【摘要】在目前教育界提倡素質教育,快樂教育的大環(huán)境下,教育游戲作為一種教學方式,在教學中的應用也逐漸趨于活潑。在國外,特別是美國,教育游戲已經被廣泛接受。教育游戲所具有的最大的魅力就在于,它能夠使學習者通過娛樂達到“寓學于樂”的教育目的。而教育游戲是否真正具有使學習者達到快樂學習的目的,能不能在作為我國最主要的衡量學生專業(yè)知識的指標——學業(yè)成績這個領域里發(fā)展其魅力的空間呢?通過有說服力的實驗研究的方法來驗證教育游戲對學習者的英語學業(yè)成績和學習興趣是否有影響是非常必要的一項工程。為了達到此研究目的,研究者選擇小學階段的一個年級的學習者,把他們分為傳統(tǒng)教學組和基于數字化游戲的教學組進行了適用不同教學方式的實驗研究。實驗結果標明,基于數字化游戲的英語教學對學生的學業(yè)成績的提高和學習興趣的提高造成了積極的、肯定的影響。即實驗結果證明,游戲教學組學生的]學業(yè)成績比傳統(tǒng)教學學生的學業(yè)成績更高。而且實驗后,學習者對英語學習的興趣也提高了。
【關鍵詞】小學英語教學;基于游戲的教學;學業(yè)成績;學習興趣;實驗研究
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097 (2007) 11—0047—08
一 緒論
隨著社會的發(fā)展以及時代的進步,教育的方向、理念乃至教學的方式和手段也發(fā)生了天翻地覆的變化。信息化時代的全球化的特征,對國民的英語能力提出了極高的要求。即英語跟信息通訊技術一樣,成為了國民所必備的基本素養(yǎng)。對英語能力的這種全球性的需求,也對英語教學提出了進行有效改革的呼吁。隨著這種改革的潮流,我們國家也經過課程改革已經從小學階段開始開設了英語課程,并在改革傳統(tǒng)的、陳舊的英語教學方面傾注了極大的心血??上攵?,英語是多么重要的一門課程。
但是目前我們國家的英語教學還存在著為應付應試教育而固守傳統(tǒng)的、以文字教學為主的弊端。這就造成了降低學生學英語的興趣和學業(yè)成績下降的弊端。因此,導致了我國的中小學生雖然在基礎教育階段學了10年的英語,但是最終連一句完整的英語會話也說不出來的可笑的結果。
目前,在我國小學階段的英語學習的目標是“培養(yǎng)學生對英語學習的興趣以及樹立對英語學習的自信心,并培養(yǎng)兒童表現和理解基礎英語的能力”。因此,在這一階段,我們讓學生在自然的語言學習環(huán)境中,讓兒童就像學習母語一樣學習英語,由此致力于引發(fā)學生對英語學習的興趣和樹立他們對英語學習的自信心。這是這一階段英語學習的最主要的目的。為了遵循這些教學宗旨,到目前為止,在國內外已經介紹了很多有意義的、有效的教學方法。如利用歌曲的教學方法,角色扮演劇形式的教學方法,利用講故事形式的教學方法等。目前,利用數字化游戲的英語教學方法也在外語教學法領域中備受關注。就是讓學生在玩游戲的過程中,隨著游戲故事情節(jié)的展開進行自然而然的英語學習,達到“寓學于樂”的教學目的。這就是基于游戲的教學方式所具有的魅力所在。此教學法的目的就是,通過基于數字化游戲的英語教學,讓所有對游戲感興趣的學生都能夠在參與游戲的過程中達到英語學習的目的。
本研究的目的是要驗證基于數字化游戲的英語教學效果。換言之,在本次研究中我們將以數字化游戲為實驗工具,通過實驗考察應用數字化游戲的英語教學是否對學生的英語學習造成肯定的影響。為此,本次研究選定上海市某小學4年級的學生群,把他們分為游戲化教學組(被試組)和傳統(tǒng)教學組(對照組)。通過實驗,主要評價兩組在聽力和會話領域的學業(yè)成績和學習興趣。通過本次實驗研究,驗證教育游戲的教學效果性的同時,還要為摸索有效的英語教學模式提供有說服力的實證性材料。
為達到上述研究目的在本研究中將通過實驗研究要澄清如下兩個問題:
(1)基于數字化游戲的小學英語教學是否能夠提高學生的學業(yè)成績?
