999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類社會化機制探析

2008-01-01 00:00:00王紅梅
學(xué)理論·下 2008年5期

[摘 要] 網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。青少年是社會群體中最富有理想和激情、敢于探索和追求、具有開拓和創(chuàng)新精神的群體。在網(wǎng)絡(luò)虛擬社會中,青少年很快會融入網(wǎng)絡(luò),共享網(wǎng)絡(luò)文化成果。在規(guī)范良好、引導(dǎo)得當(dāng)?shù)那闆r下,網(wǎng)絡(luò)游戲完全能夠在信息化、網(wǎng)絡(luò)化迅速發(fā)展的今天對青少年的社會化過程發(fā)揮重要作用。

[關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲 社會化 機制

[中圖分類]C912.67[文獻標(biāo)識碼]A[文章編號]1002-2589(2008)08-61-03

網(wǎng)絡(luò)化不僅是信息社會在技術(shù)上的一種特征,更是人類的一種嶄新的生存方式,網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)化所形成的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字空間(虛擬世界)正在成為人類生存的基礎(chǔ)和結(jié)構(gòu),從而必然深刻地影響到青少年的社會化進程。在游戲中每個玩家都以“假面人”的姿態(tài)出現(xiàn),但是他們的言行都在不知不覺中還原了自己的本來面目。對于青少年玩家來說,網(wǎng)絡(luò)游戲空間提供給了他們另一個社會化的空間。

一、社會化的含義及其載體

(一)社會化的含義

19世紀(jì)90年代中期,德國社會學(xué)家齊美爾在《社會學(xué)問題》的研究論文中首次提出了“社會化”這個概念,他把社會化定義為個體轉(zhuǎn)化為人的過程,并把社會化看作群體形成或社團形成發(fā)展的過程。在此之后,社會化逐漸成為社會學(xué)、人類學(xué)、心理學(xué)(精神分析學(xué)派、認(rèn)知學(xué)派、行為學(xué)派)等諸多學(xué)科研究的領(lǐng)域。20世紀(jì)30年代后期,社會化成為社會學(xué)、心理學(xué)、人類學(xué)研究的熱點。

根據(jù)社會學(xué)的傳統(tǒng)理論,人與動物的根本區(qū)別在于人具有社會性。社會化被定義為個體由自然人成長發(fā)展為社會人的過程。人在社會化進程中同時發(fā)展了自身的心理能力、健全人格及行為方式。

(二)社會化的載體

所謂社會化的載體,是指社會化機制的承擔(dān)者,一般認(rèn)為,社會化的載體包括:家庭、學(xué)校、伙伴群體、大眾傳播媒介、工作單位。

個體社會化過程中,社會化的執(zhí)行者不斷地發(fā)生變化。在學(xué)前兒童階段,社會化的主要執(zhí)行者是家庭和父母;入學(xué)后則由學(xué)校和老師、家庭和父母兩者共同施以教化;到了少年期和青年期,家庭和父母則逐漸被學(xué)校的老師與社會所取代,伙伴群體的影響加強。青年進入社會后,職業(yè)群體成為社會化的主要執(zhí)行者,社會對個體執(zhí)行社會化的職能,主要是通過各種社會組織、團體、非正式群體和大眾宣傳媒介實現(xiàn)的。隨著大眾傳播媒介和溝通手段的現(xiàn)代化,社會對個體教化的職能也正在加強,如雜志、報紙、圖書、廣播、電視、電影等正在成為青少年獲得社會知識的重要信息源。

二、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類社會化載體特征

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲參與人員眾多

2006年,我國網(wǎng)民人數(shù)首次超過1億,已經(jīng)占到全球網(wǎng)民總數(shù)的十分之一。網(wǎng)民中大多數(shù)是35歲以下的青少年,占了80.8%,其中18歲以下的未成年人占了16.4%,達到1540萬人。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也非常迅速。據(jù)推算,2003年我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有1380萬人,2007年達到4180萬人。2005年11月,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會對北京十所中學(xué)的3000名學(xué)生進行了調(diào)查,結(jié)果顯示初中階段沒玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占7%,經(jīng)常玩和每天玩的占44%;高中階段沒玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的僅占1%,經(jīng)常玩和每天玩的占38%。可以肯定,大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)更多。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為青少年娛樂的一個主要方式,是他們成長的伙伴。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲互動關(guān)系豐富

