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網游營銷進化勢

2010-12-31 00:00:00吳曉燕楊麗媛麻震敏
成功營銷 2010年11期

2010年,中國網游產業辭舊迎新,舊的十年即將過去,新的十年大幕將啟。

在過去十年中,中國網游市場憑借代理制度的成熟、自主研發力量的崛起以及海量新用戶的涌入,整體規模保持飛速發展態勢。但在新十年的開始,中國網游市場增長階段性停滯,步入盤整階段。易觀國際EnfoDesk易觀智庫發布的2010年上半年互聯網數據報告顯示,2010年第二季度中國網游市場規模77.83億元,環比下降0.5%。

網絡游戲業進入瓶頸期后,網游企業們開始兩極分化,一些游戲運營商市場份額保持微幅上升,而另外一些則出現了增長停滯乃至衰退。各家開始紛紛發力研發更具競爭力的產品,運營成本上升,一些企業尋求多元化發展,并積極出海。

在這些舉措之外,網游運營商、專家和媒體紛紛呼吁“網游進入品牌時代”。下一個十年,品牌將是諸多網游企業主打、必打之牌,也是角力的重點。同時,網游企業也更加注重精準營銷,在營銷預算上把控更為嚴格。當下,網游企業正加緊調整步伐,深入洞悉市場變化,并積極刷新營銷思維。且看各家大佬如何勾勒一個新的未來。

市場細分與應對

隨著網游競爭日益激烈,網游市場的細分程度也越來越高,玩家主力群體發生變化,玩家興趣多元化、游戲高端化趨勢明顯。

國內最大的網游門戶網站17173公布的《2009年度17173中國網絡游戲市場用戶研究報告》顯示,國內網游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——學生退居第二,占21.6%。這也說明網游玩家消費能力日益提升。

不但玩家主力發生改變,玩家需求也呈現出多元化的特點。單就大型網游來說,就可以分為不同題材(武俠、神話、玄幻等)、不同視角(2D、2.5D、3D)、不同風格(寫實、Q版卡通),更何況還有社區游戲、網頁休閑小游戲等在內的其他游戲也在瓜分市場。網游受眾群體差異明顯,營銷工作也變得越來越難。

各大網游運營商也不得不正視來自社區游戲、網頁休閑小游戲等的挑戰,并積極做出一些改變,一方面在傳統網游中加入社區的元素,一方面收購或研發小游戲,爭取吸引更多玩家加入。前者如《夢幻西游》,推出聊天、交友、拜師、婚姻、幫派、跑商等,十分注重玩家之間的交流與互動。后者如盛大,其收購全球領先的網頁游戲分銷平臺Mochi Media,就是為了爭取這一部分的玩家,達到小游戲大娛樂的境界。

加入只是第一步,能吸引玩家留下才更為重要。而一款游戲只要積累了一定的骨灰級玩家,它其實已經從單純的游戲變成了一個社區,甚至一個媒體。不僅成為玩家們交流的平臺,也可以主動向玩家們推送相關的信息。

在社區游戲、網頁休閑小游戲之外,隨著移動互聯網應用的日益普及,網游企業也不得不直面用戶的聲音,進行手機等終端游戲的研發。盛大市場部總經理陳芳透露,盛大將和iPhone、iPad等終端合作,推出自己的小游戲。久游網新產品事業中心兼營銷中心總經理劉榮祥則表示,未來不但要做,還要打通網絡以及各種終端媒介,實現無縫對接。

用戶的形態決定了營銷方案。現在最重要是要找出細分市場,吸引優質用戶的視線,提高營銷推廣效率。所謂優質用戶,就是那些更具游戲消費能力的用戶,許多網游廠商也為此打造高端化的營銷策略。

除此之外,網游營銷也需要尋求新的突破點,拋棄以前那種“大撒網”的模式,慢慢轉變為“釣魚式”的精準營銷。

新營銷層出不窮

在精準營銷之外,基于網游用戶注重體驗的特性,網游企業格外關注創新營銷和互動營銷。因此,在病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、搜索引擎營銷等網絡營銷層面,網游一直走在前面。

尤其是搜索引擎營銷,近年來發揮著越來越大的作用。從游戲信息的查詢到游戲攻略、切身經驗的分享,搜索引擎覆蓋了網游用戶游戲行為的全過程。百度最新抽樣數據顯示,每6個百度用戶中就有一個會搜索網絡游戲相關信息,這一比例與前幾期抽樣數據結果基本一致。據此可以推測,百度穩定覆蓋了超過6千萬網游玩家。進一步的數據表明,2010年Q1,超過100萬玩家通過搜索“好玩的網游”、“3D網絡游戲”、“最熱門的網絡游戲”等關鍵詞來尋找自己感興趣的游戲,這部分用戶以新玩家為主。

搜索引擎在快速聚集網游玩家的同時,也通過對玩家的深入洞察和自身營銷產品的不斷完善,散發出濃厚的營銷價值,為網游行業帶來了一個高效的營銷平臺。

網游的線下營銷也做得越來越富有創造性,針對戶外、報紙、雜志、電視等媒介的投放越來越多,線下互動活動也做得風生水起。“對于傳統行業來說,由傳統媒體轉向網絡媒體是一種營銷創新。而對于網游行業來說,以前我們做得較少的、現在做得有影響力的傳統營銷方法,一樣是一種創新。”盛大市場部總經理陳芳介紹說。

在硬性的廣告宣傳之外,基于用戶的體驗式營銷也越來越被看重。早在兩年前,以體驗營銷為核心的PC蛋蛋(一個線上推廣平臺,專注于體驗營銷)已經開始進入網游推廣市場,嘗試通過新模式做網游深度推廣。“體驗營銷”與網游的結合點,可以理解為“游戲試玩”的概念,即玩家在有效引導下對一款游戲進行深入的了解,從而發展出后期延續性的活躍行為。

與此同時,一些諸如博杰傳媒的影院媒體也走上了網游營銷的歷史舞臺。其核心產品是影院數碼海報,取代傳統的紙印海報,并以Flash和視頻的形式展示廣告。由于影院的環境輕松愉悅、電影預告海報與商業廣告交錯播出,大多數受眾能夠愉快或平靜地接受海報中播出的廣告。同時,受眾在影院內觀看廣告能有效地避免外界干擾,廣告信息直接強制性向受眾傳遞,從而使得受眾對廣告的認知度和印象記憶也較高。

