摘要:日美兩國在動漫產業方面都有著較長的歷史,并且都取得了驕人的成績。兩國在動漫制作風格、技術、題材以及運作模式等方面,都形成了自己獨特的風格。研究兩國的動漫產業,對于幫助我國發展動漫產業,有很好的借鑒作用。
關鍵詞:動漫產業 美國動漫 日本動漫
它山之石,可以攻玉。日美兩國在動漫產業方面都有著較長的歷史。并且都取得了驕人的成績。研究兩國的動漫產業。對于幫助我國發展動漫產業,有很好的借鑒作用。
動漫在日本和美國都是全民讀物,無論少年、青年、成年人,都有屬于自己年齡階段的漫畫作品以及動畫等,動漫已經成為兩國人民不可或缺的精神食糧。在日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。一些動漫人物已經被日本讀者當作他們家庭生活的一部分。
一、動漫產業發展史
美國的動漫業歷史較早,早在上個世紀初美國就有了完善的動漫產業,至今已有100多年的歷史了。我們今天看到的許多美國漫畫人物已經好幾十歲了。在美國動畫業比漫畫業發展較快,主要經歷了以下幾個階段。
動畫業始于1907年,該時期的動畫多為5分鐘左右的短片,制作較為粗糙,在該階段出現了黑白動畫向彩色動畫、無聲動畫向有聲動畫的過渡。進入40年代以后,迪斯尼公司推出了世界上第一部動畫電影長片《白雪公主》,該片現已被美國電影協會選為二十世紀美國百部經典名片之一[1]。在五六十年代。動畫創作進入繁榮時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典動畫片。逐漸成為了動畫電影業的霸主。
90年代以來,美國動畫界不再是迪斯尼公司一統江湖的局面,不論是好萊塢歷史悠久的著名公司如派拉蒙、華納等,還是1994年成立的由著名大導演斯皮爾伯格組織成立的夢工廠以及一些不甚知名的公司。都躍躍欲試,不斷推出各類各樣創意獨特、特技精良的大片。
如今美國已生產動畫片兩千多部,美國的動畫電影大片,在全世界占有絕對主導地位。僅美國迪斯尼公司一年的產值就達150億美元。
日本動漫較美國晚一些,日本漫畫有將近100年的歷史,成熟期在上世紀60年代:動畫有80多年的歷史,成熟期在上世紀70年代。日本的動畫與漫畫是緊密相連。共同發展壯大的。日本動畫主要經歷了以下幾個時期。
首先經歷了戰前草創期(始于1917)和戰后探索期(由日本戰敗到1947年)。
此后進入動畫探索期,確定了動畫和卡通的分野《鐵臂阿童木》是這一時期的代表作,也是日本漫畫界一代宗師手冢治蟲的首部連載漫畫作品,于1952年至1968年首次于“光文社”的《少年》漫畫雜志連載。講述少年機器人阿童木在未來21世紀里為了人類的福祉而努力奮斗的故事。在1960年代制作成電視動畫《鐵臂阿童木》共193集,1980年中央電視臺引進播放權,阿童木也是最早引進內地的日本動畫作品之一。
自1982年《超時空要塞》上演至1987年為止,日本開始進入畫技突破期,該時期由于人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。其后逐漸進入成熟期,涌現出多部佳片。
宮崎駿是日本動畫界最有影響的第三代導演,他立足本國傳統文化并與西方優秀文化相結合,其作品是當今日本動畫電影藝術價值和商業價值的巔峰。宮崎駿的電影給我們帶來一個全新的境界。神奇的人物激發了我們的想象力[2]。代表作《千與千尋》(2001年)以及《哈爾的移動城堡》(2003年)。其他代表人物還有高(火田)勛《隔壁的山田君》(1999年);押井守《攻殼機動隊》(1995年):大友克洋《蒸汽男孩》(2004年)等。
目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的。世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象已經成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。
二、動畫制作風格
(一)制作技術
