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動手篇:互動教學之課堂游戲在教學中的運用

2010-12-31 00:00:00
考試周刊 2010年7期

摘 要: 互動教學環節中如果適當地有課堂游戲的參與,可以讓枯燥的課堂變得興趣盎然。游戲是人類的天性,學生在課堂游戲中學會了動手、動腦和動口,培養了積極探索的精神,提高了課堂的效率。

關鍵詞: 互動教學 課堂游戲 意義 特點 要求

一、課堂游戲的意義

1.有利于增強學生學習興趣

現代教育心理學表明,學生思維活動的水平是隨時間變化的,一般在課堂教學開始10分鐘內學生思維逐漸集中,在10—30分鐘內思維處于最佳活動狀態,隨后思維水平逐漸下降。心理學對人的“注意規律”研究表明,人在注意力集中的情況下能更加清晰地、完整地、迅速地認識事物、理解事物。當講到“理想與信念”這一章時,我讓同學們嘗試“畫自畫像”游戲,在這個游戲中,給學生提出很多要求,讓他們畫自畫像。這個游戲事實上就是讓學生找出自己的優缺點,從而樹立正確的目標。學生在動手、動腦、動口的前提下,積極參與到課堂上來,變被動為主動學習。

2.有利于培養學生的合作與創新能力

王泉根認為,“游戲精神是人類原始心理的一種直接釋放,在徹底的忘我的不再受制于社會化規則束縛的游戲中,人的生命于是就進入了另一個境界——返樸歸真,回歸自然”。大班教學往往要設計出許多團隊游戲,這樣既可以發揮學生的積極性,又可以讓學生發揮團隊合作精神。如講到“如何適應大學生活”這一章時,就可以設計一個“捆綁移書”的游戲:讓同學們緊挨在一起,將書放在肩膀上,同時站起,同時移動。做完這個游戲后,教師只需問同學們游戲成功與失敗的原因是什么?同學們就會積極發言,暢談游戲中的感受。因而有些同學明白了需要創新才能成功;有些同學明白了團隊中需有人發號施令,不然一盤散沙,無法統一行動;有些同學明白了團隊精神的重要性,還有的同學點破主旨,認為大學生活就是一個處處為他人著想的團隊生活。

3.有利于喚醒學生的自信心和培養判斷力

在伽達默爾看來,游戲的基本規范即游戲精神是輕松、自由、成功喜悅的精神。這樣,游戲實際上就成為兒童的一種生存狀態,并致力于“完整人”的生成。在大班教學過程中,有些同學完全成了隱形人,不敢發言,不敢上臺演說,甚至剛開學時不敢與同學們主動溝通。因而樹立學生的自信心和判斷力非常重要。“撕紙”游戲,道具只是一張小紙。當把紙的兩端撕到不能再撕時,問學生,這個紙能不能同時撕開兩邊,事實上按照物理學原理,這是不可能的。但憑經驗,很多學生會說可以。于是很多同學一遍一遍地撕,就是為了獲得答案。這個游戲的目的就是讓學生明白只有樹立信心和不斷嘗試才能得到想要的答案。當游戲結束時,再進行“歸因”訓練,這樣就可以讓一些學生學會正確地歸因,從而喚醒部分學生的自信心,學會正確對待生活中遇到的挫折。

4.有利于鍛煉學生的語言表達能力

大學“思法”課就是要讓課堂游戲教學模式發揮其激發學生主體性的作用,讓單純的灌輸教學走向對話,由教師“獨唱”轉變為師生“合唱”的完美的境界。在游戲中,學生學會了贊美,學會了批評,學會了表達,更重要的是學會了展現自我、認識自我、完善自我,使個性得到了張揚,學生能開口說話了也就是開始思考了。如講到人生觀,價值觀時,很多同學有著錯誤的幸福觀和生命觀,認為有錢就會有幸福,人變得很冷漠,對社會對弱勢群體缺乏同情和幫助。“換位思考,角色互換”的游戲可以讓學生感受他人的艱辛,從而珍惜眼前的快樂。如可以讓學生扮演啞巴與人對話,從而明白殘疾人的痛苦;可以讓學生扮演孕婦,明白身懷六甲是怎樣的滋味。讓學生在角色互換后,暢談角色扮演中的感受,很多同學有了切身體會后,表達變得更加自然與流暢。

