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借鑒國外經驗加快武漢動漫創意產業發展

2009-05-29 09:04:12周小川
對外經貿實務 2009年5期
關鍵詞:動畫發展

周 菲 周小川

動漫產業是指以“創意”為核心的“內容產業”和以動漫“創新”技術為核心的 “高新技術產業”,大力發展文化創意產業,推動我國動漫產業健康快速發展,對于滿足人民群眾精神文化需求,促進社會主義先進文化建設,提升和優化產業結構,培育新的經濟增長點有著重要的意義。如何認識和把握動漫產業發展規律,積極探索動漫創意產業發展模式,開辟創意產業發展空間,是當前的重要任務。

一、世界動漫強國的發展經驗和做法

從國際動漫產業80多年發展歷程來看,成功的各大國都是從本國實際情況出發,形成和選擇了適合本國動漫產業發展的戰略模式,并獲得成功。其成功的經驗和做法很值得我們借鑒。

1.美國發展模式:集團化壟斷市場與原創性主導市場相結合

20世紀初動畫電影在美國面世,逐步形成產業,上世紀50—60年代進入了繁榮時期,并始終處于世界領先地位。美國迪斯尼、時代華納、夢工廠等幾大動漫壟斷企業集團,在發展中對動漫產品進行大投入、大制作、大產出、大運作,形成了進行獨立開發和市場獨立運營,比較單一的原創產業結構和國內外并舉的市場結構模式。產品向國際社會強勢輸出,并主導國際動漫產業的發展導向。壟斷集團依靠把控的電視、電影、報刊和衍生產品銷售等資源和渠道,以國內外兩個市場為目標,進行整體和全方位運作,使動畫片能夠獲得最大限度和持久的市場利益,為動漫產業的良性發展提供了巨大的市場和資金支持。此外,壟斷集團將大量的中低檔次的動畫制作和衍生產品設計與制作及生產發包給其他國家,實現生產成本最小化,利潤最大化,同時還承接世界上最具有領先地位的高新技術的三維動畫制作的服務外包業務。

2.日本發展模式:原創為主,外包為輔,國際化和市場化并舉

上世紀70年代,日本動畫開始從承接美國的動畫制作加工開始,80年代日本動漫產業開始騰飛,成了國際上高水平動畫外包的承包國,原創也得到了迅速發展,并逐漸成為了世界動漫大國強國。世界市場的65%,歐洲動漫產品80%來自于日本,銷往美國的動漫產品是其鋼鐵出口的4倍,廣義的動漫產業實際上已超過了汽車產業。日本的動漫產品的銷售,主要被5家大的廣告集團公司壟斷,他們和媒體緊密合作,以多種形式來獲取眾多的動漫制作公司作品,包裝后賣給媒體;另外還有約50家中型的動漫綜合性公司,他們進行獨立策劃、制作和發行;其他,還約有440家原創動畫工作室,及20000多個個人工作室,這些工作室動漫人缺乏商業頭腦, 只關心作品本身而不是利潤空間,即便作品成功也未必能夠盈利。他們主要是將自己制作的產品賣給大的銷售集團,這樣就形成了大中小企業并存,大為支柱,中為補充,小為基礎的產業格局。今天,日本仍是世界上動漫產品制作及衍生產品研發與生產發包最大的發包商。但隨著“三維”時代的來臨,日本的動漫發展似乎正面臨著危機……

3.韓國發展模式:原創為重點,服務外包為主體的產業結構

上世紀80年代,韓國從日本動畫制作加工簡單的上色開始,到后來承接整套工程,經過十幾年,在外包中積累的動漫制作技術,終成為世界上最大的動畫加工廠。90年代后期至今,韓國動漫原創迅速發展,成為第三動漫產業大國。韓國新經濟的崛起,動漫產業的發展發揮了重要作用。韓國動漫產業在發展中原創逐步形成了本民族創作風格,其根據傳統故事改編的動畫電影《美麗密語》榮獲SICAF籌備新片大賽“文化及旅游局大獎”及法國安錫國際動畫電影節格蘭披治最佳動畫長片大獎;《五歲庵》也摘走了被國際上譽為“動畫界的奧斯卡”的法國安錫國際動畫電影節最佳動畫片獎。在韓國動畫產業發展取得卓越成就的同時,韓國的游戲產業發展也非常迅猛, 2005年,韓國網絡游戲業的銷售額已經達到15億美元,幾乎占全球網絡游戲市場的一半,其相關產業鏈的價值,已超過了歷年來引以為豪的汽車業,而成就這樣一個行業,竟用了不到10年。韓國政府提出了 “文化立國”戰略國策,并嚴格規劃與實施,才取得了今天豐厚的戰果。

