“創意無法則”被很多策劃人奉為教條,認為策劃創意往往是在不經意間迸發出來的,創意不需要法則。事實真的如此嗎?本人經過多年的策劃教學實踐認為,策劃創意并不神秘,是有規律可循的。
一、整合法則
1.改良創意。通過改變產品的形狀,以激發創意。例如,日本最初捕射鯨魚的魚鏢,前端呈尖形,射入水中,容易改變方向,命中率低。后來有人把尖形改為十字形,魚鏢射入水中后不易改變方向,命中率較高。接著,日本的平田博士又把十字形魚鏢改為平頭型的魚鏢,因為平田看見小孩用扁平石頭擲于水面上,石頭飛躍數次才落入水中,得到啟示。這種平頭魚鏢能飛躍于水面上,用它來捕鯨,幾乎百發百中,因此使得日本鯨魚的捕獲量,躍居世界第一。
2.替代創意。用一種元素替代另一種元素,一種資源替代另一種資源,以激發創意。例如,玩具狗的發展經歷了三個階段:第一個階段是既不會動,也不會叫的玩具狗;第二個階段是會走一段路,但不會叫的玩具狗;第三個階段是既會走路,還會仰頭汪汪叫的玩具狗。三個階段的變化,其實就是一個替代的過程:第一階段玩具狗肚內只有棉花;第二階段玩具狗肚內以機械替代棉花;第三階段玩具狗肚內以電子裝置替代機械。這就是運用替代法激發出的創意。
3.組合創意。把兩種或兩種以上的元素組合起來,以激發創意。例如,褲子+襪子=連褲襪;收音機+錄音機=收錄機;汽車+大炮=坦克車;超聲波+洗滌法=超聲波洗滌法;超聲波+切割法=超聲波切割法;犯罪學+心理學=犯罪心理學;管理學+心理學=管理心理學;消聲器+墻壁=隔音墻;驅蚊香+鋼筆=驅蚊鋼筆;教育+愛心=孝順型子女;教育+嚴管=冷酷型子女;教育+不管=放蕩型子女。
二、次序法則
1.改變角度。從新的角度去看一些早已習以為常的事物,以激發創意。例如,美國3M公司研究一種粘度超強的粘膠。研究員斯爾瓦接受了這項任務,可研究結果適得其反,竟然研究出一種粘度不強的粘膠,粘不緊。公司認為這種粘膠沒什么用。但斯爾瓦獨排眾議,認為這種粘膠一定有用處。是否有不需永久粘著,只需粘一陣子的東西呢?是否能用它開發新產品呢?這就是改變角度法。后來利用這種粘膠開發的自粘性書簽和自粘性便條,大受歡迎,席卷整個美國市場。
2.顛倒創意。是把問題顛倒過來思考,如上下顛倒、左右顛倒、前后顛倒、以激發創意。例如,縫紉機的穿線孔最先是開在針頭上,縫制速度極慢。美國青年赫維發現縫紉機不能進入實用化的關鍵,就是穿線孔的問題。有一天,他靈機一動,把穿線孔改在針尖上,進行“上下顛倒”,一舉突破困境,馬上使縫紉機跨入實用的階段。赫維立刻去申請專利,并由勝家公司生產后推出上市。新產品大受歡迎,極為暢銷,而赫維每年可獲得勝家給付的20萬美元的專利費。
3.迂回創意。是采取曲折回旋的手段,從旁邊繞道過來解決問題,以激發創意。例如,在興建停車場的創意中,參與者海闊天空發表意見:鈔票,存在銀行里;水,貯存在水塔里;衣服,重疊起來擺在衣柜里;拖鞋,一雙雙豎起來掛著;酒,裝瓶后貯藏在地下。最后,主持人公布題目,將意見與題目對照。這時發現,有些意見讓人啼笑皆非,可是有些意見會變成創意。如水能貯存在屋頂上,那么停車場也能建在屋頂上嗎?酒能貯藏在地下,那么停車場能建在地下嗎?這就是運用迂回法所產生的創意。
