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論作為素質教育的網(wǎng)絡游戲

2007-01-01 00:00:00甫玉龍
江漢論壇 2007年5期

摘要:就當代大學生素質教育而言,數(shù)字化的沖擊和影響已經(jīng)成了教育工作者必須直面的最嚴峻的重大問題之一。我們應該努力跟進網(wǎng)絡文化的發(fā)展步伐,切實將“網(wǎng)游”變成傳播知識,提高修養(yǎng),陶冶情操,強化美育的陳地,用科學的方法,讓健康的網(wǎng)游為祖國人才培養(yǎng)和社會和諧發(fā)展作出應有貢獻。

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;游戲產(chǎn)業(yè);網(wǎng)癮;美育

中圖分類號:G40文獻標識碼:A文章編號:1003-854X(2007)05-0136-04

自歷史進入新世紀以來,尼葛洛龐蒂關于“數(shù)字化生存”的預言正在迅速成為現(xiàn)實,整個世界越來越深地沉浸于一場數(shù)字文化的“大洪水”之中。與《圣經(jīng)》所描述的那場洪水不同的是,這是一場只漲不落的數(shù)字化洪水,在這個已然到來的賽伯“水世界”里,并不存在凌駕于“比特”之上的“挪亞方舟”。除了順應數(shù)字化生存的時代潮流外,人們似乎已沒有別的選擇。神奇的“比特”打造的數(shù)字文化,在上個世紀末還只能說是“起于青萍之末”,跨入新世紀之后,卻以驚人的速度“驟成狂飆之勢”,這場史無前例的數(shù)字化大變革,已經(jīng)或即將對人類社會生活的每一個方面產(chǎn)生強烈的沖擊和深遠的影響。

今天,數(shù)字化技術對政治、經(jīng)濟、文化、軍事、宗教、體育、藝術等所有領域的滲透和沖擊可謂日甚一日,大有“四海云水怒,潮來天地青”的恢弘氣勢。就當代大學生素質教育而言,數(shù)字化的沖擊和影響已經(jīng)成了教育工作者必須直面的最嚴峻的重大問題之一。

一、“網(wǎng)游”產(chǎn)業(yè)化與“863”計劃

在當代中國教育界,網(wǎng)絡游戲最初常常是以惡性事件的形式呈現(xiàn),并在被媒體反復曝光之后才勉強擠入教育工作者的議事日程的。在大多數(shù)青少年家長的心目中,數(shù)字游戲如果不是洪水猛獸,也至少是一種“不祥之物”。如果一個孩子一旦對數(shù)字游戲產(chǎn)生了強烈的興趣,其家長和老師就會感焦慮不安甚至驚慌失措。某些媒體甚至宣稱,數(shù)字游戲具有大麻一樣讓人上癮的魔力,一旦沉湎其中,必然難以自拔,它會毫不留情地吸干“玩家”的金錢、時間和精力。因此,網(wǎng)絡游戲被某些人看成是娛樂世界的文化污染,一種用眼睛吸食的鴉片,一種看不見病毒細胞的精神癌癥。孩子一旦沾染“網(wǎng)絡病”,不僅會荒廢學業(yè)、毀壞身體,而且還會招致各種可怕的悲慘結局:有的可能會道德淪喪、墮落成性,最終走上違法犯罪之路;有的可能終日沉湎于虛幻世界之中,心甘情愿地把一個花季少年變成一個“網(wǎng)絡植物人”。

