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影響我國電子競技運動產業化發展的因素及其系統模式研究

2007-12-31 00:00:00范桂玲
商場現代化 2007年13期

[摘要] 作者對國內外電子競技運動產業發展的現狀進行了論述,探討了影響中國電子競技運動產業化發展的諸多因素以及其產業鏈中的各要素,并構建了電子競技運動產業鏈的系統發展模式。旨在為中國電子競技運動產業化的良性發展提供理論依據與實踐模式。

[關鍵詞] 電子競技 電子競技產業 發展模式

電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。然而,中國電子競技運動產業與電子競技運動發達國家的電子競技運動產業發展相比,還處在初級階段,商業模式還不清晰,產業鏈的發展模式還沒有形成,產業價值有待開發。因此,尋求具有中國特色的電子競技運動產業發展模式已經成為一個重要的課題。本文試圖在分析中國電子競技運動發展現狀和國外電子競技運動產業模式的基礎上,研究中國電子競技運動產業化的發展模式。

一、國內外電子競技運動產業發展的現狀分析

1.國際電子競技運動產業的發展現狀

電子競技運動產業在韓國、日本、美國、法國已經形成了巨大的產業規模,并且在國家經濟中占有重要的地位。目前,世界上最具有影響力的三大電子競技運動賽事分別是美國的CPL(電子競技職業聯盟)、韓國的WCG(世界電子競技大賽)以及法國的ESWC(電子競技世界杯)。特別是CPL和WCG被稱為電子競技賽事中的“世界杯”和“奧運會”,參賽國家和地區已經達到近百個之多。世界上電子競技運動發展比較成功的國家主要是韓國和美國。

韓國是電子競技運動開展比較普及和競技水平較高的國家。電子競技運動一直受到了韓國政府的大力支持和扶植,WCG就是由韓國政府直接主導推動舉辦的賽事。電子競技已經成為韓國3大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱“國技”。強大的財力和政府推動力,使WCG在短短時間內發展起來,韓國的電子產品也隨著比賽,隨著WCG滲透到參賽的各國去,WCG甚至被稱為電子競技運動的“奧運會”。

美國跟韓國完全不同,CPL是完全獨立的機構,在制定標準和發展業績方面,效率比以前WCG提高了很多,不受任何部門的控制。CPL有自己獨特的一套運營的模式吸引了軟件廠商、贊助商和媒體圍繞在它的周圍,它的專業性非常高,持續性非常強。但是由于美國政府整個政策不是很明確,從支持力度上也很弱,所以形成了誰都可以做的特點。

總的來看,歐美和韓國都已經紛紛形成了各具規模的電子競技產業。世界性的電子競技比賽正在日漸成熟,賽程賽規也正在制度化和正規化。很多國家的政府都大力支持發展電子競技運動,計算機硬件廠商更是對賽事投入很大。與此同時,三大賽事CPL、WCG和ESWC逐漸項大型多元化娛樂活動過渡。

2.我國電子競技運動產業的發展現狀

電子競技運動在中國則還處于初級階段,但是同樣受到青少年的廣泛喜愛,增長的速度極快。和世界上成熟的比賽相比,中國的電子競技賽事目前還處于不甚理想的組織狀態當中。雖然玩家數量增長迅速,但電子競技運動競技整體水平較低,盡管中國選手在包括WCG上一度取得了成績,但是國內的電子競技距離產業化、職業化高度還有一定差距。目前,盡管隨著CEG(中國電子競技運動會)聯賽的舉行,中國的電子競技將逐步邁向正規化,但是目前的電子競技僅僅還是個行業,而不是產業,這點和韓國相比,劣勢十分明顯。

二、影響我國電子競技運動產業化發展的因素分析

目前,國內專業從事電子競技的公司寥寥可數,規模較大的僅有ESWC中國、ESAI、IGL和浩方等4家。2004年電子競技的總產值至少不會少于8000萬元,雖然這個數字看上去十分驚人,但與韓國電子競技年產值40億美元相比卻相差甚遠。而CCTV5電子競技節目的停播,也闡明了官方對待這一新興行業的態度。也不得不重新思考阻礙中國電子競技運動產業化發展的因素。

1.傳統觀念的障礙

國外的電子競技已經發展成為一個相對獨立的產業,出現了相關的組織機構和職業隊伍,定期舉辦類似足球聯賽一樣的電子競技大賽,不少比賽已經跨越國界,形成了自己相對固定的觀眾群,優秀的職業競技手就像球星和影星一樣受人追捧和擁戴。而在中國,如果有誰說自己的理想是打游戲比賽,多半會遭到周圍人的冷眼和嘲笑,電子競技則被很多人視為不務正業。目前的中國選手幾乎全部處于業余愛好階段,可以說真正的職業化模式還沒出現。

2.市場機制不完善的障礙

那么什么是真正的職業化模式?這個問題的答案或許可以參照韓國的電子競技市場現狀。目前韓國共有518家游戲開發公司與發行商,幾大游戲電視臺Ongamenet和MBC等常年舉辦各種賽事,KTF、LG等許多韓國企業建立了自己的俱樂部和戰隊,而Intel、AMD、三星等贊助商則是比賽的強勁后盾。除了著名的WCG外,大大小小的賽事一年有幾十場,獎金豐厚,許多歐美的職業選手為了參加賽事甚至定居在韓國。在韓國,游戲明星和影視明星、足球明星具有同樣的號召力、受到普遍的尊敬,其收入水平和體育明星一樣。