(2)基于數字化游戲的小學英語教學是否能夠提高學生的學習興趣?
二 理論背景
理論的支持是實踐不誤入歧途的重要基石。在這一部分通過對小學英語教學的性格和特點的分析,以及對游戲化教學的概念的闡述來為實驗研究提供理論的導向。
1 小學英語教育的性格和目標
在信息化、全球化時代,英語語言能力是眾所周知的非常重要的一項基本素質。而從小學生的認知發(fā)展特點來看,這一時期正好是兒童習得和學習英語的非常理想的時期。這也就是我們國家通過課程改革,在小學階段開設英語這門課程的原因所在。
據著名語言學家喬母斯基(Chomsky)所言,兒童天生的能力中有一種能力就是能夠習得語言的能力,即所謂的語言習得機制(LAD)。而這種語言習得機制到了青春期就會自動消失。因此,最好是在此之前讓兒童學習語言[1]。
小學英語教學的目的主要是培養(yǎng)兒童基礎的語言表達能力和理解能力。即主要是讓兒童理解和接觸英語的同時,從中讓兒童掌握日常生活中常用的簡單的會話。因此,小學英語教學主要是以交互溝通為基礎的會話教育為主。為此,在教學方法上也主要是采用娛樂和游戲為主的教學方式。而且,考慮到英語是生疏的一門外語,為了防止兒童容易對此感到厭煩,在教學中要注意引發(fā)學生的學習興趣和樹立學生對英語學習的自信心。
總之,小學英語教學的目的就是要培養(yǎng)兒童對英語的興趣和自信心,培養(yǎng)學生的基本的英語表達能力和理解能力。
2 小學英語教學和游戲
游戲,一般人們把它理解為娛樂、玩、競爭。美國的兒童游戲專家Fromberg認為游戲帶有如下幾個方面的特點:第一、游戲帶有能夠體現現實世界的象征性的因素;第二、游戲能夠使兒童在實踐中進行學習;第三、游戲能夠引發(fā)兒童的好奇心和參與意識。游戲的這些特點能夠使兒童沉浸(Flow)于游戲的世界中[2]。有意圖的設計的教育游戲就使兒童在玩的過程中自然而然的達到學習目的。而專門為了小學英語教學所設計的英語教育游戲就使兒童在玩游戲的過程中訓練他們的英語表達能力與理解能力。但是這些游戲在包含英語學習內容的前提下,利用這些游戲的英語教學就會達到所期待的教學目的。兒童也就會自然而然地達到英語學習的目的。
游戲化教學就是在教學中應用這些游戲來使兒童融入到課堂中來,使兒童在玩游戲的過程中達到“寓學于樂”的教育目的[3] [4] [5]。有趣性是游戲的最大的特點。因為有意思,所以兒童才對游戲非常感興趣,而這也就恰好是游戲化教學能夠引發(fā)學生學習興趣的重要原因之一。
目前,小學英語教育強調以聽力和會話為中心的,以學習者為中心的教育。在小學階段的英語教育中,通過給學生傳授基礎水平的英語聽力和會話為主的教學來提高兒童對英語學習的理解能力和興趣。即小學英語教學的目標就是培養(yǎng)兒童基本的英語表達能力和理解能力。
但是小學生從其認知發(fā)展特性和身體發(fā)展特性來看,他們缺乏學習的持久力和集中力。即他們容易對同一事物感到厭煩從而走神。因此,單調的以教師為中心的傳統(tǒng)教學在很大程度上有可能降低兒童的學習興趣,甚至導致兒童學業(yè)成績的下降。而游戲化教學的有趣性和學習者為中心的特點能夠彌補傳統(tǒng)的英語教學所帶有的這種局限性。
Wright et al.(1992), McCallum(1980)認為游戲化的英語教學有如下幾個方面的優(yōu)點:第一、游戲可以引發(fā)兒童英語學習的興趣和動機;第二、游戲可以給兒童提供再現和穩(wěn)固已習得的英語能力的有意義的語言訓練情景;第三、游戲可以促進學習者的學習參與以及減輕學習者的學習負擔[6]。