這樣的看法實際上不局限于那些專心關注孩子學業(yè)的父母和老師,即便中央電視臺這樣嚴肅莊重的權威媒體,也曾播放過許許多多關于網(wǎng)絡游戲造成的悲劇事件,新聞導向十分明確地偏向于游戲的負面效應。值得注意的是,這種“網(wǎng)絡游戲恐懼癥”還不只是流行于中國,世界上許多人都有類似的看法,就在數(shù)字游戲的發(fā)源地美國就有一個參議員將其稱為“圣誕前的夢魘”。直到今天,對于網(wǎng)絡游戲,大多數(shù)人心里仍然存在著一種無以名狀的抵制情緒。因此,當我們將網(wǎng)絡游戲與素質教育聯(lián)系在一起時,我們感到這不僅是在進行一種具有學科前沿性質的學術研究與理論探索,而且也是在自覺地抵制錯誤思潮和揭示認識誤區(qū),為長期蒙受冤屈的網(wǎng)絡游戲討一個公正的說法,后一種意義對當代素質教育而言似乎更具有現(xiàn)實針對性和實用價值。

無庸諱言,網(wǎng)絡游戲引起政府部門的高度重視首先是從產(chǎn)業(yè)部門開始的。早在上個世紀,游戲業(yè)發(fā)達的美國就銷售了2億1千500萬套電腦與電視游戲,平均每個家庭購買量不少于兩套。電子游戲業(yè)創(chuàng)造的產(chǎn)值在美國國內(nèi)竟然超過了大名鼎鼎的好萊塢國內(nèi)收入的總和!在游戲業(yè)的后起之秀日本、韓國已經(jīng)出現(xiàn)了更驚人的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。起步較晚的中國網(wǎng)絡游戲,2002年的年收入已突破10億元人民幣,比中國電影本年度票房的總收入還要高。在一個以經(jīng)濟建設為中心的社會里,網(wǎng)絡游戲這樣一個具有巨大經(jīng)濟發(fā)展?jié)摿Φ念I域,必定會得到政府資本和民間資本的分離開掘和規(guī)模化運作。美國、日本和韓國的游戲之所以風靡全球,不僅僅是因為其科技水平處于領先地位,政府與企業(yè)的強力支持也是它們?nèi)〉贸晒Φ闹匾蛩亍?/p>

2004年,美國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額已經(jīng)第四次超過好萊塢的電影娛樂業(yè),日本動漫產(chǎn)業(yè)的年營業(yè)額達到230,0000億日元,已經(jīng)成為了日本第三大產(chǎn)業(yè),韓國的網(wǎng)絡游戲業(yè)產(chǎn)值則超過其汽車產(chǎn)業(yè)。同年,中國網(wǎng)絡游戲市場收入為24.7億元,注冊用戶高達2000多萬,而由此為電信增值服務、網(wǎng)吧、出版和媒體業(yè)等上下游產(chǎn)業(yè)帶來的間接收入,高達270億元。一份研究報告預言,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將很快超越有著100年歷史電影工業(yè)的產(chǎn)值,達到百億元人民幣的量級,中國也將成為全球最大的網(wǎng)游市場。

眼看美日韓游戲在中國大行其道,開放務實的中國政府,漸漸意識到對網(wǎng)絡游戲進行必要的經(jīng)濟扶持和政策引導已是刻不容緩。為了使網(wǎng)絡游戲盡快走上健康發(fā)展的道路,2004年,文化部在向全國12家網(wǎng)絡游戲業(yè)的實力廠商頒發(fā)了首批《網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證》之后,又將“網(wǎng)絡游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”和“智能化人機交互網(wǎng)絡示范應用”兩個項目,正式納入到著名的“863”科技發(fā)展計劃。

相關媒體文章明確指出:“面對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的游戲企業(yè)有序、高效的進人我國市場,我國的游戲公司由于不能有效溝通合作,經(jīng)常容易陷入孤立無援、內(nèi)部競爭、競相抬價、最終被各個擊破的局面。近年來,我國的游戲產(chǎn)業(yè)特別是網(wǎng)絡游戲領域得到了長足發(fā)展,隨著政府監(jiān)管力度的不斷加強,各種法規(guī)、條例的不斷出臺,包括這次游戲技術納入863計劃,表明我國游戲產(chǎn)業(yè)的春天就要到來了。”①

將網(wǎng)絡游戲技術納入國家科技發(fā)展計劃,這件事本身就具有觀念革命的意義,它不僅標志著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始得到了政府的扶植與參與,為我國游戲廠商搭建起一個核心技術平臺,使國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件的自主知識產(chǎn)權得到政策性保護,而且也表明主流意識形態(tài)認可和接納了這個長期被視為“異端”的文化娛樂形式。這個“春天”的含義真是意味深長!

