摘要:腦筋急轉彎游戲利用語言的模糊性創造題面的多元性和變幻性,答案的隱蔽性和多種可能的選擇性,它可以開發人的智力和思維方式,激發人的思維發散、求異和創新意識,模糊語言為腦筋急轉彎提供了廣闊的發展空間。
關鍵詞:模糊語言 腦筋急轉彎 趣味性
一、模糊語言簡介
對模糊語言的研究可以追溯到古希臘時期。古希臘亞里士多德的范疇理論提出了二值邏輯,主要是非真即假,非假即真的“二元對立”論,認為各個范疇之間有明確的界限。古希臘麥加拉(Megarian)學派的歐布里德(Eublides)后來提出了“連鎖推理悖論”,向二值邏輯提出挑戰。他以“麥粒堆”和”禿頭”為例,闡述了詞語的意義之間沒有明確可分的界限。“麥粒堆問題”是問,多少粒麥粒才能成堆?一粒麥子當然不能成堆,加上一粒,也不行,再加一粒也還是不行,依次類推,加上無窮多粒的麥子也還是不能成堆。“禿頭問題”是說,一個人有十萬根頭發不能算是禿頭,他掉了一根頭發也不算是禿頭,再掉一根頭發也還是不算是禿頭,依次類推,他掉了十萬根頭發后也還是不能算禿頭。從而說明“堆”和“禿”范疇的外延沒有明確的邊界。這種障論是依賴于一種逐漸增加或減少事物的性態而最終改變命題真偽的推理方法,將原本為真的命題,通過漸進式遞推,得出一個從邏輯上說應當為真,然而卻十分荒謬的結論。“連鎖推理悖論”的提出使人們看到了傳統二值邏輯和人類認識能力的局限性,看到了語言的模糊勝。在一定意義上推動和導致了模糊數學和模糊邏輯的誕生。美國學者札德(L.A.Zadeh)正是從語言的模糊性中得到啟發,于1965年發表了《模糊集》,提出了模糊理論。他從高矮、美丑等詞語的意義之間沒有明確可分的界限來闡述模糊概念。1975年他又提出了“模糊語言變量”的概念,把模糊性思維和模糊性語言轉化為數量化的形式表達,從而為模糊性事物的精確描述開拓了廣闊發展前景。語言模糊性的研究催生了模糊集合論,模糊集合論又為一切涉及模糊的學科奠定基礎。可以說,語言的模糊性是多種因素共同作用的結果,客觀事物的運動多變和相互聯系的特性決定了客觀事物本身所固有的模糊性,客觀事物的模糊性又導致了人類認識的不確定性,簡言之。人類思維的模糊性是與生俱有的,這和認知語言學研究的人類思維的隱喻性是不謀而合的,所以,語言的模糊性和語言的隱喻性是普遍存在的。清晰思維中包含著模糊思維,模糊思維中包含著清晰思維,精確語言中包含有模糊語言,模糊語言中包含有精確語言,它們互為依存促使人們的認識接近事物的真相。根據會話的合作原則、經濟原則、關聯原則和語用容忍原則,人們對精確語言的模糊表達和模糊語言的精確表達一般都能心領神會。請看地方方言中一段對話,A:誰?B:我。A:咋(干啥)?B:尿。再看兩個人的信件交流,A信的內容:“?”(事情完成得怎么樣?)B信的內容:“!”(完成得很漂亮!)由于雙方心里都知道是什么事,所以,各自在信中指用了一個符號,精確地完成了交際任務。這真是語言模糊到符號化,表達精確到數字化。
二、腦筋急轉彎的特點和運作技巧
腦筋急轉彎是從謎語發展和演變過來的。腦筋急轉彎是一種智力游戲,屬于謎語的一種形式,具有強烈的變幻性和趣味性。它是以口語為載體,通過對語音、語義、語法、文字等材料的巧妙運用,利用人們的常規思維定勢,預設陷阱,讓人在多重答案中快速反應,去尋找與特定語境最佳關聯的最佳答案。因為答案是出乎尋常的簡單,所以要突出一個“急”字。沒有“急”。就體現不出設計者的智慧,也體現不出回答者的思維機智。如,老師出了一個題:一張方桌有4個角,截下一個還有幾個?考試完后,中學生小劉說,我用小刀把橡皮削了個角,數了數,5個:小張說,我把一張紙剪了個角,…。這是一個腦筋急轉彎的題,不是一個5以內的加減剩除題,它需要口語化的快速思維和表達,只有“急”,只有快速反應,只有讓回答者沒有時間去剪紙削橡皮等進行形象思維,才會讓人跳進陷阱,變得有趣而開心。也就是說,腦筋急轉彎是一種以口語形式為載體的語言游戲,不能把它變成以書面形式為載體的思考計算題,更不能當作研究實驗題。腦筋急轉彎作為民間傳統藝術幾乎每年都搬進了我國人民收看率最高的春節晚會上,題面的巧設,語境的烘托,急切的追問。配上幽默的語言和滑稽的動作,“……你說,……你錯了;……快說快說,……你又錯了”。一次又一次地讓對方跳進陷阱,引起了數以億計觀眾的開懷大笑,那真是回味無窮。