除此之外,游戲中所包含的競爭和協(xié)同的因素,又可以促使學習者集中到游戲化的學習當中來,并跟其他的學習者競爭和協(xié)同的過程中完成學習的任務。
總之,在游戲化的英語教學中,學生在沒有意識到教學活動的前提下,在游戲的世界玩耍的過程中沉浸于游戲性學習中,進行有趣的、快樂的學習。
三 研究假設
1 假設
假設1)基于數字化游戲的小學英語教學中,基于數字化游戲的教學比一般教學更能引發(fā)學生的學習興趣。
假設2)基于數字化游戲的小學英語教學中,基于數字化游戲的教學的授課組比一般教學的授課組在聽力和會話方面,學業(yè)成績將會更高。
2 根據
(1)假設1的根據
小學階段的兒童從其認知特點和身體發(fā)展特點上來看,具有好動、不易在一件事情上集中精神的特點。 Lee, W(1986)認為游戲具有引發(fā)兒童學習興趣和提高教學效果性的特點[7]。Krashen Terrel(1983)認為,語言教學中游戲的應用可以促進學生更加活躍地參與教學活動[8]。由此,我們可以期待基于游戲的小學英語教學可以提高學生的學習興趣。
(2)假設2的根據
Julia Dobson(1985)認為在語言學習中游戲具有如下長處:
第一 游戲可以讓兒童學習語言的幾個方面的能力
第二 可以引發(fā)學習者的積極的學習參與和學習動機
第三 通過相互之間的溝通,可以形成教師和學習者之間的圓滿的人際關系。
即針對小學生的游戲化英語教學可以給學習者提供更多的說話的機會,以及提供基于情景的語言學習環(huán)境。由此我們可以期待游戲化英語教學可以提高學習者的學業(yè)成績。
四 研究方法與程序
1 研究對象
本研究的目的是考察針對小學生的游戲化的英語教學,比起一般英語教學在提高學生學習興趣和學業(yè)成績方面是否更有效。為此,把學習集團分為對照組(一般英語教學)和被試組(游戲化英語學習),通過實驗的結果來分析了學習興趣和學業(yè)成績的提高與否。
在本研究中,選定上海市某小學的4年級的學生140名,把這些學習者群體根據性別、學業(yè)成績、認知發(fā)展程度分為兩個學習集團,即對照組和被試組。本研究的調查對象的頻度如表1:
為了確認對照組和被試組是否同質的學習群體,對作為研究變量的學習興趣、以及能夠表現英語學業(yè)成績的聽力能力和會話能力進行了實驗前測試。被試組和對照組對英語學習興趣的前測試結果如表2:
分析的結果,被試組的平均為3.62,對照組的平均為3.50(p<0.01),即被試組比對照組稍微高,但是這在統(tǒng)計上并不是有意義的差異。因此可以確認對照組和被試組是同質集團。
有關英語學業(yè)成績的起始點的實驗前測試結果如表3和表4:
聽力實驗前測試結果顯示,兩個集團的平均值稍有差異,但是這在統(tǒng)計上并不構成有意義的差異。因此可以確認兩個集團是同質集團。
會話能力的實驗前測試結果如表4:
英語會話能力實驗前測試結果顯示,對照組的平均值比被試組稍微高,但這在統(tǒng)計上并不構成有意義的差異,因此可以確認兩個集團是同質集團。
2 實驗設計
實驗設計已圖表顯示為如下:
考慮到實驗用的游戲是針對國外的小學生學英語詞匯的,因此該實驗選擇了上海市一所小學四年級的同學來進行實驗。