游戲產(chǎn)業(yè)的春天就要到來的說法,可以從以下數(shù)據(jù)中得到證實。據(jù)文化部官員在首屆中國國際網(wǎng)絡文化博覽會論壇(2003年10月24日)上公布的數(shù)字:2002年網(wǎng)絡游戲的年收入突破10億元人民幣。這一數(shù)字顯然比本年的中國電影票房的總收入(9.1億元)還要高。2002年電訊業(yè)務由網(wǎng)絡游戲所產(chǎn)生的直接收入高達68.3億。有關統(tǒng)計資料表明,2001年,中國網(wǎng)絡游戲用戶還不到400萬,但到2002年就超過了800萬。2001年網(wǎng)絡游戲用戶的平均花費,每月15.6元,到2002年達到18.8元。2006年網(wǎng)絡用戶的月花費平均為31.2元。按照專家的估算,今年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到834億元人民幣。近千億的市場表面似乎與教育無關,但是,只要我們想一想那些忠實的消費者主要都是正在接受教育的青少年,那么,“834億”這個天文數(shù)字還不足以讓教育工作者震驚嗎?

面對無法抗拒的數(shù)字文化潮流,鴕鳥政策是無濟于事的。我們教育工作者似乎只有更新傳統(tǒng)觀念,順應時代發(fā)展,正視現(xiàn)實,因勢利導,將健康向上的“網(wǎng)游”納入教育管理的范疇中,揚長避短,化害為益,這才是上策。盡管某些非理性的網(wǎng)絡“毒品論”和將“網(wǎng)游”妖魔化的現(xiàn)象一時還無法糾正或清除,但通過對網(wǎng)游的合理化改造,使其從內(nèi)容到形式日漸遠離低級趣味,同時將具有審美特征的人文精神灌注于網(wǎng)游之中,真正把網(wǎng)絡游戲變成寓教于樂的美育工具,如此,我們將會欣喜地看到,在矛盾重重的網(wǎng)游天地里,實際上正孕育著素質教育的勃勃生機。當“游戲產(chǎn)業(yè)的春天就要到來”的時候,我們是否有信心迎來一個“素質教育的春天”呢?

二、戒除“網(wǎng)癮”與素質教育

正如初春有時比嚴冬還要寒冷一樣,在“網(wǎng)游”出現(xiàn)美好前景的同時,“網(wǎng)癮”幽靈也在大肆施展其妖法,以至人們對未來網(wǎng)游的憧憬始終被籠罩在“網(wǎng)癮”的陰霾之中。國家新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡出版管理司副司長寇曉偉說:“據(jù)最新統(tǒng)計,我國網(wǎng)民達1.03億,其中青少年網(wǎng)民占80%。青少年上網(wǎng)大多以玩游戲和聊天為主,網(wǎng)絡成癮、網(wǎng)絡受騙、網(wǎng)絡犯罪等問題日益突出。廣州市穗港澳青少年研究所日前公布的一項調查報告顯示,10%的中學生有網(wǎng)絡成癮綜合征的傾向。”

據(jù)美籍素質教育專家陶宏開提供的數(shù)據(jù):濟南在押的1500名少年犯中,70%是“網(wǎng)癮”造成的,其他地方的情況也不樂觀。不健康的網(wǎng)絡游戲玷污了網(wǎng)絡,毒害了一代青少年,在“網(wǎng)游致富幾人笑”的背后,是“孩童迷途萬眾傷”的無數(shù)家庭的痛苦!因此,有專家認為,“有害的網(wǎng)游甚至比毒品還要可怕。因為,不健康的網(wǎng)游和毒品相比,更便宜、更便捷、影響面更廣,所以危害更深”②。當然,這里說的是“有害的”或“不健康”的網(wǎng)游。

