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網絡游戲與旅游互動的初步研究

2007-12-31 00:00:00梁留科余汝藝李華辰
旅游學刊 2007年7期

[摘 要]網絡游戲為人們提供了一個邀游虛擬世界與在虛擬世界中互動游戲的媒介;旅游則提供了一個游歷現實世界的平臺。后現代社會以體驗為中心的經濟和文化時代的到來,使得網絡游戲與旅游的互動具有可能性,虛擬現實技術發展為網絡游戲與旅游的互動帶來可行性。網絡游戲與旅游的互動為網絡游戲和旅游的發展擴展了空間。

[關鍵詞]網絡游戲;互動;旅游

[中圖分類號]F59

[文獻標識碼]A

[文章編號]1002-5006(2007)07-0058-06

根據DFCIntilligence的研究數據,2001年,全球網絡游戲(以下簡稱網絡游戲)市場效益為36億美元,2003年已經猛增到76億美元,2004年增長了30%,達到了99億美元。2006年底,網絡游戲人數達1.14億。網絡游戲作為新型的休閑娛樂方式,已經成為同影視、音樂等并駕齊驅的全球最重要的娛樂產業之一。據世界旅游組織預測:2000年至2020年間,國際旅游人次年均增長率將為4.4%,國際旅游收入的年均增長率將為6.7%。到2020年,國際旅游活動將達到16億人次,國際旅游收入將超過20000億美元。同作為休閑時代的典型的和具有前景的產業,網絡游戲產業同旅游產業之間的關系如何?有沒有互動的可能?以及它們的互動將會把旅游業、網絡游戲產業、旅游者、網絡游戲者帶入什么樣的境界?

網絡游戲就是美國小說家吉布森·威廉(WilliamGibson,1984)筆下著名科幻小說《精神人》中賽博空間在現代信息社會的實現。據蔣斌等(JIANG Bin-Meling Feljan J,1992)賽博空間的定義,“賽博空間是一個全球網絡化的、由計算機創造并支撐的,通過計算機存儲數據的、多維的、人工智能的虛擬空間”。賽博空間是多種技術的融合,其關鍵技術包括信息高速公路技術、遙感技術、虛擬現實技術(VR)和GIS等。在賽博空間中,用戶可以在有限訪問的情況下超越國界在虛擬環境里漫游,可在幾秒鐘內到達大洋彼岸,而這正迎合了現代旅游者的需求。就賽博技術群在旅游中的應用和實現的技術路線等問題,國內外學者作了深入探討。其中戴恩·吉姆斯(Dann Gms,2002)提出虛擬旅游規劃的概念并就虛擬旅游規劃實現的技術路線作了詳盡的分析。王友成等(WANG Youcheng,YU Quaehee,FesenmaierDaneel R,2002)提出并分析了虛擬旅游文化的創建問題。而克里斯蒂納等(Buhal Dimitfios.MariaCristina,2002)就賽博空間在旅游市場營銷中的實現及意義作了全面的闡述。本文從分析網絡游戲與旅游的性質人手,就網絡游戲與旅游互動的可能性、可行性、互動關系作初步研究,以期為網絡游戲與旅游的融合互動提供有效幫助。

1 網絡游戲與旅游的比較

1.1 網絡游戲及其作用

荷蘭學者胡伊青加認為,“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。網絡游戲則指的是通過互聯網所進行的一種游戲形式,是傳統游戲的一種新形態和發展趨勢。網絡游戲是一種典型的體驗產品,它以計算機和信息技術為支撐為網絡游戲者提供一個個人的、唯一的、值得回憶的表演的“舞臺”。網絡游戲簡單的說就是通過互聯網進行相應游戲規則的操作,是以娛樂為目的的一種活動。

網絡游戲是體驗經濟的急先鋒。故事主線以歷史和各種資料為基礎虛構出來的各種事件,像現實生活一樣;情景設定常以歷史為背景,以《指環王》為代表的幻想作品所具備的深度和龐大的場景設定,其規模和理論性仿佛真的歷史的一部分,再現了歷史;經過考證的幻想世界觀,以歷史為基礎創作的敘事詩形式的構造,表現出一種仿佛是在圖書館的某處發現的一個趣味橫生、卻被人遺忘的古老故事一樣的充滿魅力的素材;社會結構,在假想世界里構建有同現實社會相似的國家社會結構。網絡游戲為人們提供的是一個虛擬的“現實”情景,它不僅為網絡游戲者提供了一個虛擬的“現實”空間環境,還為網絡游戲者構建了一個體驗的劇情。