隨著網游營銷的日益深化,相信未來將會有越來越多的創新營銷方式和媒介出現。

泛娛樂營銷

所謂泛娛樂化營銷,是不同娛樂載體產生的交集區域,交集用戶實際形成了紅海中的藍海市場,這部分用戶的獵奇和消費能力最強,有效提升了網游的發展空間。

除了以往整合文學、漫畫、影視、音樂等這些周邊資源,網游產業還開始嘗試平臺服務、游戲客戶端應用拓展、電子商務,售賣網游公仔、道具等,并與傳統行業、旅游業進行異業合作,以更大限度地挖掘游戲用戶資源所帶來的價值。

對網游企業來說,通過異業合作的初步探索,網絡游戲開始向一些著名品牌開放,為其提供品牌或產品的宣傳推廣服務,并且將這樣的信息傳播和游戲內容本身進行了更緊密地結合。這種業務的拓展,為游戲運營商創造了B2B的全新盈利模式,游戲玩家同時成為廣告受眾,網絡游戲本身也從單純的游戲作品演變成為媒體,網絡游戲媒體化發展初露端倪。

在媒體化方面和電子商務方面,久游網做得頗具特色,不但代理了《卡拉》、《米拉》雜志,并且進軍電子商務,做起了久尚網。顧客在雜志上看中模特穿的衣服,在久尚網輸入編號便可實現搜索和購買,實現了雜志與電子商務的聯動,把玩家變成新業務的消費群體。

網游與其他企業的異業合作,并不局限于網游植入式廣告,還可以聯合營銷,共同擴大品牌影響力。這一點在與網游結合最為緊密的IT等行業最為明顯,其次是快消等其他行業。今年以來,包括盛大、網易在內還把觸角延伸到旅游產業,可謂掀起了新的合作風潮。

附:網游營銷變量元素表

產品:大型網游、網頁休閑類游戲、社區游戲等并存,扭蛋、夏日酷玩兒等新型異業合作游戲業態也被不斷加入進來。游戲更趨多元化、輕量化。

受眾:受眾群體分化嚴重,興趣多元化,消費能力增強。

終端:在電腦之外,手機、iPad等移動設施,成為游戲新的陣地。

推廣:線上-病毒營銷、博客營銷、視頻營銷、專業游戲類網站和體驗式營銷網站投放、搜索引擎營銷、SNS營銷不斷被嘗試和使用。

線下-針對戶外、報紙、雜志、電視、影院媒體等媒介的投放開始動作頻頻。

-泛娛樂營銷、異業合作聯合營銷給網游企業和其他企業都帶來巨大營銷價值。

騰訊游戲如何登上王座

【營銷思維】產品細分戰略 數據庫營銷

馬化騰很早就把網游作為騰訊的戰略產品來布局,而在看似低調的經營背后,細分化戰略一直是騰訊取勝的法寶。

中國已成為全球增長最快的網游市場,半途出道的騰訊游戲則成為中國網游圈里發展最為迅速的一家。2010年,在網游市場增長放緩的態勢中,騰訊游戲悄然坐上了頭把交椅,儼然成為游戲領域的“江湖大哥”。

大多數人艷羨騰訊游戲的成功模式,更多人則認為這種模式并無借鑒價值,他們把騰訊的成功歸功于其強大的平臺優勢。

但僅僅是這樣嗎?事實上,馬化騰很早就把網游作為騰訊的戰略產品來布局,而在看似低調的經營背后,細分化戰略一直是騰訊取勝的法寶。對于網游各個細分領域的產品,騰訊逐一關注,逐一擊破。迄今為止,騰訊游戲已經成為騰訊收入來源的支柱之一。根據騰訊2010年第二季度季度財報顯示,盡管受到中國網游行業增長放緩的影響,騰訊網絡游戲收入依然比上一季度增長5.9%,達到人民幣21.427億元,接近其總收入的一半。

細分戰略制勝

騰訊從涉足網絡游戲業務開始,就一直秉承開拓網絡游戲細分市場的戰略。這從騰訊的產品線即可看出,不僅包含了最初賴以發家的休閑類游戲,還逐步挺進到MMORPG、FPS、格斗等多個領域。

“這是我們在市場策略上的創新之一。我們早在七八年以前就已經依據這個原則來搭建我們的產品線,并從而獲得了當前的成績。現在,雖然很多人能夠或已經注意到行業細分化的趨勢,但實際上能做到的并不多。” 騰訊游戲副總裁程武表示。如今,與一些專業網游的公司相比,騰訊擁有最豐富的產品線。

這也是馬化騰在騰訊極力推崇的“在線生活”模式,他渴望網民在騰訊上得到的是“一站式”服務,那些為數眾多、口味難調的網游玩家需要什么,騰訊就想辦法提供什么,即騰訊游戲是“基于平臺戰略,開拓細分市場”。

程武進一步解釋說,細分市場戰略是基于把握用戶需求的基礎上進行的。“像我們的《地下城與勇士》與《穿越火線》在上市之前,市場上根本沒有一款成功的格斗網游或者FPS網游產品,而用戶有這方面的需求,或者說這兩塊細分領域的市場潛力很大。兩款游戲的成功,證明了我們當初選擇這兩款產品的正確,也是我們在開拓新游戲類型上的創新。”可以說,騰訊只需在流行的游戲模式上加以繼承和發揚,迎合用戶們的不同口味,加之平臺上大量活躍的QQ用戶,想打造出一款成功的網游,比其他沒有用戶基礎的網游公司要容易很多。

“未來我們將會推出的《英雄聯盟》和《NBA 2K Online》等產品,同樣希望可以成功開拓即時戰略網游和體育網游等新興的細分市場。”程武表示。

一個都不能少

回顧騰訊游戲的發展歷程,最初以休閑游戲起步,相比大型網游來說技術入門較低,通過自主研發還可以大大降低成本。但隨著騰訊游戲在技術儲備和運營經驗的逐漸增強,它的目標和期望也更遠大。一邊是旗下《QQ游戲》、《QQ飛車》這樣的自主研發休閑游戲在線人數屢創新高,一邊是加大力度進軍大型網游(尤其是MMORPG)。

從2007年代理韓國網絡游戲《地下城與勇士》開始,騰訊就開始了在大型網游上的崛起之路。無論是之后面市的《穿越火線》,還是在今年5月剛剛宣布正式簽約的《C9》,以及前不久韓國媒體報道的騰訊拿下韓國XLgames旗下《上古世紀》中國地區運營權等消息,在休閑游戲市場占據絕對領先地位后,騰訊也正一步步完成其在大型網游上的布局。