美國主要以動畫電影為主,非常注重制作技術。技術往往會影響藝術的表現,但是藝術會挑戰技術的極限。
三維動畫非常倚賴科技,講求細膩與精致,比如衣服的縐折、身體的毛發、動作下的肌肉表現等等,每一個小細節都需要耗費許多的精力與時間。一部動畫片往往需要數百人工作二至四年甚至更長的時間才能完成。
從好萊塢的迪斯尼到夢工廠的大片。無一例外地統統使用了電腦特技,做出種種另人眼花繚亂的特效,比如《獅子王》里的獸群,《人猿泰山》里的原始森林,《花木蘭》里萬民叩拜,《恐龍》里栩栩如生的恐龍,《埃及王子》里摩西手執魔杖劈開紅海,無一不表現出美國高科技的深厚功力。
在《恐龍》中特效發揮到了極致。該片堪稱好萊塢有史以來最具震撼力的電影數字特技動畫片,投資達到了破記錄的3億5千萬美元,制作時間長達6年。這部電影的電腦特技震撼力強勁,任何一部影片都無法與之相比。全片共有1300個特效鏡頭。片中一共展示了30多種史前生物,從12英寸長的小型恐龍到100噸重的腕龍,給觀眾帶來強大的視覺沖擊,令人嘆為觀止。他們將創意與高科技結合得天衣無縫。
而日本動畫主要采用二維手繪的制作方法。日本的動畫電視劇大都改編自漫畫,而且是一邊制作一邊播出,每周一集。動畫生產主要分為原畫創作、動畫加工和后期合成三部分。日本制作公司負責設計原畫和后期合成,將動畫加工外包給其他國家(比如中國上海、韓國、菲律賓等),以降低制作成本。
為了節約成本,提高制作速度,保證播出,在繪制方面,盡量儉省。除了基本的喜,怒,哀,樂,沒有多余的表情。比如一個人在講話時,整個過程嘴型基本上是以簡單的開合來完成的,身體的其他部分絲毫不動。
針對降低成本之后帶來的畫面運動速度的降低,影響到觀眾視覺審美這一負面影響,日本動畫把常規電影的思維帶入到電視動面的創作中,比如類似于電影鏡頭中的推拉搖移的運用,蒙太奇的畫面構成方法。而在視覺美學上做了這種突破之后,原來的由于降低成本所帶來的畫面動感的劣勢反而成了日本動畫的特點,使得日本動畫形成了與眾不同的速率和美感[3]。日本動畫注重鏡頭層次性,一個鏡頭可以有7到8層背景,各層次用不同的速度移動拍攝,使畫面空間非常立體和豐富。這些日本動畫獨特的視覺美學都是日本動畫得以成功的視覺基礎。
制作技術兩國各有所長,但不論使用什么技術。對于電影而言真正重要的是創作者要傳遞的“信息”。
(二)動畫題材
一個出色的動畫片取決于一個好的故事與題材。美國動畫都是大題材、大制作。很多故事取材于名著,像《白雪公主》、《睡美人》、《獅子王》等:還有取材于中國木蘭辭的《花木蘭》描寫二戰題材的《戰鴿快飛》科幻題材的《恐龍》、《冰河世紀》等。
美國的動畫影片都有著獨特的個性,不論是二維動畫《獅子王》,還是三維動畫《玩具總動員》,性格各異、形象生動有趣的角色,能緊緊牽動觀眾的心,觀眾有可能忘記影片的片名,但成功的角色卻能夠一直深植在觀眾的心目中。觀眾有可能忘記《冰河世紀》,但是不會忘記那只一直追著橡樹果子跑的松鼠:觀眾有可能忘記《怪獸電力公司》,但是不會忘記那個蹦蹦跳跳的綠色獨眼怪獸。
美國動畫片經過長期的發展,形成鮮明的特點。它以劇情片為主,情節曲折,生動有趣。人物性格鮮明,音樂優美動聽,做到了雅俗共賞。多以大團圓結局,努力迎合廣大觀眾的心理需求。但其日益公式化的劇情為以后美國動畫的發展埋下了隱患,如何發掘新的故事題材,滿足觀眾高標準的口味也成了美國電影動畫公司尋求的突破口。
日本動畫題材種類是包羅萬象、層出不窮。有冒險、神化類型,亦有校園生活類型,亦有懸疑推理類型,亦有以歐洲為背景的類型。日本動畫充分體現了日本文化感情細膩、唯美、愛好幻想的民族性。
從劇本來源來講,各出版社旗下的漫畫刊物都有著自己鮮明的年齡劃分與主題,少女志純情、少年志立志、青年志現實,宣揚因人而異不同的愛情、友情、親情觀或正義、戰斗、勝利的主題。在題材上,也有體育類、偵探類、恐怖類、科幻類、歷史類等等。風格上又可分為唯美、詭異、輕靈、搞笑……等等。
不論什么類型的片子,都將濃郁的日本文化氣質蘊涵在其中,而且對日本的文化不僅僅是一種單純的反映對照,而是以互動的方式共存共進[3]。雖然在某種程度上它有文化工業的性質,但是在心理層面上卻和日本人的現實生活形成彼此寫照、彼此慰藉、彼此美化、彼此指引等諸多復雜微妙的關系。