在網絡游戲中得到體驗。網絡游戲或輕松愉快、或對抗激烈、或需要計謀、或需要勇氣、或孤身作戰、或團隊迎戰,其中所體現出的愉悅、刺激、協作、競爭等滿足了網絡游戲者的心理需求,或在緊張中得到放松;或在現實中缺乏勇氣的人找到自信,或不信任別人的人開始相信協作的力量,或熱衷于競爭的人在對抗中找到自我。個人通過扮演一定角色參與到具有深度的故事情節、世界觀和人物性格的幻想世界里。

在網絡游戲中得到自我實現。與工業時代的玩具游戲不同,網絡游戲是在虛擬環境中進行的。人們由于在現實世界里難以達到或者趨近于自我實現,當他們從物理世界進入網絡虛擬世界時,在虛擬的、想象的自我構造中,建立了一個新的“自我”,并容易走向“自我實現”。網絡游戲者在這里扮演著不同的角色,創建自己的王國,安排虛擬環境和城市、宮殿,甚至制定社會規則,充分體現了網絡游戲者的主體性和創造性;同他人互動中的對抗與合作表現主體豐富的社會感情;網絡游戲者以問題為中心,并不以自我為中心,常把服務社會、為人類作貢獻看作是天職,他們有深厚的社會興趣和助人的天職感,遂能與社會認同;網絡游戲者在網絡游戲中經歷高峰體驗,處于這種情緒之中,人會體驗到強烈的自信和力量。

在網絡游戲中實現社會認同。在談到游戲的形式特征時,胡伊青加認為:“我們可稱游戲為一種完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不當真的’、但同時又強烈吸引游戲者的自由活動。它不與任何物質利益相聯系,從它那里無利可圖。它按照固定的規則并以某種有序的方式活動在它自己的時空范圍內。它促進社會團體的形成,這些團體喜歡用詭秘的氣氛圍繞自己,同時傾向于以喬裝或其他方式強調他們與普通世界的不同”“引。游戲是一種文化秩序,也就是說,在多種多樣的游戲形式中建構了某種社會結構。在游戲的敘事中,它承載著某種特定的文化和意識形態功能,承擔著對日常生活的重新建構,讓游戲者在“日常”生活以外的、“不當真”的社會空間中去達到暫時的自我認同。

1.2 網絡游戲與旅游相通之處

1.2.1 同發生在“非日常生活世界”

謝彥君將胡塞爾與舒茨筆下的生活世界分成日常生活世界和旅游世界,并以日常生活世界代替生活世界,從而構建了日常生活世界與旅游世界的時空連續體。“在這里,旅游世界是不同于生活世界的嶄新世界。在空間上,旅游世界總是生活世界的一種暫時的隔離,先是離開它,然后回歸它;在時間上,旅游者在異地所度過的時間,相對于生活世界所擁有的完整的時間而言,將是永久性的逸出或漏損”。從這個意義上,網絡游戲的虛幻世界也具有與旅游世界同等的意義。在游戲中網絡游戲者進入一個虛幻的世界,這里有世界觀、社會結構、人物性格、故事情節等“現實”世界的結構,只不過這些都是基于歷史和“現實”世界的虛幻,網絡游戲者以一定的角色生存于這個與現實世界相隔離的另一世界中。無論是旅游的“旅游世界”,還是網絡游戲的“虛幻世界”都是網絡游戲者和旅游者的另一世界,在這一世界中他們都在某種程度上擺脫“日常生活世界”的束縛,真正成為一個“自由者”,成為自己和生活的主人,對他們來說這種“自由的感覺”是非常可貴的,盡管這種感覺在一定程度上是虛幻的。

1.2.2 具有相同本質——愉悅體驗

旅游世界是一個有別于日常生活世界的特殊時空框架。旅游者在這個世界中的活動,主要是一種身心體驗,其目的是為了獲得某種愉悅。網絡游戲為人們提供了盡情體驗的空間,以其特有的虛擬體驗來實現人們的夢想。網絡游戲等所帶來的感官刺激、參與樂趣,讓人沉迷。一般說來,網絡游戲可以提供四類體驗:娛樂型體驗、教育型體驗、循世型體驗、美學體驗。因此,網絡游戲和旅游帶給網絡游戲者和旅游者的是相同的產品——在游戲與旅游過程中的“美好感覺”。

