卞其春
【摘 要】網絡現在比較流行,而沉迷于網絡的孩子讓家長和老師頭痛不已,現有的說教和防、堵的對策思路對于沉迷網絡的孩子顯得蒼白無力。本作者認為,與其堵、防,讓孩子流落街頭黑網吧,受不良社會風氣影響,還不如引進來,加以規范和正確引導,以緩解家長心頭之急。
【關鍵詞】沉迷網絡游戲 學生 教育對策
當下,對于處于教育第一線的班主任來說,如何防范學生沉迷游戲,是很頭痛的事情。中午追,自習找,晚自習堵,學生和老師之間玩起了“貓捉老鼠”的游戲。然而,道高一尺,魔高一丈。學生對于游戲的那種癡迷勁讓許多老師焦頭爛額,防不勝防。許多老師都在思考:“如何才能有效地防范學生沉迷游戲呢?”
《孫子兵法》云:知己知彼,百戰不殆。要想有效地防范,就必須先回答學生沉迷游戲的原因是什么?首先,要說明的是游戲是個很統稱的概念,按游戲的方式不同,游戲可分為硬盤游戲(單機游戲),如早期的格斗類游戲,RPG角色扮演類以《仙劍奇俠傳》為代表;網絡游戲如《魔獸》《勁舞團》為代表等。但隨著網絡的普及,游戲也逐漸的走向硬盤和網絡相結合的道路。也就是說,游戲既可以單人玩也可以在網絡里玩耍。如暗黑3代、星際爭霸等。學生為什么會那么癡迷游戲呢,這要從游戲本身開始說起。
第一,網絡游戲的畫面做得非常的精美,如《赤壁》、《魔獸爭霸》等,畫面十分的逼真,細膩,連許多女生都被吸引。
第二,游戲有非常的互動性,游戲不同于我們看電影,除了要帶眼睛,帶心情之外,還要動手,而且很多的游戲以歷史故事為背景,玩家通過虛擬角色的扮演,甚至可以改變歷史劇情,劇情的發展按玩家的意志來走,甚至可以改變歷史,如《三國志》就是這么一類游戲。玩家在游戲里完成改變歷史的壯舉,想想這是多么有成就感的事情,這種誘惑力要絕對地比考試考滿分強,而且更加地容易實現。
對于學生來說,考試考滿分是件十分榮耀的事情,同時也是一件非常艱巨的事情。而現在有這么一款游戲,不需要你花那么多的勞動量,可是給你的成就感是同樣的,人的本性自然就會轉向游戲而非考滿分,而且玩游戲要比學習輕松多了!
第三,游戲并不都是“弱智”型的,現在的游戲很講科學性,如戰術類的《星際爭霸》,《帝國時代》以及現今流行的《魔獸爭霸》,很講究兵種之間的配合,講究開始的布局,資源的合理分配等,這是一門很高深的學問,有許多的專業玩家在探討其中的奧秘。
第四,網絡游戲里的人物雖然是虛擬的,但是每一個ID背后的人卻是真實的,活生生的。在虛擬世界里,玩家是互動的,可以聊天,進行買賣,可以結婚等,與真實的生活形式上沒有什么區別。滿足了人們需要交流,渴望交流的心理。同時,這種近乎真實的網絡生活給人們提供了各種虛擬的鍛煉,而卻不必付太多的學費,大大減少了人們的生活成本的同時,大大提高了人們現實生活的成功幾率。
第四,現在游戲的設計理念是以現實生活為基礎的,游戲中的人物各有特長,但同時也有各自明顯的缺點,在其成長過程中會遇到各種困難,需要人物之間彼此的團結,信任與合作才能一步一步地走出困境。而這種精神正是我們眼下學生缺少而我們正常的教學又不能充足地給予的。
第五,我們處于信息化的時代,網絡已經進入社會生活的方方面面,面對來勢洶涌的游戲大潮,我們不可能回到歷史的老路上去,國家信息產業部不久前頒布消息,準備大力發展我國的游戲產業,開拓潛力巨大的游戲市場,蘇州為此成立了國家動漫科技園基地。為此,中央五套和旅游衛視開辦了專門的游戲節目,專門介紹國際頂尖高手之間的對絕,據說,場面十分火爆。