一篇題為《你的父母為你下跪了嗎?》的網(wǎng)文,講述了這樣一個故事:一位大學生迷戀上《傳奇》以后,一玩就是三年,他每天躲在宿舍中玩“傳奇”,直到被學校開除以后還未醒悟,當他的母親來接他回家時,竟然為他下跪,乞求兒子趕快從游戲的噩夢中醒來。試想,有哪一個良知未泯的人,能夠承受得起母親的一跪?據(jù)這篇文章說,這個事件,中央電視臺曾經(jīng)進行過報道。以上的數(shù)據(jù)和事例足以讓人相信,網(wǎng)癮之害的確不亞于毒品。

但是,這里必須明確一個概念,就像不能把網(wǎng)絡等同于“網(wǎng)游”一樣,我們也不能把網(wǎng)游混同于“網(wǎng)癮”。網(wǎng)癮的起因相當復雜,有網(wǎng)絡的原因,有家庭的原因,有學校的原因,更主要的還是“玩家”自身的原因。那些將主要原因歸結到網(wǎng)絡身上,把網(wǎng)游開發(fā)商看作罪惡之源的看法在大多數(shù)情況下是不正確的。關于這一點,有些專家明確指出,我們不能把棍子都打在商家身上。在互聯(lián)網(wǎng)沒發(fā)展起來的時候,不是也有許多青少年也沉迷過電子游戲、臺球、武俠小說嗎?網(wǎng)游產(chǎn)品屬文化產(chǎn)品,也是傳播社會價值觀和政治觀點的工具。我國政府主管部門對游戲出版業(yè)的態(tài)度一貫明確,就是要通過規(guī)范和引導來促進游戲產(chǎn)業(yè)朝著健康有序的方向發(fā)展。“我們要正視兩大困境:一是來自產(chǎn)業(yè)自身,主要是如何增強自主創(chuàng)新能力,使民族游戲產(chǎn)業(yè)在國際競爭中做大做強。二是來自社會的壓力。如何加強行業(yè)自律,以社會效益為重,防止青少年沉迷,網(wǎng)游企業(yè)責任重大。這關系到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展”③。

從上述情況中我們不難看出,到底應該如何解決青少年的上網(wǎng)成癮問題,教育部門應該有勇氣承擔起自己的責任。作為教育工作者,責怪網(wǎng)絡開發(fā)商和網(wǎng)吧老板是毫無意義的,我們的責任是應該充分利用網(wǎng)絡的優(yōu)勢資源,化害為益,努力改進教育方式,增強知識趣味性,使教學過程更加人性化,讓那些因厭學而投奔“網(wǎng)游”世界的浪子早日回到健康成長的道路上來。

三、“網(wǎng)游”作為美育手段的可能性

明人瞿汝稷編撰的《指月錄》說:“解鈴還須系鈴人。”網(wǎng)絡造成的網(wǎng)癮,最有效的解除辦法似乎還是網(wǎng)絡。一位抱怨孩子沉湎游戲而荒廢學業(yè)的家長常常說,孩子哪怕只要把玩游戲的勁頭花一半在學習上,我還有什么操心的呢?如果孩子能夠像熱愛網(wǎng)游一樣熱愛學習,或者干脆把網(wǎng)游變成學習方式,那么,許多將網(wǎng)游視為洪水猛獸的家長大概就不會提起網(wǎng)絡就咬牙切齒了。事實證明,使孩子與網(wǎng)絡隔絕的做法是行不通的。有研究證明,在網(wǎng)游中尋求根治網(wǎng)癮的辦法有時更直接、更有效。