1.2.3 具有同一層次的心理狀態

網絡游戲與旅游都具有休閑性,網絡游戲者與旅游者所追求的是在旅游與網絡游戲中的一種心態和感覺。旅游和網絡游戲都是有一定的自由選擇和內在動機的“自由時間的活動”、“休閑活動”,網絡游戲者與旅游者的這種休閑并非消極的無事閑著,而是有著積極意義——人們在追求實現自我、在追求高尚的精神生活和“暢”或“心醉神迷”的心靈體驗。

1.2.4 有同等的社會意義

美國兒科學院最近發表的一項報告認為,游戲對兒童身心的健康發育、良好交際能力及情感的培養發揮著至關重要的作用。弗洛伊德認為,“游戲、愛和工作是鼓勵人們在一生中不斷思考和行動的三大內在動力”。在現代社會,網絡游戲也不再被認為是“精神鴉片”,網絡游戲是一種知識載體,是一種鍛煉思維的工具,是一種充滿創造力的活動,是一項經濟產業,是一種文化事業。在后現代社會,網絡游戲成為人們自我實現和構建自我與社會認同的工具。旅游活動可以促進身心健康,有助于人們突破慣常環境對思維的束縛,使人們開闊眼界、增長知識。旅游是在完成社會必要勞動時間后,為滿足人多方面的需要而處于的一種文化創造、文化欣賞、文化建構的生命狀態、行為方式和生活方式,是自我實現和建構認同的有效途徑。其最大特點是人文性、文化性、社會性、創造性,對提高人的生活質量和生命質量,對人的全面發展有十分重要的意義。可以看出,網絡游戲與旅游對人類個體和整個人類的存在與發展具有相似的并且同等重要的社會意義,都是人類社會存在與發展不可或缺的一部分。

此外,旅游與網絡游戲具有下列相近的屬性與特征:

(1)休閑性。兩者都發生在閑暇時間內,是人們自由選擇和內在動機的結果,擺脫日常生活世界的束縛,網絡游戲者和旅游者的主體性得以充分發揮。(2)文化性。一方面網絡游戲者與旅游者追求的是一種愉悅體驗,網絡游戲和旅游是純精神性消費;另一方面,網絡游戲與旅游客體本身是文化產品,體現出較強的社會文化特性。(3)富有意義。科恩將體驗定義為個人與各種“中心”(centers,也可以把這個詞用類似“家園”的術語來間接地予以解釋)之間的關系,認為體驗的意義來自個人的世界觀(worldview),取決于個人是否依附于某“中心”。網絡游戲與旅游體驗具有的特點,使人們在體驗中感受人生的意義。(4)體驗綜合性。網絡游戲者和旅游者在游戲和旅游過程中產生的感受不僅涉及客體還涉及環境,不僅經過感性認識還經過理性思考,是感性與理性的綜合。(5)異地性與暫時性。旅游活動和游戲的休閑性就意味著時間的有限性;旅游活動發生在異地自不待言,網絡游戲的情景相對于網絡游戲者的日常生活世界完全是另外一世界,網絡游戲者對環境的感受也完全不同于日常生活,從這種意義上說網絡游戲也具有異地性。

2 網絡游戲和旅游互動的理論基礎

2.1 體驗理論

奇凱岑里特米哈伊(Csikszentmihalyi,1997)提出的心流體驗是體驗理論中引用最多的概念之一。他將心流體驗定義為個體完全投入某種活動的整體感覺,當個體處于心流體驗狀態時,他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感覺時間過得很快。同時他將體驗特征概括為:清晰的目標、即時反應、個人技能與任務挑戰相匹配、行動與知覺相融合、專注于所做的事情、潛在的控制感、失去自我意識、時間感的變化和自身有目的的體驗。派恩和吉爾默則根據主體的參與情況將體驗分為娛樂(Entertainment)、教育(Education)、逃避現實(Escaoe)和審美(Estheticism),并指出最豐富的體驗是包括四個領域的每一部分的“甜蜜地帶”。