如果把來勢洶涌的游戲大潮看成是“洪水猛獸”,而一味地防、堵,只會激起千層浪,絕非良策,治洪的關鍵是在“疏”字而非“堵”字,既然避不開“狼群”,那么就與狼共舞吧!筆者認為,可以從以下幾個方面來著手,概括起來就是三個字:“堵,疏,引。”
一、堵
對于現在學生熱衷游戲的現實情況,好比居高不下的洪水,不能把圍墻一撤了之,這樣很容易使洪水泛濫,在必要的疏導系統沒有建立起來之前,堵是必要手段,必須嚴厲管教那些癡迷的同學;同時,學校和家長與社會相關單位密切合作嚴厲打擊那些黑網吧,加大懲罰力度。
二、疏
堵不是最終的解決辦法,要想徹底解決學生癡迷游戲問題,關鍵在“疏”。
第一,作為家長、老師,我們首先應該接受教育,摒棄對游戲的偏見,重新全面認識游戲。應看到游戲也有其積極性的一面,站在學生的立場上,建立與問題學生交流的平臺,而非站在學生的對立面,與學生平等、探討地交流。這樣,學生很容易接受對方的觀點,這是我們治理的第一步。
第二,鑒于游戲中滿足學生渴望交流的心理,我們覺得社會、學校、班級應該提供一個學生之間正常交往的條件,如場所提供,時間的安排,良好的氛圍等。多安排各種活動,給學生充分的交流空間和時間,這樣學生也不用在課堂,或者自習課上偷偷地講話而被懲罰。我想,他們在現實中找到了好朋友也就不容易去舍近求遠地追求網絡背后的朋友了,況且現實中的朋友可以幫助老師來規勸學生的行為,大大減少班主任的工作量,而且效果要比老師好得多,因為朋友就在他身邊,是和他生活在一起的,而老師是很難做到這點的。
第三,既然我們不能避免網絡的存在,而又擔心學生到網吧染上不良嗜好,甚至是有生命危險的話,那么,為什么我們不在學校里開設專供學生上網的綠色場所呢?讓學生有時間去放松,提供其良好的交流場所,引導其進入健康、安全的軌道上來呢?
第四,對于游戲,我想游戲里邊是有幻想的,而如今現實的生活是需要點幻想的,尤其是當下的青少年,沒有幻想的成長年代是蒼白的,我們說游戲有好有壞,對于壞的,我們可以斷然說不。馬克思主義哲學告訴我們,任何事物都具有兩面性,對于“壞”游戲,只要利用得當,我們也可以變廢為寶。如當下被許多老師深惡痛絕的CS,說他是暴力游戲,血腥味十足。不可否認,其中的暴力成分,但是我們拋開原來的想法,換個角度來看,這款游戲的可操作性非常強,而且對人的反應要求是相當得高。對于學校也可以舉辦一些游戲大賽,讓學生來充分地表現,展現自我個性。世界的舞臺是大的,每個人都有閃觀點,學習優秀,遵紀守法中可以展現自我,游戲里也可以展現自我,只要引導得當,學生也許不僅不會深陷其中,還可能有一天在世界游戲WCG的冠軍杯上有中國人的名字!
三、引
當我們改變認識,給學生交流的時間和空間,把網站引進校園之后,開辦合適健康的大賽,在此基礎上形成一定的規模之后,我們可以把學生的學習興趣和熱情轉到學習計算機的知識中去,在游戲中加入人生觀、世界觀的教育,引發學生思考。學生既學到知識,又豐富了娛樂內容,達到雙贏的效果。也許今天的游戲分子,將來會成為中國游戲事業的“比爾?蓋茨”。
總之,防范學生玩游戲,是個很復雜的問題。實踐中,教師應把“堵、疏、引”相結合;學校、家庭、社會相互配合,靈活運用,達到最佳效果。