在國內市場,騰訊游戲也早已布局MMORPG游戲市場。早在2005年時,騰訊便推出了第一款自主研發的MMORPG《QQ幻想》,并在游戲公測后一個月即達到66萬最高同時在線。在今年,志在打造“幻想”系列的騰訊再次推出了系列新作《QQ幻想世界》。根據官方消息,騰訊旗下多個自主研發工作室在未來還將推出多款MMORPG產品,而在今年收購產品以MMORPG為主的開發商深圳網域后,騰訊在MMORPG這一塊的發力更加值得期待。

而騰訊游戲還要做到更多,比如新游戲研發和新領域的布局。

除了《英雄聯盟》和《N BA 2K Online》等諸多新產品之外,在社區化游戲和輕量化游戲方面,程武表示,“社區化和輕量化已經是當前網絡行業發展的一大趨勢,在這方面,我們已經推出了多款Social Game和網頁游戲進行了布局。對于移動互聯網這一個新的熱點,騰訊游戲也已經推出了手機版的《QQ游戲》等產品。隨著行業不斷發展,會有更多新的細分需求被發現和開拓出來,它們也將成為在未來十年里新的市場機會。”

精準化營銷

在營銷推廣方面,一直低調謹慎的騰訊,往往更傾向于常規的市場推廣手法,以效果優先,尤其倚重自身的渠道。

騰訊自身的迷你首頁、對話框廣告欄、信息彈出欄等廣告形式,是騰訊游戲產品面向用戶的最佳載體。用戶還可以通過類似QQ秀商城來獲得游戲專用的虛擬服飾,或者在Qzone里獲得一些游戲的主題掛飾,然而這只是騰訊內部交叉推廣的一部分。

依托騰訊平臺的用戶,通過信息整理和挖掘,可以找到不同用戶與網游之間的匹配點。比如新游戲上線測試,測試的限量賬號與QQ會員的特權體驗需求就非常匹配,會有限提供體驗測試賬號,還會與藍鉆、紫鉆、黃鉆等多個業務和產品進行多種模式的合作推廣。這些人群都花費大量時間和金錢在騰訊,具有極大的平臺依賴性,很可能繼續成為騰訊新游戲最有力的支持者。借助在其龐大QQ用戶之上有針對性地多元推廣,這是騰訊游戲打造影響力的獨門秘笈。

當然,你仍然可以把這理解成是騰訊不可復制的平臺優勢。但除此之外,騰訊游戲也做出了其他的探索。“網游行業相比傳統行業的一個明顯特點就是擁有更加海量和豐富的數據內容。基于此,騰訊游戲建立了一套營銷與評估體系,可以利用科學的數據來對營銷進行指導分析,從而獲得更加精準的營銷效果。”程武說。

盛大改變“玩法”

【營銷思維】改善體驗 游戲輕量化探索 娛樂營銷 新媒體營銷

一個“玩”字,以前是用在網游上,現在也頻繁地用在包括SNS在內的其他品類游戲上。這個市場越來越大,也越來越精細。為此,盛大也不得不換換“玩法”。

盛大在行業內向來給人以霸主的印象,不說其他,僅憑十年《傳奇》路,就足以讓同行、玩家和媒體都對它心存幾分敬意。但在盛大市場部總經理陳芳看來,過去的成績縱然很好,未來卻絲毫放松不得,在這個創新瞬息萬變的行業,必須保持理性的態度去銳意進取,否則很容易就會成為行業中的落伍者。

順勢而變

“在整個中國網游發展的進程當中,我們積累的時間最長,對用戶了解也相對較透徹。所以盛大往往敢于創新,去做一些別人不太敢做的事。別人覺得膽子大,但我們覺得理所應當,因為我們是順應用戶而變,我們有恃無恐。”陳芳表示,盛大所做的一切產品創新和調整,都會以用戶需求為核心。

陳芳介紹說,在這個多元化的互動娛樂時代,不斷有新玩家進來,有一些老玩家離開,玩家群體變得不固定,玩家需求越來越高。同時,“這個行業越來越不好混,互動游戲種類越來越多。近一兩年來,我身邊不斷有人會問玩不玩微博、玩不玩開心網,一個‘玩’字,以前是用在網游上,現在也頻繁地用在包括SNS在內的其他品類游戲上。這個市場越來越大,也越來越精細。”

為此,盛大也不得不換換“玩法”。“只有不斷提供新鮮的體驗,玩家才會買賬,比如今年大獲好評的《龍之谷》,很多人問我市場運作的竅門,其實最重要的是游戲在體驗層面滿足玩家新的需求,而我們要做的就是告訴玩家,我們是新鮮的。”陳芳說。

在新產品創新的同時,盛大也不斷對一些經典產品植入創新元素。“3D版的《阿凡達》固然能給人帶來全新的視聽盛宴,但《辛德勒名單》、《我的父親母親》等黑白電影也同樣能拍出新意。”陳芳表示,就像盛大的《傳奇》,十年間,它經久不衰,不斷創新演變,“在一款游戲里能體驗十年的悲歡聚散,這樣的體驗非常難得。”

應對越來越多玩家偏愛玩網頁游戲、小游戲這樣“輕量級”產品的趨勢,盛大也早早做好了布局,今年1月份,盛大以8000萬美元收購美國網頁游戲商Mochi Media。

Mochi Media總部位于舊金山,目前已經在美國建立了最大的休閑網游網絡,擁有1.4億月度活躍用戶,發布15,000多款網頁游戲。而盛大游戲目前有近70款游戲產品,產品系主要集中在MMORPG到高級休閑游戲之間,Mochi Media擁有15,000多款網頁游戲,對于盛大游戲而言,在內容上無疑是一個非常重要的擴充。

像玩游戲一樣做營銷

在營銷層面,盛大“玩法”也屢屢讓業內驚奇。人們一定還記得2009年4月10日,當中國上海地標性建筑金茂大廈整樓徹底變身“永恒之塔”的一刻,《永恒之塔》已超越了一款游戲的范疇,也代表著游戲正成為一種社會主流娛樂文化。

如果說《永恒之塔》是單游戲品牌的成功,那今年5月份在上海音樂廳舉辦的Allstar盛典,則是群品牌的營造。盛大一口氣推出了包括《星辰變》、《龍之谷》在內的八款重頭游戲,“在此之前很少有游戲公司這樣做,把原本并不關聯甚至是互相沖突的游戲放在一起推出。”在那場充滿娛樂精神的發布會上,汪涵、黃健翔插科打諢,盛大旗下的明星CEO 譚群釗、李善友、龍丹妮也賣力演出。結果是,這場發布會的視頻在網上被瘋狂轉載和點擊1000多萬次,對此陳芳的評價是“史無前例性價比”。