4.加拿大發展模式:原創與外包相結合,國際國內市場并舉的結構

上世紀80年代,加拿大從承接美國動畫加工開始,90年代開始發展動漫原創,以利潤最大化為原則,方式靈活,不拘原創和外包的形式。加拿大主要和美、德、法、日、英等國家合作制片,合作采取控制產權的方式,使市場回報率更豐厚,更有效地通過合作方拓展國際市場;原創主要以本土文化為主,并自己獨立完成市場銷售,進行獲取高利潤的市場回報。加拿大擁有世界上許多著名動漫企業和一流的動畫制作技術與企業管理,所以還承接外包業務。原創與外包,無論采取哪種方式,在加拿大追求市場利潤最大化是真正目的。

從以上世界動漫強國產業發展模式中可以看出,原創和服務外包在各國產業發展中都是不可或缺的重要組成部分,只是各國原創和外包所占比例和起的作用不同,層次不同。動漫產業的這種發展狀況和發展趨勢,適應了動漫產業國際化和市場化需求,是在產業內在發展動力和外在客觀環境雙重作用下,各國發揮各自優勢,自然的形成發展。

二、武漢動漫產業的發展現狀

我國動畫始于上個世紀20年代初,曾是世界動畫強國之一?!缎◎蝌秸覌寢尅?、《牧笛》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈@得國際多項大獎。這些作品大都以中國的傳統故事為題材,主要汲取了中國傳統繪畫技法和戲劇表現手法,用傳統手繪動畫方式予以表現。但在計劃經濟條件下沒有形成真正意義上的中國動漫產業。

上世紀末,我國動漫產業采取承接外包和大力發展動畫系列原創并進的方針,開始承接美、日動畫外包,中國動畫開始向市場化轉型。在政策和市場的雙重作用下,我國動漫產業啟動勢頭強勁。截至2007年底,據國家廣電總局統計,2007年我國動畫總分鐘數已突破了10萬分鐘,動漫企業與研發機構已達5400多家。我國人口眾多,動漫主要消費人群的青少年就有近4億,喜好動漫的人群不斷擴大,動漫時尚產品消費需求日益增強。

武漢作為我國的歷史文化名城之一。文化資源豐富,底蘊深厚,淵源流長,其獨特的人文魅力和文化資源是發展武漢創意產業的不竭源泉。因此,在動漫作品的選題與開發、衍生產品立意和構成上具備得天獨厚的優勢。武漢市也高度重視動漫創意產業發展,將創意產業列入重點發展的“千億元支柱產業”,并計劃出臺相應的發展規劃和匹配的扶持資金,市屬各區也紛紛出臺相關支持政策。

據不完全統計,武漢市目前有動漫創意類企業約100家左右,從業人數近萬人,企業總產值約7億元,動畫片總制作能力達到約30000分鐘/年,年培訓動漫創意人才近萬人。初步形成了從項目企劃、劇本編寫、平臺研發應用、動漫制作、網絡增值服務運營、虛擬現實應用、人才培訓、衍生產品開發、項目投融資中介等較完整的創意產業鏈。

1.發展載體初具規模

2008年2月,位于東湖高新區的中國光谷創意產業基地正式揭牌,標志著武漢創意產業進入新的發展階段。目前,基地已入駐各類動漫創意類企業70余家,相關從業人員數千人,已成為武漢動漫創意企業的主要聚居區和國內動漫創意產業最密集的地區之一。

2.動漫平臺搭建完成

由東湖高新區投資建設的動漫技術支撐與公共技術服務平臺項目在07年軟件園正式投入使用,成為國內少數幾個較先進的動漫專業技術平臺之一。相當一部分園區企業切身享受到了平臺提供的種種便利,對吸引動漫企業入園,提升基地動漫企業的開發水平和生產效率起到了重要的促進作用。

3. 協會發揮積極作用

武漢動漫協會成立于武漢市動漫產業起步的關鍵階段,在產業發展和各項活動中發揮著積極的作用。目前協會共有企業會員80家、個人會員近200多人,涵蓋了武漢動漫產業的方方面面,協會定期組織專家對所屬企業進行診斷,發現問題,提出解決方案、協助引進風投機構與企業進行對接、搭建國際交流平臺,使企業與日、韓等國動漫機構和企業互訪交流,并參與研究制訂了創意產業發展規劃、發展思路和相關扶持方法。