讓孩子像愛網(wǎng)游一樣愛學習,把網(wǎng)游變成學習的一種有效方式,這實際上是數(shù)字化生存時代教育工作者所面臨的一個重大課題。為了實現(xiàn)這一目的,至少有這樣一些重要工作急待完成。

首先,應該重新認識網(wǎng)絡游戲,給網(wǎng)游一個正確的文化定位。政府主管部門應該在鼓勵“網(wǎng)游”產(chǎn)業(yè)化加大其科研投入的同時,及時調整媒體宣傳導向,使社會對網(wǎng)絡文化和網(wǎng)絡游戲有一個基本正確的認識。談網(wǎng)色變的可悲現(xiàn)象再也不能夠繼續(xù)下去了。

其次,教育界和網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)界應該有足夠的交往與對話,學校、家庭和社會的通力合作才是打造雙贏局面的有效途徑。教育界應該將網(wǎng)絡游戲納入教育數(shù)字化和網(wǎng)絡化的宏觀體系中,這樣的設置這不僅會使教學內(nèi)容設計總體上顯得更加豐富生動,而且在一定程度上也能夠對開發(fā)商起到某種意義上的引導和示范作用。對于產(chǎn)業(yè)部門而言,不能只向“錢”看齊,還應當向前看齊,從戰(zhàn)略的眼光看,只有健康向上的游戲才具有可持續(xù)發(fā)展的潛力。

再次,要大力改善網(wǎng)游的人文環(huán)境。不僅要確保網(wǎng)游從內(nèi)容好形式是健康向上的,而且更重要也是更艱難的是,要使游戲更完美,更富有藝術品格。在游戲充分演繹其知識性、趣味性的同時,還應將符合時代要求的人文理念、道德理想、審美追求沾灌其中,使玩家能夠在游戲中學習到真正有意義的東西。

以上幾點比較表淺的措施與建議顯然還有待探討和完善。其中某些提法還一直是學術界頗有爭議的問題。例如,素質教育和未來的網(wǎng)絡游戲能否有交匯點的問題,“網(wǎng)游”作為美育手段的可能性問題等,教育界還有不同的認識和理解。隨著素質教育正在傳統(tǒng)教育中增加份額,未來的素質教育能否和網(wǎng)絡游戲結合起來呢?當前的“傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲”給人的感覺是打打殺殺,未來的網(wǎng)絡游戲能否突破現(xiàn)有的格局?專家們預計,未來的網(wǎng)絡游戲在教育領域和娛樂領域將可能出現(xiàn)兩大分支,以純粹娛樂為主和以教育內(nèi)容為方向的網(wǎng)絡游戲。

“網(wǎng)游”是否能作為美育手段,從表面看,這只是一個認識問題。從日益全球化、數(shù)字化的趨勢看,網(wǎng)游作為美育手段似乎只是一個基本常識。但如果考慮到文化傳統(tǒng)的影響,這一命題的現(xiàn)代性意義就凸顯出來了。眾所周知,中華民族一向以勤勞著稱于世。中國人的勤奮曾讓許多外國人驚訝不已。美國學者阿瑟·史密斯說:“他們生來就相信:干活,干重活,拼命干活,是人類生存的必要條件。世界上沒有哪一個民族的人民能夠像他們那樣,以實際行動來更好地說明‘實干,就擁有世界’這句格言……中國人的勤奮名聲遠播。”④

對于以勤勞為安身之本的中國人來說,游戲通常是與玩耍、閑散、懶惰、游手好閑等明顯具有貶義色彩的詞語聯(lián)系在一起的。直到今天,形形色色的影視藝術作品里,那些埋頭苦干的一定是正面人物,壞人出場必定與吃喝玩樂相關,善惡忠奸一眼便知,幾乎很少有例外。唐代著名詩人和散文家韓愈有句名言:“業(yè)精于勤,荒于嬉;行成于思,毀于隨。”按照今天的學者對《昌黎先生集·進學解》的闡釋,這句話的意思非常明確:學業(yè)方面的精深造詣在于勤奮,貪玩只會使人荒廢學業(yè)浪費青春。這里“嬉”的意思就是嬉戲、游戲。勤奮與苦學是傳統(tǒng)教育中的一條重要原則,以今人的眼光看,這種“勤奮至上”原則的其合理性和局限性都是顯而易見的。