“真正的娛樂化是精神層面的,是釋放,是輕松,而不是形式上的東西。”陳芳如此闡述他心中的娛樂精神。在今年CHINAJOY游戲展上,盛大用了一支主流音樂圈中不算知名的樂隊“甜品店”,為Allstar 的八款游戲各創作了8首風格迥異的搖滾音樂,“網游+搖滾的跨界,我們把它叫做GAME ROCK,應該也是網游圈里的第一次。”

在Allstar所有的重量級產品中,《星辰變》是陳芳最多次提及的作品,“因為《星辰變》就是跨界全娛樂的品牌”,《星辰變》最初只是起點中文網上的一部小說,盛大把它打造成一部大型網游。游戲還未推出,造勢宣傳就非常生猛。背靠盛大豐富的資源,《星辰變》也將由盛大與湖南衛視共同投資成立的華影盛視將之翻拍成電影。

當記者追問影片將由誰來主演、主題曲由誰演唱時,陳芳則幽默地表示這是個懸念。“百度上已經有很多讀者和玩家來幫星辰變選角色,這說明大家對小說人物已經有了充分的想象,這樣無論是對電影還是游戲產品的推出,都是非常有利的。”他同時透露,《星辰變》也將會出一款類似《三國殺》的桌游,與盛大新近上線的游玩網也會有合作,比如星辰變里邊會內置某個景區的實景,作為玩家一個游玩的部分。

在新興媒體方面,陳芳表示這幾年盛大對微博、SNS都有所使用,雖然現階段取得了不錯的效果,但他認為目前在這個領域的營銷方式門檻都還不高,營銷方式也有些簡單粗暴,“市場不會一直這么寬容,將來SNS的營銷只有聰明人才能玩得轉。”而不管是傳統媒體還是新媒體,陳芳表示只要創意精彩,都能做出好的創新營銷。

創享跨界

與可口可樂合作,與盼盼食品合作,與聯想集團結盟……盛大此前和現在的一系列異業合作,讓人們看到:在這個全民娛樂的時代,與網游這個嶄新的“媒介”合作,開始引起很多企業和品牌的重視。

陳芳表示:“盛大集團本身就是一個在互動娛樂產品中不斷‘跨界’、不斷進行內部整合的企業,盛大游戲還與盛大旗下的酷六視頻、云游天地、盛大文學等家兄弟公司合作,所以盛大人天生具有開放的基因,愿意和志同道合的人攜手創造一些嶄新的合作模式。”

在這其中,包括IT等應用廠商早已不新鮮。盛大已開始頻繁地與食品行業、餐飲行業乃至汽車行業合作。在合作方式上,從線上廣告、產品包裝到游戲植入等,都有所作為。

對于一些人對網游異業合作的質疑,陳芳幽默地表示:“我們的玩家不是只玩游戲的機器,他們會吃面包、會喝可樂、會開汽車。可以迎合他們的使用習慣,在精神娛樂的同時也滿足他們的物質需求。寓商于樂,皆大歡喜。”

陳芳表示,盛大很重視每一個合作伙伴,但也重視每一個玩家的感受,因此在合作伙伴的選擇上、合作方式的權衡上,一定會考慮到相關契合度。“玩家的思路不斷在變,我們也配合他們在變。在明年,除了充滿中國風的《星辰變》之外,我們還會引進發布世界級的游戲大作,相信對于品牌合作而言,選擇會很多。”

日前,從日本東京TGS電玩展上傳來消息,盛大游戲與世界知名開發商SQUAR-ENIX達成合作,將引進超級巨作《最終幻想14》,對于陳芳和他的市場團隊來說,這下又有得“玩”了。

網易吳鑫鑫:網游營銷 “剩”者為王

【營銷思維】精耕產品 游戲玩家最大

做產品比的是耐心和長遠視角。進入品牌時代后,網游行業仍將進行一場漫長的馬拉松式賽跑,不比速度,只比耐力,誰能活到最后,誰才是真正的勝利者。

周杰倫化身一名劍俠客,游戲之時喜獲一個人參果,誰知被妖怪襲擊,幸得骨精靈出手相助,最后化險為夷。

最近幾個月,以上情節的視頻廣告不僅在網絡上火速流傳,更在各大衛視輪番上演,它就是《夢幻西游》的電視宣傳片。輕松的畫面、絕妙的動畫效果、高超的特技,加上流行天王周杰倫“人人都玩,不玩才怪”的傾情演繹,迅速掀起一股《夢幻西游》炫酷新潮流。

作為一款本土研發并運營的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),《夢幻西游》已成功運營7年。最新的數據顯示,《夢幻西游》擁有注冊用戶超過2.5億,最高同時在線人數達260萬。這一次進行大規模營銷推廣,網易游戲事業部營銷總監吳鑫鑫表示:“品牌需要刷新,需要賦予情感和新活力,更需要保持流行度,從而讓消費者有更高的忠誠度與美譽度。另一方面,網游是體驗型產品,《夢幻西游》樂于和玩家達成情感共鳴,不斷給玩家帶來卓越的體驗。”

IT 男思維——產品最大

網易游戲在業內常常給人以低調、不擅長做營銷的印象。而這一點在網易游戲內部看來,卻是值得肯定的。“過去我們一直強調產品最重要,所以把大部分精力都放在產品研發上。”吳鑫鑫介紹說。在營銷推廣上,網易也一直較為務實和傳統,不會進行一些惡意而低俗的炒作。這雖然沒有給網易游戲帶來很高的關注度,卻也不會有負面信息影響品牌美譽。

截至2010年,網易游戲走過10年歷程。在這10年時間里,網易游戲不斷推出富有影響力的網游作品,并在休閑游戲、網頁游戲領域也有所斬獲。用網易CEO丁磊的話來說,在這10年間,他們所做的事情是“希望成為這個行業的傳統守護者。立足傳統,心平氣和,用好的方法講好的故事,傳播傳統文化和價值觀,不嘩眾取寵,希望能夠成為創新和保守這對看似矛盾的統一。”這奠定了網易游戲穩健、以產品品質為先、注重用戶體驗和“敢為天下后”的獨特性格。