網(wǎng)絡(luò)游戲最大的魅力是社群的經(jīng)營。網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色都是由最低階層開始,借由不斷地得分爬升到最高的領(lǐng)導(dǎo)階層的,其過程中必須靠著朋友的幫助與指導(dǎo),新手可能需要老玩家的指點。為了打敵人、攻城堡,玩家必須尋求支援而結(jié)盟攻戰(zhàn)。在游戲天地里,即使從未謀面的游戲玩家也可能因為彼此的興趣相投、志同道合,而逐漸發(fā)展出友誼之類的原本只在真實世界面對面互動溝通中才能建立起來的人際關(guān)系。

網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個高度自由化的互動空間,人們可以突破現(xiàn)實生活中的很多限制開展更加廣泛的互動。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)也提供了豐富的互動媒介,人們可以通過聲音、圖像、文字、表意符號和身體姿勢相互交流。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的模擬現(xiàn)實性,因此,現(xiàn)實生活中許多主要的互動關(guān)系模式也被搬到了網(wǎng)絡(luò)游戲之中。婚姻關(guān)系、師徒關(guān)系、控制關(guān)系、伙伴關(guān)系、敵對關(guān)系、群體關(guān)系等在網(wǎng)絡(luò)游戲中都會得到體現(xiàn)。甚至可以說,現(xiàn)實生活中所有的互動關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中都能得到一定程度的體現(xiàn)。人們在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中開展溝通,追尋情感、體驗著成功和失落,在多維的互動關(guān)系中塑造著一個個豐富的自我。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲具有高度的模擬現(xiàn)實性

網(wǎng)絡(luò)游戲之所以吸引如此眾多的玩家參與,最主要的原因在于網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的模擬現(xiàn)實性。一方面表現(xiàn)為游戲場景的細(xì)膩和逼真程度。游戲角色的形象,游戲中的場景,甚至角色的姿勢和表情都栩栩如生。另一方面則表現(xiàn)在游戲中互動關(guān)系的仿現(xiàn)實性上,如游戲中的交易關(guān)系、婚姻制度、師徒關(guān)系等等。這樣的設(shè)定很容易喚起玩家的認(rèn)同感和歸屬感,使他們深入其中,甚至產(chǎn)生依賴。

與其它網(wǎng)絡(luò)媒體相比,網(wǎng)絡(luò)游戲能提供給玩家以遠距離臨場感。遠距離臨場感指的是游戲者在網(wǎng)絡(luò)游戲這一傳播媒介環(huán)境中所體驗到的在場感。包括個人臨場感,即個人置身于虛擬實境中的感受,也就是個體投身于游戲世界的沉浸感;社會臨場感,即個人感受到其他人也在同一個虛擬實境中,彼此之間互動的關(guān)系;環(huán)境臨場感,即使用者身處于虛擬環(huán)境中,并且感受到與環(huán)境互動。環(huán)境臨場感的逼真性和互動性是網(wǎng)絡(luò)游戲媒介的重要因素,能讓玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲時有身臨其境的感受。

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲空間具有時空上的延展性

互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,徹底打破了原有電子游戲在時間、空間以及人數(shù)上的限制。網(wǎng)絡(luò)游戲通常可以支持?jǐn)?shù)千人甚至數(shù)萬人同時在一個游戲的進程中同時活動。并且,對游戲用戶也沒有地點上的約束,隨時隨地在任何一臺聯(lián)網(wǎng)的計算機上,都可以進行游戲。

與現(xiàn)實社會的空間不同,網(wǎng)絡(luò)游戲的空間永遠是當(dāng)下在場的和即時性的。來自不同地域的人們匯聚在虛擬的游戲空間中,成為網(wǎng)絡(luò)社區(qū)或者虛擬世界的公民。網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的時間是自成系統(tǒng)的,以現(xiàn)實社會的時間觀衡量,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的時間是可以停頓和接續(xù)的,玩家下線,則他的網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的生命暫停,時間停滯,玩家上線,則他的游戲生命又開始接續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛴脩魶]有時間、地點上的約束。網(wǎng)絡(luò)游戲空間的這種特性大大拓展了人際交往的空間,使網(wǎng)絡(luò)游戲空間的人際交往更加方便和廣泛。這種方便和廣泛性是現(xiàn)實生活的人際交往所達不到的。

(五)網(wǎng)絡(luò)游戲人群具有超同輩群體的特征

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲玩家完全不受現(xiàn)實年齡、性別、身份等的限定,而以一種全新的角色形象在游戲空間中生存。網(wǎng)絡(luò)空間中的角色間沒有年齡、輩份和膚色上的區(qū)別,有的只是能力和等級上的區(qū)分。這一方面使玩家間的交往和溝通能夠超越自然人屬性的限制,以一致性的游戲角色開展平等、無障礙的溝通。并在相互的溝通中相互影響。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體因而具有了同輩群體的特征。由于不受現(xiàn)實年齡、性別、身份等的限制,網(wǎng)絡(luò)游戲群體進而具有了“超同輩群體”的意味,青少年玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中也能輕易的獲得比現(xiàn)實社會更豐富的互動體驗。