3.無國家正式標準的障礙

中國電子競技運動的國家標準尚未出臺,嚴重制約了電子競技運動在中國的順利開展。沒有標準就沒有比賽和競爭,電子競技作為正式的體育運動項目,在發展初期就應該規范,首先就應該從標準做起。從運動員技術等級到教練員、裁判員等級,甚至比賽場所,都應做到有章可循。只有國家制定出一套包括賽事舉辦、轉會條例等等完善的行業準則,電子競技在中國才能夠真正的實現職業化。

4.各層次管理規范的障礙

從俱樂部的經營與管理,到運動員的培養、選拔和訓練,都存在著管理障礙。俱樂部的管理障礙主要是因為參與電子競技贊助與經營的企業數量不多、經驗不足。運動員的培養、選拔和訓練的障礙主要原因是硬件設施的統一、訓練場地的標準化、培訓手段的科學化等等。

5.無職業化訓練的障礙

影響職業化的一個重要原因是中國沒有過硬的培訓基地和線下訓練競技平臺。中國的電子競技大量人群還集中于網上對戰平臺上,對戰平臺也曾被認為是電子競技盈利的重要來源,但這并非事實的全部。網上對戰平臺目前采取完全免費的形式,并且打算永久免費。如果要通過對戰平臺收費,就要涉及到游戲制作方等第三方利益,也就是版權費用。而目前由于中國電子競技比賽本身的盈利非常少,游戲制作和代理企業一般不會收取版權費用,只要取得賽事許可就可以辦比賽了。連鎖網吧被認為是理想的職業化俱樂部訓練基地和競技平臺,但是網吧產業的低迷和網吧業主的認識不足,無法使網吧產業和電子競技產業緊密結合。中國缺乏大規模的標準的線下平臺,因此也給網吧產業參與電子競技產業留下了上升空間。

三、電子競技運動產業化結構要素理論考究與模式構建

從國內外電子競技運動的發展現狀和產業化進展情況來看,電子競技的產業鏈由軟件商、贊助商、專業組織和媒體這4大塊組成,其中電子競技比賽和電子競技運動員是形成產業鏈的兩大核心要素,其競技水平高低與市場化水平高低是職業化標準的體現。電子競技產業模式和產業鏈要圍繞比賽和運動員這兩個核心形成,最終讓電子競技產業鏈中的各個元素都從中獲益,使運動員、專業組織、贊助商、媒體和廠商一起發展。中國網絡游戲為什么發展這么快?因為它的整個產業鏈上的每一個環節,從網吧到游戲的代理商,到軟件開發商,甚至到電信運營商,都有相當可觀的利潤,所以各方都有積極性,并促進其健康發展。

在中國,電子競技運動產業鏈覆蓋面很廣:政府管理層、軟件業、硬件、通信、媒體、比賽組織、俱樂部等等。但是中國的電子競技運動產業鏈都要包含軟件商、贊助商、專業組織和媒體這4大塊,其中必須以電子競技比賽和電子競技運動員為形成電子競技運動產業鏈的兩大核心要素。

1.政府與專業組織的支持

中國的電子競技運動需要統一賽事的標準、出臺權威的制度,國家與相關專業組織的支持對電子競技的發展,對電子競技在中國得到良性的循環,這是電子競技運動產業鏈形成的龍頭。國家對電子競技的投入體現了對電子競技產業的理解和支持,正規的管理機構、統一的比賽規則等有序的賽事體系,就意味著有序的市場開發,意味著與國際的接軌,意味著有組織的梯次訓練體制。

2.電子競技運動賽事贊助商

電子競技運動產業鏈的形成離不開企業等贊助商的支持。電子競技運動賽事贊助商的投入回報會體現在規模效益上面,政策上的支持也避免了贊助商的投資風險,當然也要完善贊助機制保護贊助商的利益。

3.媒體正面宣傳效應

媒體對電子競技的正面宣傳、支持,將給電子競技運動產業帶來新的希望。從媒體的角度來說,迅速發展的龐大的受眾群體、持續性的正規賽事,便于媒體長期投入。媒體的正面宣傳是當前培育中國電子競技市場的關鍵,媒體的參與是中國電子競技運動產業化經營不可或缺的市場合作伙伴。有了媒體的宣傳,賽事才能廣為人知,于是觀看賽事和廣告的市場需求增加,使賽事的無形資產增值,市場與媒體互惠互利。

4.軟件商

作為中國電子競技產業來講,還面臨一個電子競技產品的開發問題。目前,市場上主流的電子競技產品幾乎是國外的軟件,中國人要發展自己的電子競技,發展自己的游戲產業,中國人必須有自己的游戲。因此,開發以中華文化為內涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產權的電子競技產品是中國軟件開發商的重要任務。同時,對軟硬件廠商來說,有了電子競技運動產業鏈以后,會鼓勵國內的軟件廠商開發中國自己的品牌。

總之,政府管理部門和社會各方面以及相關產業單位的交流與合作,在市場開發,宣傳推廣,賽事贊助,賽區經營,比賽場館(線上和線下)等各方面攜手同進,并盡可能在較短的時間內實現電子競技軟件的國產化,必將對實現有中國特色的電子競技聯賽,形成多渠道、多層次的投資格局,促進中國電子競技運動的普及與產業化發展產生重要的作用。將電子競技運動產業的各個環節的利益的增長同整個產業的良性循環結合在一起,才能促進整個中國電子競技產業的健康發展。

參考文獻:

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注:“本文中所涉及到的圖表、注解、公式等內容請以PDF格式閱讀原文”

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