“我們在品類上持續保持對消費者需求的關注,持續推出高品質產品。這其中,《夢幻西游》已運營了7年,《天下2》也運營了5年。而包括《大唐無雙》在內的其他產品也并無一款是‘快餐型’產品。”吳鑫鑫表示,“網易在運營方面的理念是要做長線,我們不急功近利,必須確保做出來的產品是成功的。”

網易對網游產品品質的堅持,《夢幻西游》或許是最佳例證。這款產品不斷跟隨用戶需求調整內容,與7年前相比,大約進行了70%更新。為了吸引不同的玩家,還推出經典版和唯美版全球雙版本。

如今網游業紛紛步入跨娛樂領域、搶先布局移動互聯網,網易保持了一貫不急不躁的態度。“‘以正合,以奇勝’,首先得確保自己立于不敗之地,然后才能去做新技術、新玩法。一著急就很容易犯錯誤,急功近利的做法可能就是一場‘過家家’,不但達不到應有的效果,還會傷害消費者,最終輸給自己。”吳鑫鑫說。

玩家才是總策劃

吳鑫鑫表示,《夢幻西游》成功的訣竅在于注重玩家感受、時刻提升用戶體驗,就如網易CEO丁磊所說,“玩家才是真正的總策劃”。

多年來,《夢幻西游》始終堅持以玩家為本,思玩家之所想,慮玩家之所憂,訣竅簡單,背后的工作卻不容易。“怎么在公司內部做到這一點?網易游戲有一種對內營銷,我們在各種場合不斷地宣講這一理念,在大會、月會,以及各種會議反復宣講,讓員工從心理上達到深度認同。”

為此,網易游戲非常注重玩家的互動。“我們每天都會在游戲里和玩家互動,采納玩家意見,及時推送到研發部門改進。此外,我們還不定期舉辦社區玩家活動,讓玩家和游戲策劃者見面。而日常性的調研也是非常重要的工作,我們每年至少進行10-15次大型專業調研,用以了解玩家需求。”吳鑫鑫說。

之所以把工作做到如此事無巨細,吳鑫鑫表示這是網游營銷的特性使然。“和其他產品不一樣,網游是一種體驗型產品,玩家會持續地跟進和感受,做不了一錘子買賣。即使你一時能將玩家拉進來,當他感受不好,也會馬上離開。《夢幻西游》的成功之處就在于把玩家當作自己的策劃,把玩家當作自己的朋友,讓他開心、有保障地生活在這個虛擬世界中。所以,與其說是我們在做產品,還不如說是玩家在做產品。網游必須要充分發揮Web2.0的全民參與特性。”

從這個宗旨出發,《夢幻西游》將在2010年第4季度推出玩家策劃招募活動,從玩家中招募英才,推動《夢幻西游》的進一步發展。此外,一系列滿足玩家多樣需求的周邊產品也正在策劃和制作當中。但在這方面,吳鑫鑫表示還要謹慎地把關,“同名小說、同名動畫等產品我們都非常有興趣去做,也進行了相關調研,甚至連動畫片的樣片都制作出來了。但我們的瓶頸在于找不到合適的優秀合作伙伴,我們對周邊產品的品質同樣要求非常高。”

吳鑫鑫表示,新十年,網游營銷已經開始邁進品牌時代。網易要一如既往堅持“消費者滿意”的產品研發策略,在注重產品品質的同時開始加大營銷投入。“市場環境與過去不一樣了。面對上千款網游,消費者常常會挑花了眼。如果他們都不認識你,怎么可能選擇你。”

以《夢幻西游》推廣為例,網易聯手“中國風”的代表周杰倫,打造酷炫流行風,不但在游戲內容中融入了創新而多樣的周杰倫元素,在周杰倫演唱會等行程中也有很多《夢幻西游》的互動。業內人士分析,選擇氣質和形象與游戲相符的明星代言人,能夠更好地詮釋網游的內涵,給網游帶來更多活力。

做產品比的是耐心和長遠視角。進入品牌時代后,網游行業仍將進行一場漫長的馬拉松式賽跑,不比速度,只比耐力,誰能跑到最后,誰才是真正的勝利者。“‘剩’者為王,這是一種趨勢,也許到最后,只有為數不多的大規模企業會活得好。”吳鑫鑫強調說。

【相關鏈接】《夢幻西游》推廣三部曲

2004年-2006年:網游高速發展期,誰能做出好的產品,誰就能占有市場。并未采取大規模市場推廣,更多采用技術手段進行營銷。網易CEO丁磊親自制定了“網吧推廣員”、“IDC數據機房合作”兩種有效的推廣模式,為《夢幻西游》的發展奠定了良好的基礎。

2007年-2008年:競爭加劇,《夢幻西游》市場份額受到競品影響。網吧推廣、游戲網站媒介推廣成為常規手段,且技術含量低,主要是在拼宣傳費用。在投放策略上,如果不能集中投放,很容易形成“撒胡椒面式”的投放。在此期間,《夢幻西游》通過異業合作,借力打力。與娃哈哈營養快線實施異業合作,《夢幻西游》的人物形象和營銷活動出現在10億瓶營養快線上,通過娃哈哈強大的銷售渠道,遍布全國各級市場。

2009年-2010年:市面上每周都有新游戲推出,網游行業發展放緩,大量山寨“夢幻”搶奪市場。在這樣的背景下,《夢幻西游》的品牌刷新戰略應運而生。在品牌刷新的戰略下,網易制定了“人不西游枉少年”的核心品牌理念,提出品牌刷新不僅僅是打廣告,而是一個系統工程。

完美時空:國際精品范兒

【營銷思維】開拓新業態 打造全球化品牌

完美時空始終把創造精品化的網游產品作為主打工作,全球化步伐也越走越快,開始極力打造全球化的品牌形象。

它并非是中國網游業最早的行路人之一,卻后來居上;它一直不走代理路線,始終堅持自主研發,創造了諸多第一;它堅持走全球化發展路線,在國際市場投入了大量資本;它成功打造了中國第一款國產3D游戲《完美世界》,并最終在納斯達克上市。

它就是北京完美時空網絡技術有限公司。近年來,“完美時空始終把創造精品化的網游產品作為核心工作,與此同時,經過多年的發展,我們的全球化步伐也越走越快。”北京完美時空網絡技術有限公司副總裁王雨云在接受記者采訪時說。

走精品化路線

隨著國內網游市場增長放緩,網游業苦練內功,打造玩家喜愛、粘著度高的精品網游產品,可能才是企業的最根本制勝之道。在王雨云看來,未來大趨勢是整個產業都會朝著精品化的方向前行。