把教育與游戲聯(lián)系起來當然不是什么新理論,不過當代素質教育與網(wǎng)絡游戲的關系已經(jīng)具有了極為明顯的時代特色,特別值得注意的是,今天的審美教育或藝術教育與網(wǎng)絡游戲(包括電子游戲、電腦游戲、視頻游戲等)聯(lián)系之密切,在某些方面甚至可以說到了難分彼此的程度。隨著網(wǎng)絡游戲視頻效果的不斷改善,網(wǎng)絡游戲與藝術教育的方式會越來越具有相似性和互補性,未來的美育在走向全球化和數(shù)字化過程中會越來越接近藝術游戲,而游戲在其日益完善的過程中也會越來越多地融合當代藝術的優(yōu)點。

傳統(tǒng)藝術理論把普通游戲與一般藝術嚴格區(qū)分開來應該說不是沒有道理的。事實上,許多網(wǎng)絡游戲不過是一些傳統(tǒng)游戲的網(wǎng)絡版而已,如網(wǎng)上“棋類”或“牌類”游戲即是如此。但是,一個不容否認的事實是,越來越多的網(wǎng)絡游戲已越來越接近于藝術。許多相對成熟的精美游戲,如《傳奇》、《文明》、《魔力寶貝》、《最后的幻想》等等,無論按照什么藝術標準來要求它們,它們都無愧為新興藝術門類中的優(yōu)秀作品:“我們在抑揚頓挫的背景音樂伴奏下,穿行于一個個由精美圖像構成的場景中,與不同的NPC做著長長短短的交談,為著完成一個神秘而偉大的任務在奮斗著……不僅是RPG,隨后而來的SLG、AVG,甚至FTG等等都無一例外地結合了其它各類的藝術形式,這使數(shù)字游戲看上去可以與戲劇和電影一起列于‘綜合藝術’的范疇了。”⑤

把網(wǎng)絡游戲看作與電影電視并駕齊驅的藝術,當代中國大眾一時還未能完全接受,但是,在藝術理論界和部分開設網(wǎng)絡游戲專業(yè)的高等院校中對這樣的觀念已不再遭到置疑。說到底,網(wǎng)絡不過只是一種新興媒體而已。作為傳播信息和交流思想感情的工具,網(wǎng)絡的利弊并不在于網(wǎng)絡本身,而在于使用網(wǎng)絡的人。讓人喜歡,令人著迷,這并不是網(wǎng)絡游戲的過錯,相反,這正是網(wǎng)絡游戲的優(yōu)點。現(xiàn)在的關鍵問題是,我們應該努力跟進網(wǎng)絡文化的發(fā)展步伐,切實將“網(wǎng)游”變成傳播知識,提高修養(yǎng),陶冶情操,強化美育的陣地,用科學的方法,讓健康的網(wǎng)游為祖國人才培養(yǎng)和社會和諧發(fā)展作出應有貢獻。

注釋:

① 參見《海外巨頭凱覦中國市場,網(wǎng)游納入863計劃》,《北京晨報》2003年11月17日。

②《戒除“網(wǎng)癮”,素質教育是良方》,《人民日報》2005年9月16日。

③ 陳融、鄒溱編《博觀與辨析》,江西人民出版社1993年版,第38頁。

④ 阿瑟·史密斯:《中國人的素質》,太白文藝出版社2006年版,第124頁。

⑤ 參見蕭雪楓《21世紀的電子游戲——第五類藝術》,《中國美術家》2007年第2期。

(責任編輯 劉保昌)

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