Web2.0開(kāi)啟了一個(gè)用戶(hù)做主的時(shí)代,也提示著傳統(tǒng)服務(wù)行業(yè)的趨勢(shì)。顯然,現(xiàn)代化的餐飲業(yè)已經(jīng)走出了熱情周到的狹隘層次,在美國(guó)uWink餐館,服務(wù)員變成了可觸屏幕,終端社交游戲也縮短了人與人之間的距離,而位于紐約時(shí)代廣場(chǎng)的Spotlight Live餐廳則堅(jiān)決奉行安迪·沃霍爾“每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人”的草根娛樂(lè)理念。
吃,對(duì)多數(shù)人而言從來(lái)都是一件快樂(lè)的事情。但何妨錦上添花?
殺人游戲的背后
國(guó)內(nèi)年輕人中間流行的“殺人游戲”盛行多年,不見(jiàn)式微??梢哉f(shuō)這個(gè)游戲現(xiàn)在幾乎成了工作時(shí)間長(zhǎng)、社交時(shí)間少的都市上班族放松和社交的一大依賴(lài),很多生意本來(lái)不太好的酒吧,因?yàn)橹С帧皻⑷擞螒颉钡摹皻⑷丝瘛眰兺ㄏ_(dá)旦地玩而起死回生??墒怯腥酥肋@個(gè)游戲如此風(fēng)行的秘密嗎?
其實(shí)“殺人游戲”是所謂“社交游戲”(Social Game)的一種,世界上第一家互聯(lián)網(wǎng)餐廳的創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)就是靠著在餐廳內(nèi)推廣社交游戲,取得了巨大的商業(yè)成功。他本人認(rèn)為,社交游戲有著嚴(yán)格而清晰的定義,其總結(jié)如下:
1.游戲必須增進(jìn)或激發(fā)談話(huà),而不是相反讓場(chǎng)面僵化

2.游戲必須能超越年齡和性別。爺爺能和8歲的孫女一起開(kāi)心地玩嗎?如果不能,對(duì)不起,這就不叫社交游戲
3.游戲規(guī)則必須立即能體現(xiàn)出來(lái)
4.游戲結(jié)果不能太讓人難堪。即,游戲里最差的玩家不會(huì)有丟臉的感覺(jué)。(比如輸家得89分,贏(yíng)家得99分)
5.游戲的主持人必須很容易當(dāng)
6.游戲的激烈程度不能超過(guò)當(dāng)時(shí)的社交氣氛
7.如果游戲進(jìn)行的時(shí)間很長(zhǎng),必須有一些點(diǎn)餐、點(diǎn)飲料等非游戲元素的休息
8.游戲必須“經(jīng)典”或有趣;不能失于粗鄙
9.游戲最好能讓人學(xué)到東西,使新手在下一輪里會(huì)有所進(jìn)步
拿這九大規(guī)則來(lái)套經(jīng)典社交游戲“殺人”,是不是幾乎一條不錯(cuò)?現(xiàn)在你知道這類(lèi)游戲風(fēng)靡的原因了,而布什內(nèi)爾更深入地指出,這類(lèi)游戲是人們彼此間社交互動(dòng)的催化劑。在接受《圣何塞水星報(bào)》(San Jose Mercury News)的采訪(fǎng)時(shí),他還談到:“在上世紀(jì)80年代早期,電子游戲是暴力而復(fù)雜的,所以,電子游戲廠(chǎng)商只能在美國(guó)3億人口里得到可憐的1500萬(wàn)人的市場(chǎng)。也就是說(shuō),全美國(guó)共有2.85億不玩電子游戲的人。但我認(rèn)為游戲?qū)γ總€(gè)人都是有益處的,我決心把游戲帶給更多的人?!?/p>
第一家互聯(lián)網(wǎng)餐廳
早在1972年,29歲的美國(guó)電子工程師諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)辦了Atari公司,是早期的arcade電玩游戲的主要制造廠(chǎng)商之一。四年后,他以2800萬(wàn)美元的價(jià)格賣(mài)掉Atari公司,并用這筆錢(qián)啟動(dòng)了一家革命性的餐飲與娛樂(lè)相結(jié)合的新餐館,他把餐館命名為“Chuck E.Cheese's”。這家餐館經(jīng)過(guò)多年的經(jīng)營(yíng),已成為全美兒童和家庭就餐的首選之一。