這種精品化思路,從完美時空先后推出的產品就可窺見一斑。繼《完美世界》以后,完美時空又相繼推出2.5D版的《神鬼傳奇》,首次將西方文化題材引入其中,成為了市場中的一個亮點。又如《夢幻誅仙》,作為完美時空首次進軍2D網游的第一款產品,在精品化戰略的指導下,技術方面有了大膽創新,玩法也非常豐富,成為2009年推出的新品中最受歡迎的2D網游產品。

在老版本游戲的內容挖掘上,完美時空同樣注重精品化戰略。“推出《誅仙》的新版本《誅仙2》以后,在線人數達到了100%的增長。另外一款已經運營三年多的《完美世界國際版》,按照常規觀點已經步入衰退期,但因推出《完美世界前傳-人魚傳說》而煥發青春,在線人數同樣翻了一番。”王雨云介紹說。

完美時空的精品化戰略不僅包括研發環節,也包括運營、市場推廣和服務三大環節的精品化。

為了打造新的業態,吸引更多的游戲人群加入,最近一段時間,完美時空也做出了多方嘗試。據王雨云介紹,完美時空2008年末收購昱泉開曼之后,就獲得了多游戲平臺的研發能力。在未來,完美時空將嘗試多游戲平臺的同時發力,為旗下產品開拓更廣泛的用戶群。“不同游戲在不同終端會有不同的表現,這不僅僅是一個技術問題,還需要綜合考慮游戲內容、表現力等各方面因素,完美時空正在密切關注這方面的發展,并正在進行籌備。”

在市場營銷方面,完美時空更加注重合作的多樣性與產品的開拓性,這其中就包括了扭蛋、夏日酷玩兒風暴等成功的異業合作。這些也較被業內人士看好。

在王雨云看來,未來網游產業的市場集中度會越來越高,最后在運營層面將形成幾家大公司占據絕大部分市場的局面,而一些有創意和研發能力的中小公司將更多集中在產品研發層面。也就是說,未來的中國網絡游戲市場將由幾家大型運營企業與眾多研發型游戲企業組成。運用企業的規模經濟效果比較明顯,沒有一定的規模,很難把運營做好,所以運營層面會日益集中,而產品研發則比拼的是創新能力和執行力,中小型游戲企業在這個領域會繼續保持競爭力和活力。“而這段時間,對于完美時空而言,正好可以用來分析此前積累的經驗,從而使企業以及產品發生質變。”

布局全球

王雨云介紹,在完美時空創立之初,公司就把全球市場當成整體市場來看待,而不是簡單分為中國市場和海外市場。

2008年4月,完美時空在北美設立了子公司,目前北美子公司運營情況非常好,先后上線的《完美世界國際版》、《口袋西游》和《誅仙》均獲得了市場和玩家的肯定。

在海外市場上,獨立運營與通過代理的方式都非常常見,隨著完美時空自身實力的不斷增強,其越來越有信心以設立子公司的形式直接進入國外市場。“授權代理與獨立運營相比,后者獲得營收與利潤更多,對完美時空的全球拓展更加有利。”王雨云介紹說。

此外,完美時空旗下游戲海外出口的速度也越來越快,之前我們所推出的游戲通常需要半年以上的時間才可以實現出口,但從2009年推出的《神鬼傳奇》與《夢幻誅仙》開始,出口速度已經有了顯著提高。據悉,《神鬼傳奇》從國內公測到海外上線,時間間隔已經縮短到3個月左右。

在《神鬼傳奇》之后,《神魔大陸》是完美時空嘗試做出的原汁原味的西方網游產品。“《神魔大陸》在幾次封測以來,不僅國內玩家的接受程度很高,甚至受到海外游戲玩家的熱烈追捧,許多海外玩家相約參加《神魔大陸》的中國地區封閉測試。可以預見,這款產品一定會深受世界玩家的青睞,而完美時空的全球化步伐也會越走越快。”王雨云強調。

根據《2009年中國游戲產業調研報告》,2009年中國已有29家游戲公司開發的64款網游出口到海外市場,實現銷售收入1.09億美元,預計2010年仍將有大幅增長,有可能超過2億美元。有專家指出,對于任何一家希望做大做強的中國網游企業來說,全球研發與運營都將是必然的選擇。在此之前,完美時空已經連續三年蟬聯中國網游海外出口NO.1的桂冠,無疑在全球化發展上率先進行了探索。

這一次,《神魔大陸》劍指全球市場,可以看作完美時空國際化戰略的一個新的轉折點,已經由出口導向轉變成為全球化研發。

王雨云介紹,在現階段,完美時空還是專注于研發。“我們要苦練內功,在游戲的引擎、美術,尤其是策劃水平方面投入大量人力和財力。我們希望在國內市場做得越來越好的同時,積極擴展海外業務,成為一個真正的全球化企業,這是我們希望實現的目標。”

在營銷層面,完美時空也開始極力打造全球化的品牌形象。為此,完美時空與各個行業保持密切的合作,包括成立影視公司開展影視劇的制作和發行、舉辦全球玩家的線下聚會《誅仙》夸服PK賽、娛樂藝人代言游戲產品、旨在培養創新能力的創藝大師賽、快消產品的異業推廣以及游戲周邊產品的開發等,為的就是讓完美時空在全球發展過程中樹立積極健康的品牌形象。

個性久游網:多樣化探索

【營銷思維】全媒介覆蓋 跨界經營 自媒體

在這個產品同質化嚴重和營銷難脫窠臼的時期,久游網在產品開發、營銷推廣和跨界延伸方面都獨樹一幟,散發個性十足的光芒。

在網游領域,久游網一直都是最活躍的那個“孩子”。從代理游戲起家到推出自己研發的拳頭產品,兩條腿走路的久游網越走路越順。在營銷領域,久游網一直喜歡熱鬧,常常把自己的推廣活動變成玩家、媒體熱議的聚會。在這個產品同質化嚴重和營銷難脫窠臼的時期,久游網在產品開發、營銷推廣和跨界延伸方面都獨樹一幟,散發個性十足的光芒。

做深度網游

久游網自成立以來,通過積極創新的藍海戰略開創了音樂舞蹈模擬網絡的全新細分市場,為國內互動娛樂產業產品帶來了一股新鮮的空氣。但久游網從未止步于已經獲得的市場領地,積極轉型自主原創,堅持以經典網游為核心的發展戰略。

