摘 要: flash是一款優秀的二維動畫制作軟件,其實踐性和應用性強,在高職院校的flash課程教學過程中采用基于工作過程的任務驅動式教學模式,結合模塊化、案例化的啟發式教學,并充分發揮科學考核的激勵性,能顯著提高學生的學習積極性和創新能力與應用能力。
關鍵詞:基于工作過程教學模式 任務驅動 模塊化
一、引言
flash是一款優秀的二維動畫制作軟件,由于用其制作的矢量圖形和動畫質量高文件小且交互性強,廣泛應用于網頁制作、網絡廣告、娛樂短片、MTV、小游戲及多媒體演示和手機、電視領域等動畫的制作。目前,很多高職院校的計算機類、電腦藝術設計專業和影視動畫專業都將這門課程開設為必修課。但由于高職院校的學生基礎知識薄弱,學習能力和學習興趣不強,采用傳統的教學方法不能收到預期效果。故如何通過教學改革改善教學效果,活躍課堂氣氛,培養學生的動手能力、創新能力和應用能力,這是值得探討的問題。筆者結合多年的教學實踐,將基于工作過程的教學思想結合模塊化、案例化及任務驅動式的啟發式教學方法進行教學,取得了很好的教學效果。
二、基于工作過程的任務驅動式教學
1.基于工作過程的教學模式
基于工作過程教學模式即在教學中模仿企業工作模式,根據工作過程分段進行教學。“基于工作過程”教學強調學生是學習過程的中心,教師是學習過程的組織者、管理者、協調者和監督者。實際教學實施中,主要采用項目教學法,每個項目都按照“資訊、計劃、決策、實施、檢查和評估” 六步完整的行動過程(六步法)來進行教學。
資訊階段,教師布置任務,幫助學生理解任務要求,獲取與完成任務相關的知識和信息。比如,對計算機應用專業的學生,可讓學生給自己所喜愛的產品的公司建設一個純flash網站,并將其作為一個工作過程,要求學生獲取相關知識和信息。在這個階段教師可播放一些精彩范例和前幾屆學生的優秀作品,以提高學生的興趣和調動他們的積極性。
計劃階段,根據項目的復雜程度可以以個人或小組方式工作,制定工作計劃。在這個階段,學生參照教師提供的模板或精彩的范例完成工作計劃的制定,通過制定計劃,使學生逐步養成“事事有計劃”的職業規范。
決策階段,例如對于一個純flash網站建設中的網站顏色基調、網站布局和網站頻道等重大事項,經過小組討論、論證,集小組集體智慧,作出決策,形成團隊實施方案。在這個階段,教師引導如何分析和借鑒他人的優秀作品,引導學生做出決策。在決策階段,特別要注重學生的創新能力的培養。
實施階段,該階段主要是學生根據計劃和決策方案進行實施,教師巡查學生學習過程,指導和糾正學生學習偏差,教師擔當“教練”的角色。在這個階段,教師按照模塊化、案例式示范操作講解,讓學生掌握該課程的基本操作方法和技巧,學生模仿練習案例,并獨立逐步實施項目計劃,融“教、學、做”于一體,在做中學,在學中做;邊做邊學,邊學邊做。在學生實施過程中教師主要是巡查指導,這個階段,是學生習得技能的階段,與傳統方式不同的是,學生在該階段還未系統學習相關理論知識,而是通過 “做中學”來習得與完成任務直接有關的、以技能和能力要求為出發點的知識,原則上,與完成任務無關的知識不要求學生掌握,甚至不講解,與完成任務有關的知識,難度大的也可以放在以后的項目中讓學生掌握,使學生先“會做”,先實踐,再認識,這樣才能比較好地解決了“知識夠用為度”的問題。
檢查和評估階段,首先是學生自查自評和互查互評,教師綜合點評。在這個階段,以教師點評為主,并以學生互評為輔,給予學生互相學習的好機會。檢查和評估,使學生逐步養成“事事有檢查、事事有總結”的良好的職業規范,通過檢查和總結,不斷提高自身的水平。
這種教學模式,逐步引導學生“通過獨立地獲取信息、獨立地制定計劃、獨立地實施計劃、獨立地評估計劃”,使學生在自己“動手”的實踐中,掌握職業技能,從而構建屬于自己的經驗、知識和能力體系,學生由被動“灌輸”的被動地位變為“主動接受的”主體地位,極大地提高了學生的積極性和學習興趣,通過“六步”完整的工作過程,不但使學生習得知識和技能,還逐步提高了學生的自學能力、創新能力、語言表達能力和團隊協作能力,并逐步養成良好的職業規范。
2.基于工作過程的任務驅動式教學
基于工作過程的任務驅動式教學,是指在整個教學過程中,以完成一個工作任務為主線,把教學內容巧妙地隱含在每個教學任務中。即在基于工作過程的任務實施階段,筆者將基于工作過程的項目任務作為教學工作任務的主線(比如建設一個純flash網站并制作一個音樂MTV),將項目任務按照一定的知識結構體系細化分解到每堂課,根據每堂課的知識點精心設計典型案例和中心任務,并讓學生按照自己的計劃逐步完成項目任務,比如Loading的制作、導航按鈕的制作等等。教師帶著任務去教,就能夠條理清楚重點突出,同學們帶著任務去學就會有強烈的求知欲,就能夠充滿激情和斗志。