已經(jīng)68歲的布什內(nèi)爾并沒(méi)有止步,而是重出江湖,帶來(lái)了一家高科技概念主打的uWink餐廳。
位于加利福尼亞伍德蘭山的uWink號(hào)稱(chēng)是第一家互聯(lián)網(wǎng)餐廳,經(jīng)過(guò)幾年的經(jīng)營(yíng)最終公開(kāi)發(fā)行了股票,而由uWink帶動(dòng)的這個(gè)新市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也開(kāi)始加溫。但uWink的地位顯然仍比較牢固。Merriman Curhan公司的分析師艾立克·伍爾德(Eric wold)指出,uWink“帶給消費(fèi)者的是一些他們?cè)趧e處得不到的體驗(yàn)。人們可以遙控管理餐桌上的終端設(shè)備,而且公司也因此節(jié)約了人力成本?!?/p>
uWink為來(lái)店就餐的每位顧客提供一個(gè)觸摸屏,通過(guò)這個(gè)小裝置,人們可以自助點(diǎn)餐,這避免了點(diǎn)菜猶豫時(shí)餐廳服務(wù)員在一旁不耐煩的尷尬。不但如此,食客之間還可以聯(lián)機(jī)打電子游戲。比如,“真心話(huà)大冒險(xiǎn)”(True or Dare)游戲就是鼓勵(lì)參與者走到臨桌去,和陌生人交流。uWink的主要目標(biāo)顧客是20歲~35歲之間的年輕人,但家庭就餐者和年長(zhǎng)者也并不拒絕這個(gè)概念??梢韵胍?jiàn)這樣的新穎主意帶來(lái)的殺傷力:布什內(nèi)爾計(jì)劃到2008年在洛杉磯地區(qū)再開(kāi)兩家這樣的餐廳。此外,uWink的游戲就像殺人游戲一樣,隨著時(shí)間的變化越來(lái)越繁榮。布什內(nèi)爾計(jì)劃等到uWink有50~100家連鎖店時(shí),推出2~3款新游戲。這些連鎖店的游戲機(jī)將會(huì)全部聯(lián)機(jī)。
《國(guó)家餐飲報(bào)》(National's Restaurant News)的執(zhí)行主編理查德·馬丁(Richard Martin)指出,科技領(lǐng)軍的新餐飲潮流的時(shí)代正在到來(lái)?!澳悴挥锰匾馊ジ嬖V年輕人說(shuō)uWink的餐廳是什么樣子的,”馬丁說(shuō),“你所要做的就是讓他們知道這個(gè)餐館,他們自己會(huì)去好奇地探尋?!辈挥谜f(shuō),uWink餐廳在MySpace上有自己的網(wǎng)站。
飲食2.0時(shí)代
有人說(shuō)Chuck E.Cheese's的出現(xiàn)代表著新餐飲時(shí)代的到來(lái)。因?yàn)槭澄锛佑螒虻呐浞剑瑫r(shí)至今日還是人們的大愛(ài)?,F(xiàn)在又有了以裝飾風(fēng)格和品牌實(shí)力而獨(dú)樹(shù)一幟的好萊塢行星餐廳(Planet Hollywood)。在食物之外,更多講究體驗(yàn),是這類(lèi)餐廳著力刻畫(huà)并推銷(xiāo)的重點(diǎn)。
歐美世界掀起的這股“食娛”旋風(fēng)中,“食娛”的英文原文eatertainment,是把英語(yǔ)eat(吃)和entertainment(娛樂(lè))兩個(gè)詞捏起來(lái)的一個(gè)自造字,娛樂(lè)是這個(gè)字的重點(diǎn)。
今年早些時(shí)候,洛杉磯土狼丑吧(Coyote Ugly Bar)和跳舞沙龍(Dance Saloon)的創(chuàng)辦人珍妮弗·臥辛頓、餐館咨詢(xún)師伊利莎白·布洛和當(dāng)?shù)刂髲N卡利·西蒙聯(lián)手,為大熱的真實(shí)電視秀《美國(guó)偶像》提供美食和拍攝場(chǎng)地。這家位于紐約時(shí)代廣場(chǎng)的名為Spotlight Live的餐廳奉行安迪·沃霍爾“每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人”的理念。食客們可以在閃光燈下登臺(tái)唱歌,并把錄有自己表演的CD或VCD帶回家。不但如此,他們還可以票選自己認(rèn)為的歌星,并在離開(kāi)餐館后用網(wǎng)絡(luò)即時(shí)通訊軟件互相聯(lián)絡(luò)。臥辛頓說(shuō):“我們的目標(biāo)就是要為人們帶來(lái)像明星一樣的體驗(yàn)?!?/p>
