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E-游戲化教學模式構建

2007-12-31 00:00:00
現代教育技術 2007年11期

【摘要】充分挖掘E-游戲的教育潛力,開展E-游戲化教學是順應時代發展的要求。根據E-游戲化教學中E-游戲與教學呈現的兩種狀態,即結合和融合,建構四種模式:E-游戲探究模式、E-游戲練習模式、E-游戲導學模式、E-游戲社區模式,每種模式有各自的特點和實踐流程。

【關鍵詞】E-游戲; 游戲教學;教學模式

【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】B 【論文編號】1009—8097 (2007) 11—0042—04

一 引言

本文所指的E-游戲主要是基于電腦網絡技術的游戲。傳統游戲和教學的整合,稱之為游戲教學,E-游戲和教學整合則可以稱之為E-游戲化教學。E-游戲化教學是以教學為目的,教師通過科學設計或選擇E-游戲,并將它與教學過程整合,使學生在活潑愉快、興趣盎然的情緒中開展游戲學習的一種教學活動類型。它將教學因素和游戲因素緊密結合在一起,是傳統游戲教學的延伸,是傳統教學方式的補充[1]。

為了解學生對E-游戲化教學的看法、態度,筆者以南京市區十所學校的學生為樣本進行抽樣調查,共發放問卷500份,回收472份。調查顯示,58.3%的學生很歡迎E-游戲化教學,25.1%的學生可以接受E-游戲化教學(如圖1)。這正證明了E-游戲化教學是一種比較受學生歡迎的教學活動類型[2]。

而通過對教師的實地訪談和K12論壇交流中發現,一大半教師傾向于支持E-游戲化教學,也有一些教師開始嘗試,但總體而言,他們還沒有可借鑒的完善的經驗,大多數人還處在困惑的階段,不知道如何開展教學。建構E-游戲化教學模式有助于充分發揮這種受學生歡迎的教學方式的優勢。

二 E-游戲化教學模式概述

E-游戲化教學模式是指在一定的教學觀念和教學理論指導下,為完成特定的教學目標或教學任務,開展E-游戲化教學的較為穩定的教學結構框架[3]。

回顧E-游戲與教學的歷史,人們一直把E-游戲與教學放在對立面,教學過程排斥游戲,認為學習肯定不是,而且永遠不是游戲(如圖2)。當E-游戲與教學逐漸靠近,開展E-游戲化教學時,根據E-游戲和教學的整合程度,形成了兩種狀態:E-游戲和教學的結合(如圖3)、E-游戲和教學的融合(如圖4)。

E-游戲與教學的結合是指在教學過程中同一目標引導下的學生E-游戲活動和教師的某些教學活動相結合。這時教師指導下的學生E-游戲活動和非游戲的教學活動呈相繼關系。E-游戲與教學的結合可表現為與不同學習階段的結合。參照廣義知識學習階段與分類模型,知識的學習過程可分為新知識習得階段、鞏固與轉化階段、遷移和應用階段[4]。如表1:

當E-游戲和新知識習得階段結合,形成了E-游戲探究模式,這時E-游戲是教學的先導活動,學生在游戲中獲得相關經驗以后,非游戲教學活動在具體經驗基礎上進行理性升華,抽象出一般的道理[2]。經驗越豐富,教學情境中的學習就越具有豁然開朗的效果。當E-游戲與鞏固和轉化階段、遷移和應用階段結合時,形成了E-游戲練習模式,這時E-游戲是教學的后繼活動,教學過程中獲得的新知識和技能在游戲中進行嘗試和靈活運用,以獲得充實發展。

E-游戲和教學的融合是指E-游戲滲透到教學過程當中,甚至兩者完全合為一體,很難截然分開了。E-游戲的過程就是教學的過程,教學的過程也是E-游戲的過程。這時,教師在教育目標控制下的對學生施教的過程,完全轉變為教師指導下的學生主動學習、主動游戲的過程。學生在活動中游戲體驗的強弱,取決于教師的控制程度和學生在活動中獲得的自由程度。教師控制越少,學生的自由度越高,教學的游戲體驗就越強[1]。根據教師對學生游戲的控制情況,將融合狀態進行細分:一種為學生在E-游戲的引導下習得新知識,鞏固和遷移新知識,同時教師以面對面的方式給予一定的控制和指導,這就是E-游戲導學模式;另一種是在教師、學生、在線游戲構成的虛擬學習社區內,以學生自學和同伴互助為主,教師借助游戲角色或游戲底層系統給予控制、指導和幫助,這就是E-游戲社區模式。

