摘 要: 交互的美學預示了一個以藝術、技術和科學的非同尋常的融合為基礎的新精神時代。它是一種發生在真實時間中事件的美學,并通過技術的手段帶來使視覺結合物理上的不同空間的可能。在現實生活中我們最常見的兩種多媒體形式就是電影和電子/電腦游戲,它們都屬于多媒體綜合藝術。在這些綜合藝術中,有一部分人充當著近似于上帝的角色,如電影導演,游戲制作人,還有多媒體設計師,他們負責構建一個真實的或虛擬的綜合藝術平臺,這個平臺用來展現在時間、空間中創作者所想要表達的藝術效果。本文從電影、游戲和多媒體三個方向來討論多媒體設計的本質與多媒體設計師的職責所在——與上帝做同樣的工作。
關鍵詞: 媒體和媒介 時間 空間 交互設計
一、從多媒體的定義開始
多媒體——MultiMedia,這個名詞如今已經被廣泛使用,其定義也是五花八門,從事多媒體設計的我們要弄清的第一個問題就是:什么是多媒體?
在計算機和通信領域,我們所指的信息的正文、圖形、聲音、圖像、動畫,都可以稱為媒體。從計算機和通信設備處理信息的角度來看,我們可以將自然界和人類社會原始信息存在的形式——數據、文字、有聲的語言、音響、繪畫、動畫、圖像(靜態的照片和動態的電影、電視和錄像)等,歸結為三種最基本的媒體:聲、圖、文。傳統的計算機只能夠處理單媒體——“文”,電視能夠傳播聲、圖、文集成信息,但它不是多媒體系統。通過電視,我們只能單向、被動地接受信息,不能雙向、主動地處理信息,沒有所謂的交互性。可視電話雖然有交互性,但我們僅僅能夠聽到聲音,見到談話人的形象,也不是多媒體。所謂多媒體,是指能夠同時采集、處理、編輯、存儲和展示兩個或兩個以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動畫和活動影像等。
從概念上準確地說,多媒體中的“媒體”應該是指一種表達某種信息內容的形式。因此,我們所指的多媒體,應該是多種信息的表達方式或者是多種信息的類型,因而我們就可以用多媒體信息這個概念來表示包含文字信息、圖形信息、圖像信息和聲音信息等不同信息類型的一種綜合信息類型。
總之,由于信息最本質的概念是客觀事物屬性的表面特征,其表現方式是多種多樣的,因此,較為準確而全面的多媒體定義,就應該是指多種信息類型的綜合。這些媒體可以是圖形、圖像、聲音、文字、視頻、動畫等信息表示形式,也可以是顯示器、揚聲器、電視機等信息的展示設備,傳遞信息的光纖、電纜、電磁波等中介媒質,還可以是存儲信息的磁盤、光盤、磁帶等存儲實體。
需要注意的是,這里是以唯物主義的世界觀來客觀劃分媒體和媒介的。
二、開始是電影線性的藝術
費爾巴哈曾說“可以肯定,對于符號勝過實物、摹本勝過原本、現象勝過本質的現在這個時代,只有幻想才是神圣的,而真理,卻反而被認為是非神圣的。是的,神圣性正隨著真理之減少和幻想之增加而上升,所以,最高級的幻想也就是最高級的神圣。”
從人出生睜開眼的那一刻開始,人就開始用眼睛來“看”這個世界,人所“看到”的世界被眼睛轉換成“圖像”信息傳遞給大腦,人就真正“看”到了這個世界。人類早就有了視覺(Visual)經驗、觀看的經驗,也就是說有了視覺文化,還有視覺文化傳播。視覺,亦可視為通俗的“觀看”。觀看,可以說是人類最自然最常見的行為,但最自然最常見的行為并非是最簡單的。觀看實際上是一種異常復雜的文化行為。我們對世界的把握在相當程度上依賴于視覺。看,不是一個被動的過程,而是主動發現的過程。發現的這個過程就是我們完成與這個世界的圖像信息交流的過程。