熱帶雨林餐廳(Rainforest Café)的創(chuàng)始人名叫史蒂文·舒斯勒(Steven Schussler),他創(chuàng)辦了Shussler Creative公司,這是專(zhuān)為“食娛”概念做咨詢(xún)的一家創(chuàng)意工作室。舒斯勒談到了想把“食娛”概念運(yùn)作成功的幾個(gè)主要因素。比如說(shuō),和大客流量的旅游景點(diǎn)建立良好關(guān)系,可以使餐廳的公共曝光率陡增。當(dāng)然“食物還是第一位的”,舒斯勒更愿意立足本行,“人們會(huì)第一次慕名而來(lái),品嘗新奇,但如果想要回頭客,就必須有口味和服務(wù)作為保證。”
服務(wù)創(chuàng)新
Web2.0開(kāi)啟了一個(gè)用戶(hù)做主的時(shí)代,也提示著傳統(tǒng)服務(wù)行業(yè)的趨勢(shì)。據(jù)2006年12月美國(guó)餐飲協(xié)會(huì)(National Restaurant Association)發(fā)布的市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),46%的美國(guó)人喜歡這種與消費(fèi)者互動(dòng)的點(diǎn)餐方式和終端游戲形式。年輕人更甚,71%的18歲~24歲的青年人認(rèn)為,他們喜歡這種在桌前自助點(diǎn)餐的餐廳;64%的25歲~34歲年齡段的人也認(rèn)同這種就餐形式。而50%的成年人——其中包括約66%的18歲~34歲的人——表示如果餐館提供自助服務(wù),他們樂(lè)于在餐廳中使用自助服務(wù)點(diǎn)餐和終端游戲。很顯然,現(xiàn)代化的服務(wù)行業(yè)已經(jīng)走出了熱情周到的狹隘層次,創(chuàng)新服務(wù)需要讓顧客體驗(yàn)到更加個(gè)性化與自我充實(shí)的消費(fèi)過(guò)程。
雖然創(chuàng)新服務(wù)的名詞還沒(méi)有被商業(yè)社會(huì)所廣泛認(rèn)知,但是不斷創(chuàng)新服務(wù)的腳步卻并不是停滯的。主管服務(wù)創(chuàng)新研究的來(lái)自于IBM的吉姆·斯伯熱(Jim Spohrer), 聯(lián)想了這樣一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明商業(yè)創(chuàng)新的理念與傳統(tǒng),每個(gè)人都知道是愛(ài)迪生發(fā)明了燈泡,但是人們并沒(méi)有意識(shí)到相關(guān)的服務(wù)創(chuàng)新,把電燈泡帶入家庭與學(xué)校,輸送可靠的電力服務(wù),這些都是服務(wù)創(chuàng)新。一個(gè)新產(chǎn)品點(diǎn)燃了一種生活方式,而生活方式的變革或許就是服務(wù)業(yè)不斷創(chuàng)新的積淀,電腦與視頻游戲的發(fā)展更新了傳統(tǒng)服務(wù)業(yè)的界面,就像是前文所提到的uWink,餐館中的服務(wù)員變成了可觸屏幕,互聯(lián)網(wǎng)縮短了人們之間的距離。
eBay的創(chuàng)始人彼埃爾·奧米迪亞(Pierre Omidyar)說(shuō)過(guò)這樣一句話(huà),像是教訓(xùn)那些妄自尊大的家伙,“我告訴我的工程師,不管你有多么聰明,在公司外有著更多比你聰明的人,所以我們需要提供給他們工具,讓他們創(chuàng)新?!边@或許是Web2.0給服務(wù)創(chuàng)新的一個(gè)提示,新型的服務(wù)就是提供與維護(hù)這樣一個(gè)工具,激發(fā)用戶(hù)的無(wú)限潛力,達(dá)到自我個(gè)體與時(shí)代互動(dòng),相互發(fā)展與提升的過(guò)程。