在國內2D、2.5D、3D網游大戰愈演愈烈之時,久游網成為次世代游戲產品的開拓先鋒之一。日前,久游網旗下中國第一虛幻3網游、次世代3D武俠網游《神兵傳奇》推出。有業內人士指出,《神兵傳奇》的市場表現,對久游網的戰略轉型是否成功有著重大意義。

“網游這個產業是深度產業,誰做得越深,誰就更有飯吃,誰做得越淺,誰的飯碗就可能被端掉。”久游網新產品事業中心兼營銷中心總經理劉榮祥介紹,“久游網從2004年引進《勁舞團》時,就開始開發《超級舞者》。2006年推出《仙劍》時,又開始著力研發MMORPG次世代游戲產品。在其他人還未使用虛幻3引擎時,我們就已經開始用它來自主研發。”從這個意義上來說,“神兵”的出擊也是久游網前瞻性的深度出擊。

除了次世代技術的革新,久游網還非常注重與之配套產品的內涵,目前已將研發的題材重點放在文化根基相對牢固的經典文學、動漫、影視作品。

全媒介覆蓋

在營銷推廣方面,久游網做了很多嘗試,尤其在媒介使用上很有一套自己的心得。據劉榮祥介紹,從網絡、影視、戶外、平面再到新近的院線媒體,久游網都有所涉獵。

在網絡營銷方面,除了常規的網游媒體廣告投放,久游和奇異、酷6等視頻網站達成了良好的合作關系,選擇一些有影響力的當紅影片進行合作,植入插片廣告。報刊亭、網吧,以及一些信息量大、受眾接觸較多的雜志和報紙,也是久游網經常選擇的媒介。而一些戶外大型屏幕在大型推廣活動之前,往往會取得良好效果。此外,地鐵、公交媒介由于移動性、人流量大的特征,也成為品牌、產品傳播的陣地。

“久游網使用最多的其實還是影院媒體和影視。”劉榮祥介紹,久游網與院線媒體博杰傳媒合作,就是看中了影視和網游人群的高度契合。

博杰傳媒影院媒體聯播網已經進入北京、上海、廣州、深圳等16個核心城市,同時,通過精選這些城市的優質影院,博杰傳媒的影院媒體聯播網能夠覆蓋全國票房的70%以上,全國觀影人次的73%以上,并實現對高達1.2億高端電影觀眾的全面覆蓋。而他們的殺傷性武器就是數碼海報。這種海報畫面影像清晰細膩、色彩還原真實、視覺沖擊力較強,容易吸引受眾人群,形成鮮明印象,也不至于引起反感。

劉榮祥同時也表示,雖然這種媒介傳播面較大,形式也較為新穎,但若是沒有利用好,可能引起適得其反的效果。“以《神兵傳奇》為例,假如我們選擇一部非常富有現代氣息的商業片合作,就沒有契合性。而9月底上映的《狄仁杰之通天帝國》則非常匹配該產品的調性。”

“我們要做的,就是全覆蓋。報紙、雜志、網絡、戶外媒體,消費者總可以看到一個。假如這些還沒有讓他形成印象,在他走進電影院的時候,廣告還會多次出現,刺激他的感官。這個時候,他就要想一下,這個產品是怎樣的一個產品,便可能會有興趣去搜索。”劉榮祥介紹。

跨娛樂是一種常態

除了在網游產品和營銷推廣上做出了自己的探索,久游網還是一個娛樂在線的形態,不但頻繁使用娛樂營銷工具,還跨界做起了久尚網。

“我們從2006年開始主推《舞林大會》,給《勁舞團》帶來了很好的人氣。2007年年底,久游網創造了中國休閑游戲80萬人同時在線的峰值,每天會有上千萬用戶登錄,注冊用戶超過2億。2007年,久游開始做《娛樂新天地》,進行全方位的娛樂整合。”劉榮祥介紹,之所以跨界和電視媒體合作,是看中這些節目的受眾人群。“我們要挖掘新用戶,要挖掘半網民,可能他的主要陣地還是在電視上。”

2008年,久游網邀請孫儷擔當代言人,投資拍攝電視劇《舞者》,其中植入很多久游網的鏡頭,片尾還有久游網廣告。“電視劇是很好的載體,后續監測效果比較好。從2008年至今,久游網的用戶數據非常穩定。”劉榮祥說。

久尚網是久游網開辟的另一個藍海。“我們獨家代理了《卡拉》和《米拉》雜志,讀者若是看中其中某件商品,可以上久尚網,輸入商品編號即可購買。”劉榮祥介紹。這說明久游網正在打造網游的媒體屬性,同時,把虛擬服飾、雜志、電子商務、實體消費連在一起,主打娛樂時尚的同時,也很精準地捕捉到網游人群的消費力。

劉榮祥介紹,未來久游網將會打造一系列的周邊產品。在移動互聯網應用上,“如果玩家有需要,我們會考慮開發一些基于終端的游戲,并努力實現終端和PC的數據共享。”

在國外市場,久游產品已出口超過11個國家。在國內市場,久游網希望通過各種方式的跨界傳播,首先在北京、上海、廣州等一級城市把影響力擴大,再向二三級城市傳遞。

網游營銷 精準至上

大制作、大宣傳、高品質的網游將更有勝算。而小制作和小投入的網游,則需要更精準的營銷,精耕細作,精打細算,才能提高ROI。

北京創世奇跡廣告有限公司自2003年進入網游營銷代理服務以來,目前已發展為多家網絡游戲公司整合營銷服務代理機構。8月30日,創世奇跡副總裁洪巖就網絡游戲行業特點、未來發展趨勢,以及網游營銷等話題接受了《成功營銷》記者的專訪。

與電影營銷相似

《成功營銷》:相比快消等傳統行業,網游營銷呈現哪些不一樣的特點?