同理,可以繼續推論出“聽”的行為和傳播特征。于是,有了這兩個可供媒體傳播的途徑后,再加上科技進步的催化,電影誕生了。但是,電影藝術的誕生還需要它的第三個特征——時間與空間的架構。
導演從那些你所想象不到的角度觀察著,然后拍攝下來。接下來的是剪輯與后期制作,拍攝所無法做到的就是對時空架構的能力。拍攝是一個線性發展的過程,是不可逆的時間行為。而剪輯與后期制作可以讓電影實現“非線性”,也就是常說的“蒙太奇”。“非線性”對時空的駕馭則是一種對思維定勢和客觀自然的挑戰,導演把他所看到所聽到的圖像與聲音信息用大腦和機器處理后變成電影,人們再通過電影接受導演要傳遞給他們的圖像與聲音信息,只是此時的信息已是被導演藝術化處理后的了,電影導演可以隨心所欲地控制著時間與空間在銀幕中的影像與音響。
于是,導演成了這些影像與音響中的上帝。不過這個上帝的存在僅局限于電影人開始播放到結束的這一個線性過程中。
三、游戲是“過程”藝術
在這里所要討論的“游戲”是指廣義上的當代電子/電腦游戲。其實現在,也就是今天我們所能看到的這些游戲,從本質上來說僅僅是對電影藝術的模仿和復制,并且很多人并不認可游戲是一種藝術形式。我們首先要弄清楚一些概念。我們說游戲是藝術,那么藝術到底是什么呢?《辭海》里說:藝術,就是通過塑造形象具體地反映社會生活,表現作者思想感情的一種社會意識形態。而西方人對Art一詞的原始解釋是:the making of things considered beautiful,直譯即為“制造我們認為‘美’的東西”。由此可見,藝術首先要具有美感,其次要具有一定的社會屬性和思想感情。這樣說來,早期的電子游戲是稱不上藝術的。
當技術的發展讓早期的電子/電腦游戲走進了RPG(角色扮演類游戲)時代之后,電子/電腦游戲才真正進入了藝術表現的階段。最明顯的特點就是電子/電腦游戲開始結合音樂、繪畫、文學這三類藝術形式,并且越來越貼近現實:我們在抑揚頓挫的背景音樂伴奏下,穿行于一個個由精美圖像構成的場景中,與不同的NPC作著長長短短的交談,為著完成一個神秘而偉大的任務在奮斗著……不僅是RPG,隨后而來的SLG(策略模擬類游戲)、AVG(動作冒險類游戲),甚至FTG(動作格斗類游戲)等,都無一例外地結合了其它各類的藝術形式,這使電子/電腦游戲看上去可以和電影一起列于“綜合藝術”的范疇了。
接下來我們作一個對比。電影和戲劇的突出特點就是:利用一個預先設定好的劇情,引領大家走入劇中人物的生活,體驗他們的經歷、思想及感情,最后在某種情緒堆積到高潮之處收尾,使觀眾回到現實之后依然有所回味。而現在的絕大部分電子游戲(除極少量理念和技術都比較新潮的網絡交互式游戲)也是這樣,除了游戲中的人物由玩家親自扮演之外,從藝術角度看去,游戲從設計到制作到完成走的都是與電影或戲劇幾乎相同的道路。至于電子游戲的分支結局,其實就目前看來,一個游戲最多也不過就是兩到三種。基本上游戲者還是被束縛于一個主線情節序列之中,僅由于在游戲中的某個時段的不同選擇,而被程序強行帶入某個分支。從總體來說,游戲者還是被動的,其狀況與電影觀眾在本質上相同。
不同的是,游戲與電影相比較,它多了一個過程,這個過程的長短是由游戲者來控制的,盡管現階段這個特征還不夠明顯。但隨著技術和理念的進步,未來幾年將出現各種完全交互式的游戲,就是由游戲者自己來控制游戲的過程,也就是游戲發展的時空結構變化過程。