隨著消費能力的提高,消費者越來越看重消費體驗所帶來的感覺。菲瑞特和多拉·凱恩(Firat.Dholakian,1998)認為“對后現代社會中的消費者來說,消費不僅僅是消耗、破壞與使用物品的過程,經濟活動循環的終點,還是產生體驗消費與自我想象的過程……提高生活質量的方法是通過人的感官,讓多層次體驗理性地被情感感知。消費事實上變成創造消費者愿意浸入的多重體驗的過程”。也正如西方經濟學家所言,現在時代是繼產品經濟時代、商品經濟時代、服務經濟時代后的體驗經濟時代。

2.2 虛擬現實理論

虛擬現實技術是指在計算機軟硬件及各種傳感器的支持下,生成一個逼真的、三維的、具有一定視聽觸嗅等感知能力的環境,使用戶在這些軟硬件設備的支持下,能以簡捷、自然的方法與這一由計算機所生成的“虛擬”世界中的對象進行交互作用。虛擬現實技術通過放大人的智力來實現人的認識目的。從認識論上看完全是依賴于一系列心理學原理和假設。從虛擬技術的發展來看,虛擬現實的一系列基本原理完全是基于技術上的四個基本假說:寬帶假說、感覺的傳遞假說、擴展的經驗錐形假說、信息感化假說。

虛擬現實技術有下列技術特征:沉浸性,即虛擬現實技術強調用戶的參與,通過計算機生成的虛擬世界讓人沉浸其中,仿佛和人在真實空間中感覺沒什么兩樣。交互性,人在虛擬世界中是“主角”,而非被動地接收信息,它強調人與計算機之間互相反饋信息,產生互動。自主性,虛擬環境不是預成性的而是生成性的,使用者可以自己做出決定,自己控制著各種劇情的發展。多感知性,虛擬現實的多感知包括視覺感知、聽覺感知、力學感知、觸覺感知、運動感知等,其中力學和觸覺感知帶給人的震撼要比視覺與聽覺更真實。“虛擬現實”的技術特征將“虛擬現實”從計算機領域擴展到經濟、科技、教育、文化、政治、軍事等各個領域,顯示出強大的科技應用能力。

3 網絡游戲與旅游互動關系分析

3.1 網絡游戲對景區開發理念的啟示

3.1.1體驗性啟示

網絡游戲的游戲化和娛樂性、人性化和參與性、非物質化和虛無性、情感化和純精神性充分體現了體驗時代的文化內涵和人們的內在要求。網絡游戲的情景、故事情節、人物角色、社會結構、世界觀等都圍繞網絡游戲者對體驗的需求而設計,力求為網絡游戲者提供一個充滿魅力的幻想世界。20世紀90年代以來,體驗經濟日益取代服務經濟成為現代經濟的主體,體驗經濟是一種開放式互動經濟形式,主要強調商業活動給消費者帶來獨特的審美體驗,其靈魂和核心是主體體驗設計。因此,以體驗為賣點的旅游景區,在規劃、建設和經營中應緊緊圍繞旅游者的體驗需要,積極地吸取同樣以體驗為命脈的網絡游戲設計中的成功元素,把旅游景區建設成現代社會的體驗中心。

在體驗經濟中,企業不再生產商品,而成為“舞臺的提供者”。在精心制作的舞臺上,消費者開始個人的、唯一的、值得回憶的表演。網絡游戲舞臺所提供的四種類型體驗,迎合了后現代消費者對綜合性體驗的需求。網絡游戲“通過多通道為網絡游戲者提供綜合體驗”的設計思想同樣可以應用到旅游景區的開發設計中,從而開發出能滿足旅游者綜合性體驗需求的產品。

3.1.2 粘度性啟示

網絡游戲以其超強的粘性而著稱。網絡游戲的內容具有動態性和連續性,在游戲中網絡游戲者通過角色扮演,與同伴合作,與對手斗智,不斷使自己的角色積分或升級,每一次結果都是下一次的基礎,這使得網絡游戲者在一段時間內對某一款游戲產生了相當的品牌忠誠,或者說被鎖定。當旅游景區在為招攬回頭客發愁時,其伙伴產業網絡游戲帶來的感官刺激、參與樂趣,則讓人沉迷其中。因此在旅游景區的規劃、開發和經營中,可以從網絡游戲中吸取有益經驗,增強其對旅游者的“粘度”,以提高旅游景區的吸引力。