腦筋急轉彎的決竅不僅在于解題思路的機智,還在于設計者高人的智慧。在運用和創作過程中設計者要使腦筋急轉彎具有前提的多元性、答案的隱蔽性和過程的教育性。前提的多元性要求在設計問題上必須有多種可供選擇的答題方向或可能,使設計的題面具有語言多歧、事實多解和主觀多誤特點。答案的隱蔽性要求答案以出奇制勝,從而顯示游戲的趣味性。過程的教育性要求游戲開智、游戲育人,使人在游戲中學會具體情況具體分析。具體問題具體解決問題。
三、語言的模糊性為腦筋急轉彎提供了廣闊的發展空間
在我們現在的語言中有大量的同義詞、多義詞、同音詞、多音字現象,因為語音、語法、詞匯、語義、語用、條件、語境因素等等都是既互相依存又相互作用的,所以任何一個部分的變化都足以引起其他部分的變化,這就為腦筋急轉彎提供了用之不盡的素材。早期人類最先創造和使用的第一批詞匯大多是表示具體的事物。人們在造抽象字時,不是創造新詞,而是尋找新舊事物間的相似性,用已存在的字去表達新事物。這是一種以不造詞為造詞而增加新詞最經濟的方式,可以說,表示抽象概念的詞都具有模糊性,例如:“書”,最基本意思是成本的著作。爾后逐步抽象化,如,申請書,楷書,隸書,秘書等。為此,腦筋急轉彎就有了這樣一個題:什么書在書店買不到?(答案:秘書)。這道題出題人預設了一個思維陷阱,根據人的一般經驗。往往思維跳不出“書”的最基本的語義范疇。企圖讓人在“急”的情景下轉不過彎。同樣的原理,如,什么布用剪刀剪不斷?(答案:瀑布)。什么架子不能放東西?(答案:官架子)。
再舉兩個智巧題,考考你能否具體問題具體分析。如,蘋果樹上有4只小鳥,用槍打掉1只,樹上還有幾只?(答案:全飛了)。小鳥不像蘋果,由于生存的需要,聽到槍聲本能地就會飛走。再如,有一口井深一丈,井底有只青蛙,想跳到井外來,但是,青蛙每次只能跳一尺,試問,青蛙跳幾次才能到井外?(答案:青蛙永遠跳不到井外。)井的“深度”不像地面上的“長度”,青蛙每跳的距離均沒法像長度測量一樣來累計,而只能回落到原點。設計者企圖讓回答者根據自己的經驗把鳥當作蘋果,把深度當作長度從而跳進陷阱。唯物辯證法的核心是具體情況具體分析,具體問題具體解決。
再舉一個能指和所指分離的例子。人們造字的目的是用有聲的文字表達具體的事物,在口語中聽到這個聲,在書面上看到這個字,人們自然會想到這個物。而腦筋急轉彎作為一種游戲,就有意識地斷裂能指(符號)與所指(內容)二者之間的聯系,使能指只表示能指。如:太平洋中間是什么?(答案:平)。“太平洋”三個字只是能指、符號,當人們聽到這個聲音時,立刻聯想到的所指是世界上最大的海洋。而作為腦筋急轉彎,其設題意圖就是要將這種能指與所指的關系隔裂開,“太平洋”在此就只是三個音節或三個字,中間那個字當然就是“平”字。
再舉一個句子模糊性的例子,題面是:拿雞蛋扔石頭,為什么雞蛋沒破?(答案:因為雞蛋碰不到石頭)。該題由于經濟原則或信息量不足造成歧義,可有多種解釋。讓我們看看有幾種解釋的可能。把雞蛋往石頭上扔,當然雞蛋會破。如果沒有限制誰拿雞蛋,誰扔石頭,那么,雞蛋碰不到石頭的可能因素會更多,如,左手拿雞蛋,右手仍石頭或我拿雞蛋,他仍石頭,當然雞蛋碰不到石頭。如果沒有限制雞蛋是用什么材料做成的(如魔術道具),那么,就是雞蛋碰到石頭,雞蛋也不會破,答案可以改為:因為雞蛋是假的。這就是腦筋急轉彎的趣味性,它可以開發人的智力,改變人的思維方式。無論從語言系統內部還是外部都存在有大量的模糊現象,所以我們說,模糊語言為腦筋急轉彎提供了廣闊的發展空間。
四、結束語
“腦筋急轉彎”是一種智力性謎語游戲。因為它能奇妙地為大家提供出許多種可能答案,所以它可以開發人的智力,激發人們思維發散、求異和創新意識。因為它是一種游戲,所以不會傷害任何人。但是,腦筋急轉彎是人類思維發展到高級階段才出現的。人類思維發展經歷了三個基本階段:直觀動作思維、具體形象思維和抽象邏輯思維。腦筋急轉彎就是一種抽象邏輯思維。四五歲的兒童還不具備邏輯思維能力。到了七八歲,兒童通過學習語言、初步掌握了一些邏輯常識,掌握了一些詞匯和語句之后,開始愿意和大人們“耍嘴皮”,“辯理兒”。但這種“辯理”是在沒有掌握邏輯規律的情況下進行的。“腦筋急轉彎”的實現是以定勢思維為前提的。它需要思維的靈活性。缺乏靈活性,思維可能會僵化,但沒有確定性,思維則根本無法進行。為此,筆者認為,10歲以下兒童不宜玩這種腦筋急轉彎游戲,15歲至25歲的青少年應是玩這種腦筋急轉彎游戲的高峰期。