三、虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的類社會化機制

(一)游戲本身的規(guī)范因素

沒有規(guī)矩不成方圓,如同普通的游戲有游戲的規(guī)則一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣有自身運作上的規(guī)則,這些規(guī)則及由其衍生的規(guī)范體系維持著游戲虛擬社群的運作。每一個游戲世界的公民都受到這種規(guī)范的制約。這些規(guī)范在本質(zhì)上是現(xiàn)實倫理道德在虛擬社會中的反映。正是通過規(guī)范的約束力也使現(xiàn)實社會的規(guī)范因素灌輸給了參與其中的青少年玩家。

從技術(shù)上講,將網(wǎng)絡(luò)游戲建構(gòu)成現(xiàn)實規(guī)范系統(tǒng)的模擬系統(tǒng)是沒有什么難度的,一個規(guī)范良好的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)完全能夠給參與其中的青少年帶來合乎社會化要求的規(guī)范體驗。

(二)游戲中伙伴群體的作用

在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,玩家不是以孤立的方式存在,游戲系統(tǒng)的設(shè)定提供了玩家間相互溝通和交流的廣闊空間。大量參與其中的游戲者以無差別的角色屬性開展自由的互動。網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間超越了現(xiàn)實人們在地位、身份、地域、年齡、性別上的限制,提供給參與其中的青少年比現(xiàn)實社會更加廣闊的交往空間。而不管虛擬的角色多么鮮明,它卻始終體現(xiàn)著隱藏其后的玩家的思想和意圖。根據(jù)社會化理論的相關(guān)觀點,在青少年社會化的過程中,伙伴群體是非常重要的社會化媒介和載體。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群體具備伙伴群體的基本特征,因而能夠在青少年玩家的社會化過程中發(fā)揮重要的作用。

(三)角色扮演機制的作用

在所有的社會化機制中,角色扮演被認(rèn)為是其中非常重要的機制。在日常生活中,人們通過扮演不同的角色呈現(xiàn)出各種不同的形貌,在游戲過程中也是如此,游戲者在各類游戲中扮演著自己的角色和他人互動。網(wǎng)絡(luò)游戲提供了匿名與他人互動的空間,游戲者通過扮演或是與真實世界極為接近的真正自我,或是截然不同的虛擬角色,創(chuàng)造了自我的形貌并找到其自我認(rèn)同與角色定位。

在經(jīng)典的社會學(xué)理論中也早有關(guān)于角色扮演對青少年社會化作用的論述。美國著名社會心理學(xué)家米德認(rèn)為角色扮演是青少年形成自我概念、培養(yǎng)社會角色意識的必經(jīng)之途。他將兒童青少年自我意識的發(fā)展劃分為三個階段:嬉戲、游戲和概念化他人。米德認(rèn)為,游戲規(guī)則的形成標(biāo)志著游戲者進入組織之中。正是通過前兩個階段的積累才為青少年最終形成完整的社會角色意識打下了基礎(chǔ)。這其中,游戲過程中的角色扮演發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。美國社會學(xué)家帕森斯認(rèn)為,沒有必要把人性陶冶得完全符合社會的要求,只須使他們知道社會對特殊的角色有哪些特殊的要求就行了,使他們成為在社會體系中發(fā)揮作用的成員。這種角色學(xué)習(xí)的過程就是社會化的過程。網(wǎng)絡(luò)游戲的參與過程實際就是角色的扮演過程。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲系統(tǒng)提供了更加方便和豐富的角色扮演的機會。相對于現(xiàn)實社會的角色扮演,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的角色扮演擁有更多的優(yōu)勢。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲空間提供了更多的角色扮演的機會,青少年可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中嘗試多種角色,體驗各種不同角色帶給他的不同感受。由于角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿現(xiàn)實性,這種角色扮演的行為也就具有了社會化的意味。另一方面,與現(xiàn)實社會相比,網(wǎng)絡(luò)游戲空間中的角色扮演更加輕松和快捷,青少年可以不受現(xiàn)實因素的限制,可以不必承擔(dān)扮演失敗的成本,而能以更加輕松的心態(tài)嘗試各種不同的角色。同時,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的即時性,角色扮演的效果往往能在很短的時間內(nèi)得到呈現(xiàn),這給了青少年玩家及時調(diào)整角色行為和嘗試其它角色的便利。從這個意義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲提供給玩家角色扮演的無限可能性。

