近年來,伴隨著我國動漫產業快速發展,中國不再缺乏好的動畫技術,卻仍缺少家喻戶曉的卡通明星與品牌。如何打造卡通品牌,激活動漫經濟,已成為制約我國動漫產業發展的一大瓶頸。經濟化的典型如美國迪斯尼,自從80年前迪斯尼創業之初就確定了面向大眾走商業化的道路。其主導思想便是經濟化,就是以賺錢為目的的動漫產業,以適合大眾口味的風格為基礎,突出其商業目的,以其產出的經濟價值進行再投入來擴大產業規模。就中國現階段的發展前提下,尤其是在我省現有的經濟與文化基礎之上。動漫的主流思想應該是商業性,而不應是藝術或者文化。
一、我國動漫產業發展與國外相比存在著明顯的差距
對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步。動漫產業包括的動畫原創、動畫產品生產加工、動畫衍生產品開發、人才培訓等在國內初具規模,但打造從上游制作,到下游營銷、周邊產品開發成熟的動漫產業鏈,還需加以制作人、投資方、出版社、電視臺等眾多的社會資源形成的合力,顯得尤為重要。
眾所周知,動漫產業并不靠出售的播出版權賺錢。在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多只占到制作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,在于衍生產品的開發和生產。誰的衍生產品開發成功,誰就掘到了源源不斷的“金礦”。
二、從歷史的角度來比較。中國動漫也經歷了動漫產業的藝術性向經濟性的轉型
中國的第一部劇場版動畫大片《鐵扇公主》也早在1939年就完成,它的推出曾在日本引起轟動,而據說被稱為日本動漫之父的手冢治蟲年輕時也是受到了《鐵扇公主》的影響而決心投身于動漫事業的。從《鐵扇公主》開始,標志著中國動漫已經開始了經濟化探索。但因后來日本侵華戰爭等影響,《鐵扇公主》的經濟效益并不好,此后一直到建國前,中國沒有人再對動漫產業經濟化進行嘗試。
建國后的20世紀50年代到70年代中,我國只有上海美術電影制片廠一家專門從事動畫生產的單位,且規模不大、產量不高。每年僅有幾十分鐘的產量,雖然在上影老藝術家的帶領下精雕細刻,也不乏優秀作品。且當時中國動畫片藝術上的成就很高,在國際上影響力也很大,被稱為“中國學派”。但這屬于典型的藝術化創作。動漫產業這樣的環境下,難以市場化發展。大多動畫片都是短劇,很難形成系列,漫畫的創作同樣如此,專門為青少年而作的漫畫很少,只有“小人書”還值得稱道,但經濟化的發展也有限。至此,中國動漫的經濟化發展又一次被擱置了,且一擱就是三十多年。
就在這個時代,以日本為代表的許多國家都在經歷著動畫的黃金時期。在日本,手冢治蟲等動漫大師在動漫產業經濟化的推動下,推出了一系列的劇場版動畫和長篇的連續劇動畫作品,產量巨大。日本新漫畫的興起更是勢不可擋。在政府的支持下,動漫產品傾銷到其他國家,賺回了大量資金,繼而又對其本國動漫產業以更大的推動。
我國到了20世紀80年代~90年代,因為改革開放方針的確立,多年被捆住手腳的動漫產業終于得以長足發展。動畫片的產量逐年增加,特別是長篇連續劇動畫和劇場版動畫從無到有,發展迅速。而改革開放后國外動畫片進入中國市場。攢了幾十年的成熟動畫一齊壓向中國市場,那氣勢就如排山倒海,結果可想而知。中國動漫產業在這次沉重打擊后,慢慢復蘇,也逐步進入了經濟性的軌道。但因先天不足等原因,中國動漫贏得了量而輸掉了質。
三、發展民族動漫產業經濟性,要從繼承藝術性文化談起
如何將藝術最大限度地轉變為動漫產品的創新性呢?重要的是從內容著手,不具有原創精神和創新精神的內容,即便擁有再先進的技術,制作出來的動畫也一定是倉庫里的滯銷貨,而這也恰恰是與別國動漫之間最根本的差距。眾多高校和一些小型的團隊已經開始負擔起動漫藝術性的歷史使命。因其特點消耗較少,適合探索性的藝術性試驗動畫的創作,正好為動漫產業的經濟性作了有益的補充。
結論,中國動漫產業在起步和發展時期一定要確定經濟性為主還是藝術性為主的道路。只有使作品充分藝術性、才能使得更為深刻、廣闊,更能提高經濟價值,從而帶動相關產業發展。確立動漫產業在發展時期堅持經濟性為主藝術性相互扶持的道路,才可以保障在這個階段我國動漫產業的健康、快速地成長。
參考文獻:
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