該實驗將在四個班級中展開,這四個班級的學生在進行分班的時候由電腦隨機抽取中考相應分數段的學生,因此排除了英語學習成績或英語學習能力相差比較大的情況。此外,該實驗將受試學生分成兩部分,兩個班為試驗班,進行游戲化學習,另外兩個班為對比班,運用傳統(tǒng)教學進行學習。也就是說,對這兩個班的學生進行了如下兩個學習小組的分配:傳統(tǒng)教學組和游戲化教學組。
(1)游戲流程的介紹
為了本次研究,選定了名稱為 I SPY SPOOKY DELUX的Puzzle及冒險類的游戲。這是一個全英文的游戲,它的游戲規(guī)則全部由語音讀出,沒有文字表示出來。游戲的全部流程如下:
學習者通過此游戲在揭破各種有意思的Mission的過程中,可以進行英語聽力和會話以及詞匯的練習,并可以引發(fā)學生的學習興趣。還可以培養(yǎng)學習者的問題解決能力、隨機應變能力以及邏輯思維能力。
(2)游戲化教學模型
應用游戲來進行教學的實驗組的教學模型,考慮到教育冒險游戲的各個過程中的教育情景,設計為如圖2,也就是說實驗組的游戲化教學就是按照下面的教學模型進行。
游戲化教學是按照游戲的規(guī)則和流程,學習者自我主導的進行,教師在教學中只起促進者和引導者的作用。
(3)一般教學模型
傳統(tǒng)組的教學是根據傳統(tǒng)教學法采取以教師為主導的一般教學模式。
4 驗證工具
首先對游戲組進行游戲前的問卷調查和有關學習興趣和學業(yè)成績的實驗前測試,之后對游戲組和對照組同時進行實驗。實驗完成后對他們進行學習興趣和學業(yè)成績的實驗后測試,同時進行實驗后的感想問卷調查。
(1)學習興趣
Bloom(1964)認為對某一科目的學習興趣,從客觀上看,是某一個體對某種學習課題的自發(fā)地表示關注的程度;從主觀上看,是某一個體的熱情、肯定的觀點、愛好、欲望等[9]。
在小學英語教學中,學習興趣是指期待英語課堂的到來,并在上課的時候對說英語不感到恐懼,快樂地學習英語的主觀狀態(tài)[10]。為了測試這些學習興趣,在本研究中應用了Aiken 的學習興趣、態(tài)度測試工具。
(2)學業(yè)成績
本研究中根據小學英語教學的特點,在聽、說兩個領域中考察了學習者的學業(yè)成績。聽力領域的評價中采用了研究者所制定的考察問項進行評價。在會話領域中,利用Chek List的觀察及面試的評價方式,其尺度分為上、中、下。
5 實驗程序
(1)實驗前測試
在進行實驗之前,先對實驗對象進行了實驗前問卷調查。還對實驗對象進行了學習興趣和學業(yè)成績的實驗前測試。
(2)進行實驗
本研究的實驗一天2學時,一共進行了5天,共進行了10學時的實驗。
1)游戲化教學班
游戲化教學班的實驗是按照如下程序進行的。
2)傳統(tǒng)教學班
傳統(tǒng)教學班的實驗是按照如下程序進行的。
6 實驗后驗證
實驗結束后,為了驗證研究假設,應用實驗前的方式考察了實驗對象的學習興趣和學業(yè)成績。
7 數據的處理
為了驗證游戲化小學英語教學對學習者學習興趣所造成的影響,利用SPSS作了T驗證。
為了驗證對照組和被試組的聽、說能力方面的學業(yè)成績的差異,利用SPSS求出平均值之后,對此作了T驗證。
五 研究結果及論證
本研究的目的是要考察游戲化英語教學和一般英語教學在引發(fā)學生學習興趣和提高學生學業(yè)成績方面所造成的影響的差異。為此,利用實驗研究方法把學習者分為對照組和被試組進行了實驗,實驗結果我們得出了如下的結論:
1 研究結果及分析
(1)英語學習興趣度
游戲化的英語教學在引發(fā)學生的學習興趣方面將會如何造成影響?試驗結果告訴我們,游戲化的教學比起一般教學在引發(fā)學生的學習興趣方面更有效。
據統(tǒng)計結果分析,被試組的學習者對英語學習的學習興趣為平均3.73,而對照組學習者對英語學習的興趣為平均3.36。這在統(tǒng)計上是有意義的差異(t=3.4808, p<0.01)。即此數據說明,被試組的學生對英語學習的學習興趣比對照組的學生高。由此我們可以推論基于游戲的小學英語教學對學習者英語學習興趣造成了肯定的影響。兩個集團學習者對英語學習的興趣度用圖像表示為如下:
(2)英語學業(yè)成績(聽、說)
對照組和被試組的學生實驗前和實驗后的英語學業(yè)成績結果分析為如下。英語聽力方面的學業(yè)成績如表9:
據統(tǒng)計結果分析,被試集團的英語聽力分數為8.62,對照集團的分數為7.04。(T=6.6099,p<0.01)即經過實驗后,被試集團的聽力學業(yè)成績平均分數比對照集團高,這表明游戲化教學對學習者的學業(yè)成績造成了肯定的影響。
表10是兩個集團學習英語會話能力方面的學業(yè)成績測試結果。
據分析,實驗后對照組的英語會話方面的學業(yè)成績平均值為1.81,實驗組為2.40, 有顯著的差異。(T=3.5041,p<0.01)這說明,游戲化英語教學對學生的會話能力的提高造成了肯定的影響。
圖5是兩個集團的學習者在實驗前和實驗后對英語會話能力方面的學業(yè)成績。
實驗后,用問卷的形式對兩個集團的學習者進行了調查,考察了他們對英語能力提高的自我感受,問卷調查結果為如表11。
據分析,被試組學習者的英語能力提高程度為平均4.30,而對照組為3.67。這表明被試組的學習者自認為自己的英語能力比實驗前提高了。
總之,從以上的分析我們可以得知,在小學英語教學中,基于游戲化的教學在引發(fā)學習的學習興趣和提高學業(yè)成績方面造成了肯定的影響。這又說明基于數字化游戲的教學是在小學英語教學領域中是行之有效的教學模型。
2 總結
本研究的目的是要分析在小學英語教學中,基于數字化游戲的教學是否對學生的學習興趣和學業(yè)成績造成積極的影響。據此,還要分析游戲化英語教學模式在小學階段是否有效。
研究結果標明,基于游戲的小學英語教學在學習興趣方面,學業(yè)成績方面(聽和說)對學生造成了肯定的影響。而且實驗后很多學生認為自己的英語能力提高了不少。
根據研究期間的經驗和研究結果我們對游戲化小學英語教學提出如下建議:
首先,我們應該多開發(fā)基于小學英語課程的,符合學習者學習能力的各個層次的、各類型的數字化教育游戲。
再次,現場的教師應摸索如何把數字化教育游戲應用到課堂。研制出科學的游戲化教育教學模式和模型是至關重要的事情。
最后,研究者和E-Learning企業(yè)和現場的教師構成聯合戰(zhàn)線,開發(fā)出游戲化的學習資源。并使之應用到教學領域。
目前,在全世界的范圍內都提倡以學習者為中心的教學方式。而游戲化教學的根本內涵就是學習者為主導的學習。相信此項研究可以為游戲化學習在教育現場中的應用和發(fā)展起了一定導向作用。
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