三、動漫產業運作模式
迪斯尼是最早將人才、資金、技術與行銷這四個要素結合起來的動畫公司,美國動畫產業是依附在好萊塢電影產業下所發展的,不管是行銷還是資金也需要好萊塢的配合。美國動畫的高制作成本,是其它地區的電影無法相比的。所以必須盡可能的將影片推廣于市場之中,好萊塢有著完善的行銷網絡,在全世界的電影市場也有著強大的影響力。
如今迪斯尼公司已經放棄二維動畫,全面轉向三維計算機動畫。動畫產業是結合了高科技與藝術的產業,而且需要龐大的工作團隊在其中運作。在這產業之中,很多不同領域的專業人士聚集在一起,像動畫師負責角色的動作與表演,技術人員負責技術的整合與創新,制作人控制動畫片的制作進度與控制預算,行銷人員負責拓展市場,等等。
美國動畫產業帶給美國可觀收益的同時,也吸引著全球越來越多的動畫人才到美國去發展,幫助美國動畫產業更加發展壯大,不同文化背景的相互交融,也讓美國動畫的發展更加多元化。
目前日本動漫產業鏈最普遍的一種模式是產銷分離,即動漫的制作生產和營銷推廣完全分離,由市場的淘汰篩選機制規避動漫產業的風險。
漫畫制作室:動漫創作者以“回”為單位創作漫畫,同時在漫畫雜志上連載,通常每期雜志連載一“回”在30頁左右。
漫畫雜志社:在連載的過程中,雜志會以調查表、排行榜的形式不斷征求市場對該漫畫的反饋,利用市場淘汰反映不佳的作品,中止連載。在這一階段創作方通常能收回20%左右的成本。
動畫公司:在連載進行到一兩年后,優秀作品發行單行本。如果單行本熱賣,產業鏈進入“動畫化”的階段。動畫公司將同漫畫創作方進行版權合作,因為動畫的制作成本比漫畫高得多,投資風險大。經過市場檢驗,能夠為動畫的投資規避一定風險。
授權產品:動畫面世的同時,相關的各種周邊產品也一起上馬。在日本,小到一個鑰匙扣,大到汽車,都遭到各式各樣的動漫周邊產業“侵蝕”,這些周邊產品大多價格不菲。主要的利潤在這一環節。
青山剛昌的《名偵探柯南》,因為市場反映一直很好,從1994年到現在還在連載,動畫也一直在拍。《柯南》就是從上千個普通的連載作品中脫穎而出的。這種市場化的產業鏈,幫助動漫業規避掉了大部分的投資風險,并將一部成功的動漫作品需要的巨大營銷成本,分散到了不同時期的不同環節。
在日本,共有大約四百多家動畫制作公司,這個數字包括“貼牌生產”型的來料加工公司、聯盟公司和集團公司。而其中的90%都位于以東京為中心的首都圈。這些公司每周能生產70—80集動畫作品。其中大多數是只有幾十人的小公司,有些小的制作室才有兩個人,宮崎駿的吉卜力屬于少數大型公司,擁有150名職員。
大多數小型動漫公司缺乏商業頭腦,老板都是漫畫師出身的藝術家,基本沒有管理經驗。這些公司更關注創作而不是利潤。幾乎所有日本動漫制作公司,將他們的作品一次性出售給電視網,獲利微薄。而電視臺、廣告公司和其它機構卻是動漫業最大的獲利方。由于動漫公司不善經營,致使員工薪水微薄、工作條件惡劣,導致日本動畫制作人員的增長速度相對遲緩,缺乏培養年輕創作人員的體系,這些都成為日本動畫未來發展的消極因素[4]。
日美兩國動漫經過長期的發展,在制作風格、技術、題材以及運作模式方面,都形成了自己獨特的風格。中國動漫界應以海納百川的精神吸收各國動畫文化的精華,去除糟粕。希望中國動漫能在借鑒外國經驗的同時,盡快摸索出適合自己發展的道路。
參考文獻
[1]許婧,汪煬,讀動畫一世界經典動畫[M].北京:朝華
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[2]金姬,動漫向日本學什么[OL].南方動漫網.
2005—07—14.
[3]熊濤,尋找夢幻島[J].北京電影學院學
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[4]錢錚,日本動畫步入“后寓崎駿”時代[N].國際先
驅導報,2006—7—10.
作者簡介:李娟,女,河北石家莊人,河北經貿大學藝
術學院動畫教研室講師,學士,主要從事動畫研究。