E-游戲化教學模式建構如圖5所示。

三 E-游戲化探究模式

E-游戲探究模式旨在讓學生通過E-游戲自主探索,并以類似或模擬科學研究的方式進行學習,建構知識。E-游戲探究模式的本質是不直接把構成教學目標的有關概念和認知策略直接告訴學生,取而代之,教師利用E-游戲創造一種智力環境,讓學生通過探究發現學科內容要素和認知策略[5]。

該模式實踐流程如圖6所示。

首先,確定教學目標。此時,應充分考慮它涉及的學科知識體系以及學生的學習準備和學習特點。從設置寬泛的目標開始,逐漸修正、細化教學目標。其次,選擇適當的E-游戲。選擇E-游戲應注意:(1)E-游戲蘊含的知識和教學目標相一致或者基本一致。(2)E-游戲隱藏學習知識,而不是直接展示內容。(3)E-游戲任務難度適中,是學生跳一跳就能摘到的“桃子”。目前適合探究的優秀E-游戲從內容上分類,有以下幾種:a、歷史題材的游戲。比較出色的有《凡爾賽:宮廷疑云》(Versailles 1685:A Game of Intrigue)、《埃及:法老王之墓》(Egypt 1156 BC:Tomb of the Pharaoh)、《三國志》等;b、模擬題材游戲。例如《模擬城市》、《大航海時代》、《模擬人生》、《模擬醫院》、《模擬公園》等。再次,根據游戲提出核心問題或任務。讓學生形成清晰的目的圖示,奠定解決問題的方向,引起學生對探究活動的動機和興趣。然后,游戲探究。這是一個核心環節。學生帶著問題在游戲中扮演角色,自主探索,對相關問題形成感性認識。同時,教師觀察學生游戲情況并給予一定的指導。這一過程正是學生積極思考問題的過程,應讓學生處于“憤悱”狀態即“心求通而尚未通,口預言而未能言”的狀態。最后,討論總結。引導學生將游戲中獲取的感性知識進一步提升到理性知識。對游戲中沒有出現的相關內容,教師可以引導學生通過查找資料或向家長、老師請教來掌握;對游戲中出現的與事實不符的方面也做討論,幫助學生辯清真相[6]。

實施E-游戲探究教學要防止陷入這樣的誤區:注重了學生的游戲,卻忽視了討論和總結。其實失去討論和總結,教學效果只剩下原來的一小半。只有通過這個環節的實施,才能讓學生從游戲中獲取的知識得到升華,真正實現知識的自我建構。

后兩個環節也可以互相穿插,也就是讓學生游戲一段時間后,展開討論,再接著游戲,再次討論,循環往復。兩者互相促進。以企業競爭模擬游戲(BUSIMU)為例,游戲教學中,4~5名學生組成一個企業,由學生分別擔任企業的生產經理、營銷經理、財務經理、人力資源經理和總經理。學生根據游戲提供的市場環境、企業狀況和競爭對手的信息,對企業的生產、營銷、人力資源管理、資金運作和發展戰略做出決策,在模擬的市場環境里展開競爭。全部模擬可分為6~8期,每節課大約進行1期。教師可在每期結束后和整個模擬結束后進行討論點評,每一組在結束后也須提交一個完整的總結報告。通過一次次的點評和總結,學生才能夠真正將游戲中學到的知識和實際中的知識聯系起來。

四 E-游戲練習模式

E-游戲練習模式旨在讓學生借助E-游戲開展游戲練習達到對知識鞏固、對學習效果評價的目的。練習是對學習任務的重復接觸或重復反應。一般而言,學生對初學的知識比較淺薄,未能透徹理解。通過練習,不斷鞏固知識,使初學知識成為完全的知識,這是教學過程重要的一環。E-游戲練習模式改變了傳統紙上練習方法,不但通過電腦實現無紙化練習,而且利用電腦設置生動的游戲進行情境化變式練習。E-游戲練習模式下的情境化變式練習又分兩種:一種是超現實情境的變式練習。超現實情境是一種假想情境,例如“小紅帽”完成任務逃離狼口這樣的童話情境。超現實情境的變式練習有助于調動學生的興趣。另一種是虛擬現實情境的變式練習。這種情境是現實情境的再現。例如虛擬實驗室等。它有助于揭示真實的生活情境在學習中的內在意義,促進知識在真實環境中的運用。E-游戲練習模式就是充分利用E-游戲的優勢,讓學生在一種緊張而愉快的氛圍中鞏固知識。

該模式實踐流程如圖7所示:

教學時,首先確定微觀教學目標,選擇緊貼教學目標、緊貼教學大綱、緊貼教材的游戲,如《攻城魔法陣》鞏固20以內的整數加法運算能力,《松鼠大逃亡》游戲診斷英文數字1-20的字母拼寫能力。這類游戲大多是針對小學學科課程。從游戲形式看,更多是積件式FLASH小游戲,這種游戲容量小,容易從網上下載獲取。為適應學生的不同能力水平,可以選用提供不同學習程度(如初級、中級、高級、超高級等)的游戲。從游戲時間上看,一般選用游戲時間比較短的游戲,如時間在一節課甚至一二十分鐘內,那更便于教師控制。其次,教學過程中選擇適當時機穿插游戲練習。游戲中,學生可以和系統時間競賽,可以和系統內置對手競賽,還可以和其他同學一起競賽,在游戲中鞏固所學知識。教師可以借助教師機直接切換到個別學生的電腦屏幕上觀察學生游戲情況。最后教師進行總結或補救教學。該模式比較適合有明確答案的客觀知識的鞏固。例如有關某一主題的事實、概念、規則和原理,E-游戲對此能做出及時反饋,進行及時評價。

五 E-游戲導學模式

E-游戲導學模式旨在通過E-游戲既引導學生習得新知識,又鞏固和遷移新知識,同時教師給予面對面的指導。該模式下E-游戲融合在學習的全過程中,承擔了半個教師的責任,給學生以引導和幫助。學生可以向游戲中“寶典”、“智者”、“教師”學習,或者在其內容引導下主動探究學習,并利用學到的知識技能完成游戲任務,鞏固所學。教師則是教學過程的組織者、指導者、促進者和咨詢者,他能在課堂上通過觀察及時發現問題,進行更有針對性的個性化指導,使教學過程更加優化。該模式實踐流程如圖8所示:

導學模式下的E-游戲選擇有著特定的要求。從游戲內容看,一定要符合教學目標,其內容和任務都是和課程相關。既要有知識的傳授、幫助,也要有知識的鞏固。游戲本身設計上有一定的內在邏輯,前一個內容的學習對后續的任務完成起著決定性的作用,這樣構成一種潛在的引導。從游戲時間上看,為了便于用到課堂教學中,它應該符合學校的課程模式和規則,每部分時間盡量控制在課堂內。如《拯救歡樂城》[7]游戲。教學時,教師首先引入游戲情境,學生進入游戲情境,興趣高漲;然后,在教師的引導下,學生從游戲里探究學習新知,在游戲中鞏固知識,再探索新知,再鞏固知識……這是個循環的過程。教師同時給予必要的指導。對于低年級學生,由于他們的自學能力稍弱,所以教師的指導尤其是集體指導應該加重;而對高年級學生,由于他們的自學能力較強,教師的指導可以稍弱一些,多注重個別指導。最后,教師總結學生游戲情況并對教學內容做適當的總結提升。

六 E-游戲社區模式

E-游戲社區模式是指在教師、學生、在線游戲構成的虛擬學習社區內,以學生自學和同伴互助為主,教師給予幫助為輔的模式。在線游戲是一個存在于網絡,多人參與,使用者可擴張的虛擬實境。借助在線游戲,眾多學生、教師同時在線創造出獨特的虛擬學習社區,進入社區的成員都是被社區主題吸引,有著共同目標,可以實現實時和非實時的互動[8]。

該模式下,師生不再以面對面方式教和學,教師的施教過程從明處已經轉變到暗處,教學過程和游戲過程兩者天然融合。在線游戲成為學習的工具、交流的媒介、評價的依據。利用該模式可以實現更廣泛的基于現實情境和人際交互的模擬式教學[9],如問題解決式學習、角色扮演的協作式學習、任務驅動式學習、詢問式學習、競爭式學習等。E-游戲設區模式實踐流程如圖9所示:

游戲者以虛擬角色的身份(ID)注冊,經過服務器審核通過并賦予它基本屬性(如級別、財富等)后,該ID進入游戲場景;社區內有很多ID共同在線,每個ID號都是真實的人在參與,他們共同參與社會生存、生活和世界活動,并去實現“夢想”、“事業”和“追求”。游戲者可以進入娛樂區娛樂,可以進入輔導區和他人互相輔導,可以進入學習區開展獨立學習、協作學習或競爭學習。社區跟蹤每個ID的行為活動,記錄個體為小組所做的貢獻,做出評價[10]。

參考文獻

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[6] 張胤.游戲者——學生論電子游戲作為校本課程的價值的發掘及建構[J]. 教育理論與實踐, 2002,(5) :60-64.

[7] 沈莉.玩中學,學中樂——《小數的性質》游戲化教學設計與實踐[J].中小學信息技術教育, 2005,(1): 12-15.

[8] 司治國.構建游戲化學習社區[J]. 中小學信息技術教育, 2004,(10):17-18.

[9] 韓慶年,李藝. 網絡游戲在網絡教育中的角色探討[J].中國遠程教育, 2003,(6):73-75.

[10] 蔡福興, 游光昭, 洪國勛.引發學習動機的多人線上游戲式學習系統[EB/OL].

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