洪巖:網游對營銷效果的評估期更短、更即時。網游公司在每一期廣告投放后會立即要求看到可衡量的效果,比如廣告點擊量、下載量、注冊登錄人數,甚至要測量在一定時期內有多少人消費、有多少用戶流失。這種近乎嚴苛的評估范圍和測算標準,也推動我們不斷地優化營銷手段。

我們經常說,網游營銷跟電影營銷有些類似。電影從劇本創作、演員選角時就開始做營銷,網游也一樣,還未真正上市之前就需要在研發、故事、出品人等方面做營銷。產品到一定的完成度就會開始測試性運營,針對一小部分特定用戶做宣傳,收集數據和反饋,一方面可以測試產品的穩定性,另一方面也可以了解市場反應,制定后續推廣策略。

《成功營銷》:這就像電影試映一樣,電影有媒體場,有特定用戶場。

洪巖:對,拿到這些反饋以后,會再調整接下來的營銷策略。網游是一個有生命力的活的產品,同一款游戲,從1萬人同時在線到10萬人同時在線,就像從一個小村落發展到一個大城市,整個“世界”變了,游戲本身給予用戶的體驗也在發生著極大的變化。可以說,是用戶在不斷完善和豐富網游產品。所以,針對這些變化,營銷上也需要更加靈活。

和電影不同,網游比電影用戶嘗試的成本要高,看一場電影只需要花費幾十塊錢、一兩個小時,用戶的選擇成本很低。網游則是一種漸進的“沉浸式”體驗,從用戶進入到愿意付費,到持續付費,這是一個較長的過程。假如電影院能允許觀眾先預付10%的費用,嘗試看一段后再決定是否繼續看,今天的電影想必會好看很多,在營銷上也不會像現在這樣過度宣傳。

網游還有一個特點:好的產品是經由不斷修改打造出來的,所以產品在運營過程中會出現很多不確定因素。這就給網游營銷代理公司提出了更高的要求。比如說,產品盡管已經經過內測進入公測,但仍然可能出現很多問題——比如重大技術問題,或者因為研發時間過長,游戲面市時已經不再有競爭優勢。這時候,產品可能需要回爐、重新包裝,因此之前制定的營銷策略也會做相應的大調整。這在其他行業的廣告代理業務中并不多見,而在網游行業卻屬常態。

多元與精準的發展趨勢

《成功營銷》:您認為網絡游戲行業會呈現怎樣的發展趨勢?

洪巖:未來網游行業的規模效應會越來越明顯,大的網游企業產品線非常全,涵蓋各個類型的游戲,并逐步轉向平臺化運營,越來越像一個大型Shopping Mall,可以一站式滿足用戶的所有需求,騰訊、盛大、完美時空都正呈現這樣的發展態勢。人們之所以離不開QQ,是因為QQ是一個人際交往的工具。而網游也是一個人際交往的社區,有朋友,有積分,有成績歷史,更重要的是有很多交互體驗和回憶,因此用戶粘度會越來越高。在此基礎上,網游可以以用戶為原點做一些應用外延。像盛大有網絡文學,完美有電影、音樂,而騰訊的外延更多了。

網游集中化趨勢明顯,進入的門檻也越來越高。但是,市場的魅力在于永遠充滿新的機會,每年還都會有一些“黑馬”類型的公司出來并快速成長。網游并不是資源壟斷型行業,它不像石油產業——大的公司越來越大,小的沒有生存機會。網游從根本上來說還是一個創意產業,只要有新的想法、新的角度,還是能找到市場上屬于你的位置。我們看到,每年都會有新公司靠一款產品或一個大創意在市場上找到立足點。

未來一旦三網合一,電視、電腦、移動終端如手機和iPad等都會被打通,在把網絡游戲由電腦延伸到其他媒介的過程中,肯定還有很多新的機會出現。

《成功營銷》:網游就像一個互聯網世界,很多規則都是一樣的。

洪巖:對,可以這么理解。網游已經形成了一個個大社區,游戲里面也有新聞、能夠交友、聊天、購物——互聯網上的一切都可以在游戲里完成。游戲也可以說是真實世界的鏡像,是互聯網世界的延伸。現在游戲類型越來越多元化,獲得的游戲體驗也多種多樣:既有緊張激烈的宏大戰爭,也有精心組織的商業交易,既有動人心弦的愛恨情仇,也有輕松愉快的聊天打趣。娛樂和溝通是人的天性,這其實也不分互聯網世界還是游戲世界。

《成功營銷》:這些變化會給網游營銷帶來哪些影響?

洪巖:產品在向多元化發展,比如有的游戲開始定位于更年輕的族群,有的定位于高消費人群,有的定位于二三線城市用戶。過去做營銷都只是集中于向年輕男性群體去做,現在范圍擴大了。

此外,網游營銷對精準性的要求越來越高,所需要的手段越來越多,客戶營銷的成本也越來越高,就像中國電影市場現在也是進入了“大片時代”,小成本的影片可能都進不了院線。中國網游用戶已經達到了一定數量,但大家的時間、精力都是有限的,媒體的關注度也是有限的,這個時候那些大制作、大宣傳、高品質的網游才更有勝算,而那些相對小制作和小投入的網游,則需要更精準的營銷,精耕細作,精打細算,才能提高ROI。

惡俗營銷并非主流

《成功營銷》:創世奇跡如何為網游公司提供營銷代理服務?

洪巖:主要還是公關與廣告,但這兩快我們分得不像傳統意義上那么清晰,公關和廣告的手段在我們的運用中往往是互相配合和互相融合的。

硬廣仍然是最重要的組成部分,但是硬廣在營銷里扮演的角色也在發生變化。總的來說,硬廣的比重越來越低。此外還經常用一些非廣告化的手段,比如口碑宣傳、話題營造、專區專題設立、舉辦網吧活動、線下發送光盤和雜志夾帶物、手機無線等營銷等,還會有一些創新的戶外媒體的使用,不一枚舉。為了能更全面地接觸到用戶,新的手段也越來越多。

搜索在用戶的生活里面扮演越來越重要的角色,因此以搜索技術為基礎的搜索營銷也是我們很重要的營銷方式。百度等搜索引擎在網游營銷中的作用越來越明顯,我們在這方面也投入了專門的團隊去研究實施。

《成功營銷》:您對一些網絡游戲公司使用惡俗營銷手段怎么看?

洪巖:我們也經常和客戶、媒體朋友聊到這個話題。其實,早期大家可能會為了吸引注意力采用一些打擦邊球的方式,但這種方式正在被逐漸舍棄,因為它未必有效。將用戶吸引過來并非營銷的結束,真正有多少人成為游戲用戶,產生多少消費,進而形成忠誠度,才是判斷營銷是否有效的標準。

之前媒體對網游營銷的討論比較少,公眾與媒體對網游營銷都存在一定誤解,認為它暴力、色情、使用赤裸裸的宣傳,推廣手段很“三俗”。但其實大量網游企業的營銷都是很細致、很踏實的一些工作。換句話說,好的游戲運營是一個長跑,最終還是靠你的產品和服務。產品是最好的廣告。

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