4.動漫創意氛圍火熱

湖北省有一定影響的各類原創和活動的動漫社團已有100多家,動漫舞臺劇也十分活躍。動漫原創人才在國內也有較大的知名度,并連續舉辦了“中國武漢國際動漫展”、“武漢高校動漫展”、“動漫嘉年華”。武漢“中國光谷國際動漫節”、“2008IEF國際數字娛樂嘉年華”等大型動漫創意主題活動,已成為華中地區規模最大的動漫互動交流展會,在國內外動漫行業和廣大青少年中產生了很大的反響。

5.創新創意成果顯現

江通動畫的《天上掉下個豬八戒》、《花木蘭》、《翅膀》代表了武漢動漫企業參與國際市場競爭與合作的實力。武漢數字媒體工程公司為北京奧組委制作《奧運博物館》項目利用虛擬現實、renderman渲染等技術,濃縮北京2008奧運會的精彩與感動,完整展現2008北京奧運的盛況;武漢闖堂映像動畫的原創作品《翼》在國內獲得多個獎項;卡普士動畫公司策劃構思的1040集大型手機原創動畫片《野人谷》,是迎接3G市場的有利武器;拇指通公司自主開發運營的賴子游戲中心,目前注冊用戶數1600萬人,最高同時在線用戶數已突破4.5萬人,成為華中地區最大的網絡棋牌游戲公司之一。還有比城數字公司、全景動畫公司、創圖網絡公司依托自主知識產權,在大型三維原創動畫片開發制作等方面均處于國內先進水平。

三、武漢動漫產業發展中存在的問題

1.制作水平低

制作技術上傳統的方法基本舍棄,主要是模仿美、日技術,雖然個別企業達到了一定制作水平,但總體上處于學習、模仿和探索階段,大部分制作加工處于較低水平和落后狀態。

2.高端創意型人才奇缺,制約產業發展

武漢動漫人才存在結構性矛盾,高端人才缺乏,制約了動漫原創和市場開拓;缺少動漫人才引進與留用政策,武漢至今還沒有一支業內頂級的CG原畫設計項目團隊組織,高端人才難引進、難留住。

3.動漫企業總體實力不強

目前只有江通動畫公司一家企業實力較強,總體上尚未形成規模效益,市場的需求和動漫產業發展的要求相比還存在不小的差距,總體尚處在待加工和作品原創的探索階段,創作資金渠道匱乏,產業鏈、資金鏈、營銷網絡難以對接,企業投入與產出無法形成良性互動的局面。

4.資金投入不足

動漫產業是高投入、高風險的產業,投資額度大,回報期限長,少投資無法啟動,大投資需要戰略眼光。從湖北省來講,既有實力,又有眼光的動漫產業投資者非常缺乏。

5.市場化進程舉步維艱

現階段盈利模式不清晰,企業因資金鏈斷裂轟然倒塌現象,已有出現。動漫企業缺資金,是普遍的現象。要想市場化運作從創作、發行、播出、授權、產品開發等各環節組成的產業鏈和通過衍生產品的開發實現盈利,靠企業特別是民營動畫企業自身的力量,可以說舉步維艱。

6.理論與扶持政策滯后

國內許多城市已經謀劃將動漫產業打造為城市經濟的新興增長點,促進本地動漫企業實現集群化發展,“產業發展,理論先行”,現階段武漢動漫產業發展理論構成,還在調研階段,產業扶持政策尚未出臺,明顯落后其它城市。

四、武漢動漫產業發展模式探索

借鑒世界動漫產業發展的先進經驗,結合武漢動漫產業發展現狀,我們認為,武漢動漫產業發展戰略模式應遵循:“內容為王”、“故事為王”,即以原創為核心,以衍生產品設計和生產為主體、服務外包為輔和以國內消費為主體和國際市場為導向,同時并舉的產業結構和市場結構。這是武漢動漫產業發展戰略的科學抉擇,也是武漢動漫產業發展的基本之策。

1.“內容為王”、“故事為王”,以原創為核心

武漢底蘊深厚,具有地域特色動漫原創素材充裕。弘揚本土民族文化內容,把發展動漫產業建立在本土民族文化內容基礎之上,創造出成功的形象,要在內容故事上下大功夫,這是武漢動漫產業發展最根本的源泉和動力,是產業形成和發展之本。

2.以衍生產品設計和生產為主體

工業產品設計和產品制造業是武漢的優勢產業,人才濟濟。研發動漫衍生產品是動漫產業盈利模式中重要的核心部分,大力發展國內外動漫衍生品設計生產,推動武漢產業資源整合與傳統產業升級,打造武漢動漫產業衍生產品產業集群基地的優勢產業鏈,這是武漢動漫產業發展的重要支撐所在。

