摘 要:隨著我國對國產動漫產業的投入和支持的加大,很多和動漫相關的培訓機構和在職教育如雨后春筍般地生長出來,甚至連制作動畫的公司也紛紛加入到這個培訓行業中來。由于我國這個行業發展緩慢,各種培訓和教育顯得參差不齊,這就暴露出了很多問題。本文在此探討一下。
關鍵詞:動漫產業 培訓 市場
動漫,也稱“卡通”(英文“Catoon”的中文音譯),意指漫畫和經過圖形圖像技術處理生成的動畫的表現形式,包括動畫和漫畫。動漫產業主要包括了動畫產業、漫畫產業以及電腦游戲產業,是指以設計、制作、生產、銷售和人才培養為產業鏈的二維和三維動畫、網絡動畫、影視動畫、游戲動畫及衍生產品開發的產業,是集文化、藝術與現代科學技術于一身的新型產業。動漫產業是以動畫、漫畫、游戲三大行業為主體,借助電影、電視、出版、音像、電玩、網絡、移動通信增值服務及衍生產品的互相滲透融合而形成的一個完整產業鏈。它的衍生品還包括文具、玩具、服飾等眾多類型,滲透到人們生活的方方面面。
2006年,全球數字內容產業產值達約3億美元,與游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值則在6000億美元以上。在日本,動畫業已成為其經濟的支柱產業,動畫業的地位已超過了汽車業,年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。在美國,網絡游戲業已經連續4年超過位居全球第一的好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。2004年,韓國播出了20部不同的電視動畫連續劇。
目前我國的動漫產業發展不容樂觀。
據剛出籠的《2006年深圳文化藍皮書》提供的數據:2004年我國動漫總創收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,而市場需求在26.8萬分鐘,缺口達24萬分鐘,許多國內電視臺都面臨動畫資源不足的危機。從20世紀90年代開始,中國政府出臺了一系列相關產業扶持國產動漫的政策:
1996年,中宣部和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。
2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。
2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。
2004年12月26日,上海電視臺衛星動畫頻道開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。
2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。
國家對動漫產業支持力度的逐漸加大,激發了各地和產業界的高漲熱情,越來越多的資本開始介入動畫業,產業發展的道路和方式問題再次引人注目。大量的房地產企業進入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業先后宣布進入動漫產業。僅今年國慶期間就有十多個城市舉辦了動漫展覽會,具有普及推廣的意義。尤其是中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。2004年底廣電總局正式命名北京、上海、湖南等9個動畫生產基地和中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院、中國美術學院4個動畫教育基地。據不完全統計,截止2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。
很多動漫公司表示了對動漫人才的渴求,也刺激了動漫教育培訓的發展,各大院校紛紛開始開設動漫專業,甚至原先制做動漫的公司也開始進入行業培訓領域,多數采用院校加企業的合作模式,這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展。
這個行業需求的增長,引發了新一輪的動漫培訓高潮。而且每個培訓機構各有千秋,費用一般在5千-2萬元之間,算是比較高的培訓費用。
筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:
首先,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件。而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電企業完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移問題。
第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題,就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由于盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。
平心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限制作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對于盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。
第三,人口老齡化是困擾動漫產業,尤其是動畫產業的一個嚴重問題。國際上通行的界定老齡社會的標志,是60歲以上人口占總人口比重10%,或65歲以上人口占總人口比重7%。2000年進行的全國第五次人口普查指出,中國65歲以上老年人口已有0.87億,占當時全國人口比例7%,這標志著中國已跨進老齡化門檻。這意味著卡通片的觀眾減少,動畫市場的逐步萎縮,日本動畫業的現狀正反映了這一趨勢。
我國新出生人口不斷減少是執行計劃生育政策的直接后果。但在某些地區,只要支付相當數目的罰款,一個家庭就可以生育多個小孩。這一方面使得一部分家庭更加貧困,那么這些新增的人口就不一定能構成動漫產業的市場;另一方面一些超生的家庭本身很富裕,他們傾向于把自己的子女送到國外去培養,這些人回國以后,不但難以接受國內制作水平相對較低的動漫產品,甚至成為國外動漫產業進軍國內的積極鼓吹者。對此我國應加強民族自豪感的教育,在這方面應向韓國學習。