三、科學劃分模塊,精選典型趣味案例的啟發式教學
1.模塊劃分原則
為了讓學生能夠真正學以致用,筆者根據《flash動畫制作》課程特點和教學內容的漸進式及知識結構的相似性原則,將課程內容劃分為基礎知識、舞臺對象元素、基本動畫技術和交互動畫技術及綜合應用五大模塊,將相似知識點進行聚集,并根據不同專業學生而有所側重。其中基礎知識模塊包括文件格式和環境設置及動畫制作的一般過程三個方面,這個模塊為后續內容的教學奠定理論基礎。舞臺對象元素模塊包括繪制圖形、使用外部資源和靜態文字三個小模塊,目的是使學生掌握各種工具的使用和舞臺對象的創建。基本動畫技術模塊包括逐幀動畫、補間動畫、引導動畫、遮罩動畫和時間軸特效等五個小模塊,此模塊目的是使學生掌握flash中創建動畫的基本技術。交互動畫技術模塊包括動作腳本基礎和按鈕動作、影片剪輯動作裝幀動作技術,是高級動畫技術模塊。綜合應用模塊主要是結合實際應用的綜合練習與創作,比如網頁廣告、flash小游戲、音樂MTV制作、純flash網站建設等等。
2.模塊內教學內容的組織
模塊化將教學內容進行了分解,教學目的很明確,在各個子模塊的教學中采用案例式教學。針對不同的模塊精選典型且具有趣味性的與模塊內容相吻合的案例進行課堂教學,并應用啟發式教學模式,以案例作為剖析的對象,教師與學生共同分析討論和尋找實現途徑。具體操作是首先讓學生欣賞案例動畫效果,提出問題并展開討論,從而培養學生積極主動的學習興趣和創新意識。案例教學法的任務是要求學生通過對案例的分析研究積累經驗,發展自己的創新潛能。在教學方法上要以啟發學生獨立分析研究為主,教師傳授、指導應配合學生進行。比如在基本動畫技術模塊的引導動畫教學中,筆者首先和學生一起復習已經學習過的逐幀動畫和補間動畫的制作方法,然后筆者播放一個蝴蝶在花叢中飛舞的小動畫,筆者提出的問題是:如何讓蝴蝶擺脫補間動畫中的直線運動而自由飛舞?有學生想到在時間軸上使用多個不同方向的移動補間連續播放,思路正確,可實際制作起來慢且動作不夠流暢。學生就會提出疑問:有什么好而快捷的方法?此時學生帶著懸念和好奇心,極有興趣地進入教師啟發階段:在時間軸上有個添加引導層的按鈕。這時就有學生馬上想到是不是可以繪制一條任意曲線來牽引蝴蝶的飛行,那該如何操作呢?筆者此時順著學生的思路進行示范操作,然后讓學生自己動手完成該案例的制作,使之完全消化掉制作引導動畫中的知識點和操作要點,之后讓學生完成基于工作過程項目任務計劃中的相關動畫制作。這樣通過案例式和啟發式的示范性教學,大大提高了學生的學習熱情和學習效果。
四、合理的教學安排與科學的考核評價體系
1.合理安排教學
筆者把《flash動畫制作》課程的整個教學過程分為理論教學環節和綜合實訓教學環節兩大部分,在理論教學環節中,以基于工作過程模式為主線的任務驅動式教學,教學方法中采用模塊化多媒體案例教學與上機實踐相結合;在綜合實訓教學環節,即在綜合應用模塊,結合用人單位的崗位需求,練習一些精彩典型綜合實例,比如網頁廣告、flash小游戲、音樂MTV、純flash網站等等,并完成前期基于工作過程的項目計劃,培養學生應用動畫制作軟件獨立完成實際應用項目的能力,進一步鍛煉學生對動畫制作軟件的綜合應用技能,并培養崗位適應能力,增強學生的就業信心和就業競爭力。
2.科學的考核評價體系
對《flash動畫制作》課程學習效果的考核評價,可以促進學生明確該課程目標、檢驗其學習效果、培養其應變能力和分析解決問題的能力。所以考核要能正確地反映學生的動手能力和創新精神,要體現職業能力特點,將重點放在學生綜合素質和能力的評價上。考核方式注重學生操作技能的評定,以項目課題的考察方法作為學生成績的主要評分依據,注重日常評價,對學生的學習效果進行動態的評價管理,充分發揮評價的激勵性功能。
具體操作是,考核的總成績為平時占30%,綜合項目占70%。平時考核的依據是考勤、平時聽課期間與教師的互動狀態和案例完成的效果。綜合項目的評分依據是六步法的完成情況及綜合項目實現效果。
另外,筆者還鼓勵學生參加各類動畫制作比賽,省級甚至全國的比賽,以賽促學,對獲獎者給予獎勵分。
五、結束語
教學實踐證明,在高職院校的《flash動畫制作》課程教學過程中采用基于工作過程的任務驅動式教學模式,結合模塊化、案例化的啟發式教學,并充分發揮科學考核的激勵性,能極大調動學生的學習熱情,培養學生分析問題、解決問題的能力,及對動畫制作軟件的綜合應用技能和崗位適應能力。
參考文獻
[1] 李娜.論flash動畫設計的教學和實訓課程教學改革 [J],中國新技術新產品,2008.(24)
[2]李林.《flash動畫制作》課程教學改革探討[J],職業教育研究,2008.(3)◆(作者單位:江西陶瓷工藝美術職業技術學院)
□責任編輯:王鋒旗