3.服務外包為輔

以生產加工型服務外包為輔的產業支撐,實質上是產業在全球的國際分工與合作,服務外包就是發揮各國的優勢,保證產品質量,降低生產成本,獲取最大利益的國際分工方式。動漫外包產業規模在武漢還未形成,只能做少量技術含量不高的加工。武漢應該向其它省及沿海城市全面學習和借鑒,加速動漫外包產業發展進程。

4.國內消費為主體

我國有數億的動漫受眾消費群體,國內現實市場容量完全可以支撐武漢動漫產業的發展,將國內市場作為動漫產品銷售的主市場,建立“武漢創造”與“武漢制造”動漫產品市場盈利模式。以此為基礎拓展國際市場,從而形成以國際市場為導向,國內消費為主體,國內外兩個市場相互影響、相互促進、相互提升的格局。

5.國際市場為導向

要實現武漢動漫產業大發展的目標,就要站在國際動漫產業最前沿,掌握國際最先進的動漫技術、管理、市場營銷理念和方法,通過參與國際市場競爭,使武漢躋身于國際動漫產業先進行列。所以,以國際市場為導向,在武漢構建國際動漫產品市場營銷交易平臺,使世界各國動漫產品走進武漢市場,又能使武漢的動漫產品走向世界。這是建立動漫產業市場盈利模式的最高組織形式。

五、武漢動漫創意產業發展的舉措和建議

1.政府從政策和資金上對動漫產業進行扶持

建議政府盡快出臺武漢市促進動漫產業發展的優惠政策和實施細則。并設立“武漢動漫產業發展專項基金”,支持動漫產業基礎性、公用性設施建設與原創作品制作發行的獎勵,扶持本地原創,建立審批使用規范,加快落實到位。

2.加快產業基地建設,形成產業集聚效應

進一步加快武漢創意產業發展基地建設,努力形成政府積極支持、協調,以國有企業為主導、民營企業和外資企業共同推進的發展格局。充分發揮市場作用,引導投資商、開發商、專業機構和協會進行策劃、開發、管理和運營。著重支持光谷創意產業基地等一些發展勢頭良好,示范效應明顯的產業集聚區。

3.大力引進、培育和扶持創意企業

加大招商引資力度,爭取國際動漫創意產業領域企業在創意產業園建立動漫影視制作基地,研究設計中心,開辦辦事機構;加強產業引導和政策傾斜,培育集多種業態為一體的、多種業務相互融合、延伸的綜合性文化創意產業集團,打造完善的產業鏈條;積極扶持創意龍頭企業,打造一批制作水平高、開發實力強、市場前景好、企業運作規范的動漫創意企業高端梯隊。

4.鼓勵各方資本進入動漫創意產業領域

鼓勵和支持上市企業和民營資本進入動漫創意產業領域發展;建立創意產業發展金融財政扶持體系。加大創意產業的金融支持力度,支持創意產業領域采取多種融資方式在境內外獲得創意產業企業科研開發、項目制作、市場拓展所需資金;建立武漢市商業銀行創意產業合作機制,鼓勵和支持商業銀行對創意產業提供信貸支持。

5.激發文化消費需求,培育文化消費市場

豐富文化產品結構,增強產品和消費的大眾性、趣味性、娛樂性、知識性,形成文化娛樂、文化體驗、文化培訓、文化交易、文化展演、文化旅游、文化休閑市場,滿足不同消費層次的需求;積極發掘文化題材,創新文化形態,打造文化品牌,促進各類文化市場的培育和發展。重點發展動漫游戲、創意設計、影視藝術、藝術品等領域的展示、體驗、交易、拍賣,在交易種類、交易方式、服務規范等方面與國際接軌,開拓國際市場空間。

6.建立武漢動漫衍生產品商業營銷大網絡

利用政府扶持資金,成立武漢動漫產品營銷的國有控股集團公司,采取多種形式收購動漫制作公司、個人工作室的優秀作品,并進行整體產品包裝,構建多種市場營銷模式,導入市場。充分發揮武漢商品流通與物流集散地在全國商業經濟地位優勢,構建我國中部地區最大的動漫衍生產品終端銷售網絡,輻射全國。

7.加快動漫創意產業優秀人才的引進和培育

制定專門的動漫創意人才引進政策,吸引一批創意產業的優秀人才來武漢發展,特別是那些既有深厚傳統文化底蘊同時又具有寬闊國際視野的海外留學歸國人才。同時,充分利用教育優勢,在有條件的高校設立專門的創意產業專業,并加強與海外一些相關高校和研究機構的交流與合作,培養高層次的動漫創意產業的設計、策劃和制作人才。此外,還應設立相關的研究機構,加強對創意產業的跟蹤和研究,為創意產業的發展提供理論和實踐指導。▲

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