而這個過程得以實現,依靠的是游戲制作者設計的“交互”,這才是游戲與電影的本質上的區別。例如游戲制作者設定游戲中一個物體是浮在半空中的,在游戲中你只要觸摸物體就會觸發另一個事件……如果游戲者不觸發這個事件的話,可以選擇去觸發另一個他想觸發的事件。而電影不可以,導演用非線性地手法將自己的所想要傳遞的信息線性的傳遞給觀眾。游戲則是設定各種非線性的觸發事件,由游戲者自己去觸發組織成線性的游戲過程,并在過程中得到游戲者所想要傳遞的信息。這個有選擇的過程就是“交互藝術”的展現。
于是,游戲制作者成了游戲中的創造世界和設定規則的上帝。只不過這個上帝僅局限于有限的單個游戲空間與游戲過程中。
四、人機交互藝術——明天的巴比倫塔
“人機交互(Human-Computer Interaction)”是未來最具有發展前途的一項研究。我們每個人在使用電腦程序、玩游戲、上網沖浪時,就是在進行著人機交互,而且隨著技術和網絡的發展,我們不僅和計算機做著“交互”,更是通過計算機直接與其他人做著“交互”。通過網絡進行人與人之間的交互比之原先人單純與計算機的交互,其層次要深了一些。再往下發展,這種交互將更加深入。比如交互的雙方可以彼此看見對方,聽見對方的聲音,甚至聞到對方的氣息。總之,除了不能觸碰到對方的實體之外,一切都與真正面對面的交往一模一樣。想象一下,如果一款電腦程序或者是電腦游戲能夠做到這種程度的交互性(我們應該可以稱之為完全的交互了),和我們“真實”世界中人與人的信息交流有何差別?
虛擬的空間(Virtualspace)、圖像和現實可通過遠程傳輸網被分享。它們也允許通過“電腦空間”(Cyberspace)運動,并且將身體移動的它者的虛擬存在和“超現實”接合。通過一種頭戴器(headset)、數字手套(dataglove)或其它的數字穿戴,以這種方式生成的互動、感受和知覺被經驗為“真實”(real)。從真實到虛擬之路應該是無縫隙的,就像改變派生自無處不在的人/計算機共棲的社會形態,它們正被任意地流入我們的個人靈魂。
交互的美學(aesthetics of communication)預示了一個以藝術技術和科學的非同尋常的融合為基礎的新精神時代。它是一種發生在真實時間中事件的美學,并通過遠程控制(remote-controlled)技術的手段帶來使視覺結合物理上的不同空間的可能。
有這樣一種觀點,即多種電子交互藝術實踐在一個技術層面上呈現了一種確定的一致性和特定性,它可能被延伸到美學維度。電子交互藝術,以及一般意義的交互藝術的美學特性,直接和它的技術特性相關,涉及它的創造和接受,在這一領域中,它比其它任何藝術形式變得更具有融合性。這種特性包括這樣的特征,如一個事件的創造,而不是一種物質對象,不帶歧視地在真實時間中而沒有地理限制的人類關系的網絡的構建,因此它是聯系空間和時間的一種完全新的方式,最重要的,有一種允許創造性交流的被一個藝術家策劃和構想的互動性。盡管互動在感性和智性成分間,還有參與者的觀念,藝術家和在許多國家的普通公眾之間的互動性,是一種呈現在其它電子藝術(尤其在計算機藝術中)分支的特征,但找到了它的最純粹的表達的,是在交互藝術中。