3.1.3 虛擬自我實現的啟示

馬斯洛將人類的基本需要由低到高分為五個層次:生理需要、安全需要、愛的需要、受尊重需要、自我實現需要。自我實現需要是人類最高層次的需要,其本質是人的天賦、潛能、才能等人性力量的充分實現或人之為人的完成,也是“一個人越來越成為獨特的那個人,成為他所能夠成為的一切”。然而人的自我實現需要常受限于現實的“日常生活世界”。網絡游戲的媒介虛擬特性,為網絡游戲者營造了一個虛擬世界,網絡游戲者的主體性和創造性得到張揚、社會情感和社會責任得以表達,從而彌補了現實中自我實現的缺失,這正是網絡游戲得以盛行的社會心理因素。旅游作為一種重要的社會文化活動,是游離于“日常生活世界”之外的“另一個世界”,旅游異地的特性,使得它成為人們實現自我的一個平臺。旅游景區積極吸取網絡游戲在人們自我實現方面的功能性開發,將會為旅游景區的深度開發開拓更廣的空間。

3.2 網絡游戲與旅游的互動

3.2.1 網絡游戲主題景區的開發

網絡游戲情景旅游是指根據網絡游戲中的場景設置、設施裝備、社會結構、文化和情景氛圍而建設的主題景區,旨在讓網絡游戲者獲得比網絡游戲的虛擬世界更多層次、更豐富、更切身的體驗。網絡游戲情景旅游是與網絡游戲相逆的過程,它實現了從虛擬向現實的跨越。

網絡游戲作為一種體驗,滿足了后現代社會人們的心理狀態:厭倦被灌輸、被束縛;喜歡平等自由的交流、在意自己的角色感;需要被滿足的自由感;自我的實現;自我和社會認同的表達等。在閑暇時間,能夠在自己喜歡的網絡游戲情境中遨游和扮演自己喜歡的角色,往往可以使旅游者暫時擺脫日常生活世界的各種束縛和壓力,無拘無束地釋放天性、表達自我。網絡游戲的這種“角色體驗+娛樂+文化”內涵,十分契合現代旅游者的社會心理,為網絡游戲同旅游相結合的網絡游戲主題景區誕生與發展奠定了深厚的社會文化基礎。

網絡游戲的社會功能決定網絡游戲產業巨大的發展前景。它已經成為同影視、娛樂等并駕齊驅的最重要的休閑娛樂產業。此外,網絡游戲最主要的用戶群是40歲以下的年輕人,而這些恰好是當前中國最具消費能力、并引領消費時尚的人群,同時也構成自助旅游的主流。因此,旅游的客戶群和網絡游戲的客戶群有著極高的重合度,這為網絡游戲主題景區的發展提供了極有潛力并且現實的客源市場。

3.2.2網絡旅游的開發

旅游景區移入網絡游戲是一種現實與虛擬的互動,它依托互聯網技術、三維多媒體技術,將現實的旅游景區設計為網絡游戲的情景,從而將現實的旅游景區搬上電腦屏幕,實現現實景區與網絡游戲結合的創新。這種虛擬的旅游景區開辟了新的旅游形態一網絡旅游,實現了景區數字化。

網絡旅游為網絡游戲者和旅游者開辟了全新的體驗。全球的旅游愛好者只要通過鼠標的滑動點擊,就可以進入到一個青山翠谷中,去漫游領略那里的風光;網絡游戲者可以在一個數字化的風景勝地里暢快對決。網絡游戲并不是單純地在電腦屏幕上觀賞山水景致,實質上是一種結合游山玩水而進行的新穎的互動游戲。游客可以選擇各自所需的互動方式和進程,或輕松悠閑,或驚險刺激,通過一系列虛擬境界中的漫游,獲得意想不到的經歷和感受。這種感覺就如同在電影里,是游客又是演員,同時還是導演。因為游客可以自由操縱過程和情節,同時演繹這三種角色并因此獲得豐富的全方位的體驗。

3.3 互動的技術可行性分析

體驗經濟時代,人們的娛樂傾向、求知欲、成就欲模糊了虛擬與現實的界限,為網絡游戲同旅游的結合提供了文化背景。旅游與網絡游戲的共通性為現實旅游景區移入虛擬的網絡游戲提供了運作的可行性,基于互聯網技術、三維多媒體技術的虛擬現實技術的發展為它們的結合提供了技術支撐。