四、結(jié)語

曾經(jīng)有人說,“網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬社會的試驗田”。我們同樣可以預(yù)期,網(wǎng)絡(luò)游戲也可以成為現(xiàn)實社會的試驗田。伴隨網(wǎng)絡(luò)的日漸普及,網(wǎng)絡(luò)對于現(xiàn)實生活的影響也日益突出。在眾多的網(wǎng)絡(luò)交往媒體中,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新生的網(wǎng)絡(luò)交往方式正吸引著越來越多的人參與其中。作為整個互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)空間的一個重要組成部分,針對網(wǎng)絡(luò)游戲空間的相關(guān)研究將成為互聯(lián)網(wǎng)研究領(lǐng)域的重要方面。以經(jīng)典的社會化理論衡量,角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲完全具備成為新社會化載體的潛質(zhì)。在規(guī)范良好、引導(dǎo)得當(dāng)?shù)那闆r下,網(wǎng)絡(luò)游戲完全能夠在信息化、網(wǎng)絡(luò)化迅速發(fā)展的今天對青少年的社會化過程發(fā)揮重要作用。

[參考文獻]

[1]中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心. 第16次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].

[2]卜衛(wèi), 郭良.青少年互聯(lián)網(wǎng)使用狀況及影響[J].青少年導(dǎo)刊.2002(1)60-63.

[3]劉少杰.當(dāng)代西方社會學(xué)理論[M].吉林大學(xué)出版社.1998,163-167.

[4] T. Parsons. The System of Modern Societies. Englewood Cliffs. N.J.Prentice-Hall Inc.1971:236-237.

(責(zé)任編輯/安洋)

主站蜘蛛池模板: 国产精品入口麻豆| 欧美三级视频网站| 亚洲中文字幕国产av| 2020极品精品国产| 又黄又爽视频好爽视频| 欧美.成人.综合在线| 国产精品亚欧美一区二区三区 | 亚洲成人一区在线| 精品偷拍一区二区| 欧美日韩亚洲国产主播第一区| 99er精品视频| 欧美国产日韩一区二区三区精品影视| 色悠久久久久久久综合网伊人| 真实国产乱子伦视频| 无码精品一区二区久久久| 国内a级毛片| 日韩天堂网| 日韩av在线直播| a级毛片网| 国产精品人人做人人爽人人添| 精品国产亚洲人成在线| 真人免费一级毛片一区二区 | 国产哺乳奶水91在线播放| 国内精品久久九九国产精品| 亚洲视频色图| 亚洲天堂色色人体| 亚洲 欧美 偷自乱 图片| 精品综合久久久久久97超人| 欧美第一页在线| 国产白丝av| 啪啪啪亚洲无码| 美女裸体18禁网站| 精品伊人久久久香线蕉 | 一本久道久久综合多人 | 国产成人精品一区二区三区| 欧美成人精品高清在线下载| 国产网站免费| 欧美成人在线免费| 亚洲无码高清一区| 凹凸精品免费精品视频| 9999在线视频| 国产福利大秀91| 亚洲av无码专区久久蜜芽| 黄色福利在线| 久久中文字幕不卡一二区| 99re在线视频观看| 日韩在线2020专区| 国产精品刺激对白在线| 爱做久久久久久| 国产成人免费| 四虎综合网| 东京热高清无码精品| a级毛片毛片免费观看久潮| 亚洲成网777777国产精品| 中文字幕久久亚洲一区| a欧美在线| 亚洲视频免| 国产免费羞羞视频| 老熟妇喷水一区二区三区| 免费xxxxx在线观看网站| 亚洲欧美成aⅴ人在线观看 | 日韩天堂在线观看| 欧美区一区二区三| 夜夜操国产| 午夜视频免费试看| 狠狠色婷婷丁香综合久久韩国| 国产特一级毛片| 91综合色区亚洲熟妇p| 亚洲精品动漫| 手机精品视频在线观看免费| 亚洲视频四区| 国产乱子伦视频三区| 久久精品国产免费观看频道| 国产亚洲现在一区二区中文| 99精品国产高清一区二区| 国产成人精品优优av| 欧美综合成人| 婷婷亚洲最大| 无码啪啪精品天堂浪潮av| 亚洲日本中文字幕乱码中文| 欧美日韩国产精品va| 日本人妻丰满熟妇区|