打個最簡單的比方:如果你是上帝,讓你再去創造一個世界,你會如何去繪制這個世界的藍圖?你可以重新設計人類的外形和體貌,世界的物理規則,比如說蘋果不是往地上落的,石頭是一種軟軟的食物……當然,這些設計最后還須遵循的是交互藝術的原則。而且當人們真正從思想和身體都融入到虛擬的交互界面中時,我們在一開始所劃分的媒體和媒介之分將變得模糊。因為在虛擬的世界中,任何虛擬的“媒介”都有成為“媒體”的可能和條件,就像我們在游戲中對觸發事件的設計一樣,“媒介”也將成為表達某種信息的“載體”而成為“媒體”。
技術讓一切成為可能,真實與虛擬也許會變得難以區分,每個人都可能成為虛擬空間中的上帝,創造完全的交互藝術的“世界”。
五、多媒體藝術觀
在上文中我們詳細地討論了多媒體的定義,以及在現實世界中的藝術運用形勢和發展方向,并從美學、哲學、社會學等多重角度去分析多媒體交互藝術的作用、形式和深度。不過那是以發展的眼光從多媒體交互藝術在社會中的表現形式——電影與游戲,逐步深入至交互藝術精神本質的討論的。接下來我將結合真正的多媒體藝術作品和我設計的作品來探討在交互藝術中多媒體設計師的思想、職責和發展。
我們在第一節就討論了多媒體的本質屬性,首先我們要掌握的是眼睛“看”的角度。舉例來說,如果是以客觀唯物主義的角度來看待我的動畫作品《漢字形態》,我在該動畫中所設計的動態文字僅僅是作為藝術信息的載體的“媒體”;而若是代入動畫的空間中,以主觀視角來觀察,那么這些文字同時也是一種“媒介”。而我在設計這個動畫作品時也是故意利用這一點。在現實世界中不可能實現文字的形態變化和拆借組合,以及三維空間的運用變化,等等。如若是以一種主觀的虛擬視角去表現,則可以實現所有這些“純真之言”看不到的真實,從而發現漢字在設計、藝術中的很多內在品質。

圖1 《漢字形態》動畫作品的兩個畫面
平面中的漢字只具有閱讀性,空間中的漢字就有了互動性。你可以讓它在空中轉體、分解成筆畫、組合成圖像……這些都是現實中的紙上、屏幕上的文字所無法實現的交互性。而這個交互過程,我又作了藝術化的處理,我用蒙太奇的手法,實現了視角的非線性跳躍,藝術化地剪輯了時空的順序,組合成新的“過程”。這也就是真正的多媒體藝術設計師的職責所在:藝術化的處理各種媒體元素,組合設計成新的交互藝術過程。
在本節的開頭,我舉了一個簡單的例子,只想說明一個很簡單的道理,技術對于媒體運用的重要性。技術的進步能夠幫你實現很多你以前想都不敢想的東西。所以,在做藝術創作以前要對技術有足夠的了解和認識,這樣才能隨著技術的進步不斷擴展出新的藝術領域,實現新的交互藝術形態。十年前我無法想象我將如何實現漢字在空間中的運動與變化,除了在紙上一幀幀手繪動畫。然而現在我可以輕松地在電腦上實現漢字在空間中的定位、角度、大小等操作,我現在所思考的就是如何設計出真正藝術化的交互過程。
六、結語
多媒體藝術其實還是一個不斷發展和被擴充的綜合藝術形態,多媒體設計師在從事藝術設計的過程中應該了解自己的職責和作用,以及能發揮的舞臺空間大小,而不是僅僅在電腦上閉門造車。這是我對多媒體設計中交互藝術設計的一些膚淺認識。我的作品也都是在我的這些思想意識方向下所創作完成的。我相信多媒體藝術設計在未來的社會中將會發揮越來越重要的作用,并將徹底改變人們的生活形態。我們在下一步的研究中應該注重對多媒體設計本質的研究和探索,建立相應的設計美學、設計心理學等專業的藝術與設計理論知識架構,只有先在理論研究上走到更前更遠的境界,我們的多媒體設計才能有明晰和正確的發展方向,才能不斷地進步和發展。
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(作者陳高雅系江南大學研究生)