3.4 前景分析

網絡旅游開啟了一個全新的營銷方式。網絡旅游帶給網絡游戲者和旅游者一個全新的視角,體驗過網絡游戲的人在獲取景區信息的同時,更渴望去體驗實地旅游的快樂;體驗過實地旅游的人也愿意去嘗試一下網絡游戲帶來的新感覺。網絡游戲與實地旅游的結合豐富了旅游者和網絡游戲者的體驗,拓展了旅游和網絡游戲的體驗空間。網絡游戲為旅游景區的營銷提供了一個全新的平臺,~方面在去旅游目的地前,潛在旅游者可以通過網絡游戲對旅游目的地有深入的了解,以彌補旅游景區的不可移動性給旅游市場營銷帶來的不足;另一方面也可以利用網絡游戲平臺為潛在的游客提供網上預訂服務。旅游景區為網絡游戲開發提供了情景素材,有利于游戲開發商為網絡游戲者創建基于現實的更為豐滿的游戲場景,從而豐富網絡游戲者的體驗;此外,旅游景區為人們提供認識網絡游戲這個虛擬世界的現實平臺,這可改善網絡游戲長期以來的負面形象,從而為網絡游戲產業的生存與發展提供寬松的社會環境。

網絡游戲同旅游相結合的市場前景正進入商家的視野。2004年杭州宋城集團和上海盛大網絡發展有限公司聯合推出的“游在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動和2006年武夷山舉辦的“中國·武夷山休閑游戲百萬大獎賽”拉開了網絡游戲同旅游相結合的序幕。由浙江凱恩旅游集團與杭州天暢網絡科技有限公司合作開發的飛石嶺虛擬景區就是網絡游戲與旅游結合的有效嘗試,天暢科技利用公司掌握的三維多媒體網絡游戲技術,為飛石嶺景區專門開發了一個全三維立體的飛石嶺虛擬世界,把整個飛石嶺景區逼真地置人天暢科技自主開發的網絡游戲巨作《大唐風云》之中。飛石嶺虛擬景區不是單純地在電腦屏幕上觀賞飛石嶺的山水景致,而是結合游山玩水而進行的新穎的互動式游戲。游客可以選擇各自所需的方式和進程,或輕松或悠閑,或驚險刺激,通過一系列虛擬境界中的漫游,獲得各種意想不到的遭遇和感受,游客可同時獲得游客、演員、導演多重角色體驗。飛石嶺虛擬景區的開發不僅為游客提供了不同尋常的體驗,也開拓了凱恩旅游和天暢科技發展的全新天地。借助天暢科技游戲消費群體和強勢的促銷平臺,通過可視化的全景圖展示,使得旅游者獲得飛石嶺真實旅游的體驗,從而有效解決了旅游景區的不可移動性給旅游營銷帶來的障礙。此外,通過天暢網絡科技的系統可以定期向虛擬社區成員發送旅游產品和服務的信息,并適時保存反饋數據,對景區的管理、服務和規劃做出調整。但到目前為止,網絡游戲同旅游的結合僅限于較低淺的層次,實現真正意義上的網絡游戲與旅游融合、深層次的互動和規模化、專業化的網絡情景旅游運作尚處于嘗試階段。

4 結語

作為體驗時代的兩個具有代表性的產業,網絡游戲和旅游在內涵、特性、社會功能、市場特征等方面具有極好的契合性,網絡游戲和旅游的契合性使得他們的互動完全是可能和可行的。網絡游戲和旅游的互動必將會在網絡游戲與旅游景區的市場營銷、產品設計與開發、網絡游戲者和旅游者的體驗以及旅游景區管理等方面產生深遠的意義。此外,還應當看到網絡游戲所具有的“體驗性”只是旅游的內核,真實旅游還有陶冶和鍛煉身心、培養人際感情和社會情感、開闊視野、磨煉意志以及扶貧等功能,網絡游戲作為一種虛擬旅游使得這些社會功能的實現受到很大的限制。對此,在網絡游戲和旅游互動的實踐和研究中應當全面的認識,從而使網絡游戲與旅游互動的價值最大化。

[責任編輯:吳巧紅;責任校對:王玉潔]

[作者簡介]梁留科(1962—),男,河南襄縣人,河南大學環境與規劃學院教授,博士,博導,研究方向:旅游規劃、管理和旅游地理;余汝藝(1980—),男,山東人,河南大學環境與規劃學院2005級研究生;李華辰(1979—),男,河南衛輝市人,河南大學環境與規劃學院2005級研究生。

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