三、關聯法則
1.相似類推。是以形體相似的東西,來刺激自己產生創意。例如,飛機設計的基礎,其靈感來自天空的飛鳥;蛙鞋的發明,其靈感來自青蛙的后腳;連接山谷間的吊橋,其靈感來自蜘蛛所結的網;工程上嵌板的蜂巢式設計,來自蜜蜂窩的啟示;釘鞋的發明,來自貓科動物腳掌的啟示;鐵絲網發明,來自圍墻上帶刺薔薇的啟示。
2.聯想創意。運用聯想的方法來思考問題,以激發創意。例如,開發“鞋子”的創意過程如下:首先找一個和鞋子毫無關系的東西當作媒介來思考,假設這個東西為“自行車”。接著,一邊分析自行車的性質,一邊根據自行車的特性逐一聯想:(1)自行車的坐墊是橡膠做的,能不能用橡膠來做鞋呢?——開發出“橡膠鞋”。(2)自行車用雙腳去踏,就能自由走動,能不能做出會走動的鞋子呢? ——開發出“溜冰鞋”。(3)自行車有剎車,能不能做出有剎車的鞋呢? ——開發出“釘鞋”。
3.反差創意。借用對比強烈、差別懸殊的事物表達問題,產生創意。例如,有一則勸導人們遠離毒品的公益廣告:(1)策劃人員巧妙地選擇了一個剛出生不久的嬰兒做廣告的主角:(2)鏡頭前,一個出生不久的嬰兒,渾身雪白的肌膚,嬌嫩可人;(3)一個強烈的反差是這個嬰兒正在玩一把匕首,嬰兒嬌弱的小手與锃亮的匕首形成強烈的對比,給人的印象極其深刻。(4)廣告旁白“不要因為懵懂無知而靠近毒品”的主題,被深深地印在受眾的腦海中。
四、列舉法則
1.屬性列舉。是先列舉出產品的屬性,再加以改變,產生創意。例如,開發“鬧鐘”的創意其步驟如下:(1)形狀。傳統鬧鐘的形狀可以改變嗎?正方形?三角形?還是一些可愛的小動物形?如:小狗、小貓、雞、鴨、鸚鵡、鴛鴦等。(2)鈴聲。傳統的鈴聲可以改變嗎?來一段優美的音樂?或是配合動物的造型,改變為狗吠、貓叫、雞啼。(3)材料。早期的鬧鐘都是由金屬制造的,能改變成塑料?橡膠?玻璃?陶瓷?還是木材呢?(4)功能。鬧鐘除了發出聲音之外,能釋放某種香味嗎?情況危急時能報警嗎?等等。
2.類別列舉。是先列舉出出產品的類別,再加以組合與變更,產生創意。例如,開發“書桌”創意的步驟如下:首先把與書桌有關的類別產品統統列舉出來,包括:椅子、書架、書柜、臺燈、時鐘、筆筒、錄音帶架、掛鉤等。然后把其中一種或多種產品和書桌組合起來,并變更其形狀與大小,使組合顯得突出而有創意。有廠家就把書桌和椅子、書架、臺燈四者組合起來,并以“所附的臺燈有護眼效果”為宣傳重點,結果不但打開市場,而且成為書桌的第一品牌。
3.觸類旁通。通過別的事物來刺激自己,以便從中獲得啟迪,產生創意。例如,設計出可口可樂瓶子的工人克普魯曼·魯特,是在和女友約會時,看到女友打扮得很漂亮,穿了一件當時很流行的裙子。這種裙子的腰部稍大,而下擺逐漸狹窄。魯特就想:“現在各種公司的瓶子的樣子都差不多,如果我按照這種裙子設計出一種瓶子的話,一定非常獨特。”于是,魯特設計出了現在常用的、握取方便的可口可樂瓶。
可見,策劃創意是有規律可循的,以市場為目標,以消費者為中心,使各種要素的映像如涓涓細流,在策劃人腦海中流動,便可進行新的組合,直到創意脫穎而出。