二、課堂游戲的特點

1.啟發性與趣味性

實施素質教育,關鍵在于喚醒教育的主體自覺,啟動學生學習的內驅力。課堂游戲以學生為中心,學生能普遍動腦、動手、動口,積極探求知識、發展思維的空間和深度。很多學生很容易被舊有的思維和行為模式“套牢”。其實,不是他們不會創造,而是缺乏創造的習慣和激情。所以,“頭腦風暴”之類的游戲可以幫助學生大膽探索,不斷提出新的問題。如“記憶關鍵字”游戲,“9點如何一筆連線”等游戲,學生能在趣味盎然的游戲中突破慣性思維,啟發思考。

2、探索性與創新性

創新是一個民族永恒的動力,善于探索才能有所創新。如何把創新精神貫穿于課堂教學的始終,使課堂煥發出生機與活力呢?教師在教學時給學生營造一個創新的環境,運用課堂游戲改變封閉教學的沉悶局面,讓學生參與到教學過程中來。如講到如何適應大學生活時,我利用游戲“踩報紙”,讓5個同學想辦法踩在一張巴掌大的報紙上,這個游戲能讓學生解決問題的思路突破限制,敢于嘗試、大膽想象,并善于實驗學員的建議,排除不可行的方案。蘇霍姆林斯基認為:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望感到自己是一個發現者、研究者、探究者,而在兒童的精神世界中,這種需要特別強烈。”因此,在教學過程中,要盡量給學生提供自主探究的機會,以學生為中心積極參與探索的過程,讓他們置身于一種探索問題的情境中,激發學生的求知欲、好奇心、創造精神,積極主動地去探索新知識,讓學生在寬松、廣闊的創新環境中開拓思維,平等、自由地盡情探索。

3.團隊性與合作性

無論身為學生還是進入職場,團隊精神都非常重要。目前大一新生多數是“90后”,是獨生子女。小時候就是在“非常6+1”的呵護中長大,來到大學,他們無法適應集體生活也無不知道該如何與人相處,人際關系緊張,心理壓力大。事實上,“思法課”采用的是大班教學模式,因而課堂游戲大多數是團隊游戲。如在講到價值觀講到集體主義時,課堂團隊游戲就可以讓學生真切地感受到團隊與集體的力量,大力培養學生的合作精神。在“瞎子走路”中,A先閉上眼睛,將手交給B,B可以虛構任何地形或路線,口述注意事項指引A行進。通過親身體驗,學生體會信任與被信任的感覺,全身心信賴對方,事實上也就實現了團隊間的合作。

4.交流性與討論性

課堂游戲不僅讓學生積極參與到課堂學習中來,更重要是通過溝通與交流增強彼此的信任與感情。每個游戲過后,都有討論,在討論中,學生有了交流。課堂游戲不是為了玩而設計的,而是有效結合課堂教學目標而設計的。如在“解手鏈”游戲結束后,教師會提出這樣的問題:“你在開始時感覺怎樣,是否思路很混亂?當解開了一點后,你的想法是否發生了變化?最后問題得到了解決,你是不是很開心?”學生只有充分與人交流了自己的感受才可能在思想上有所覺悟。又如在“你說我做”游戲中,教師也可以問:“身為領袖者的你,體會到什么?身為執行者的你,體會到什么?”等,讓學生明白任何事情分工都不同,在團隊中自己到底是“帥才”還是“將才”。

5.局限性與迷惑性

課堂游戲不同于戶外拓展,也不同于戶外游戲。既然是課堂游戲,其地點的局限性顯而易見。100多人坐在下面,絲毫沒有可以移動的空間。唯一可以操作的地方僅僅是講臺。由于時間的限制,不可能所有的學生都上臺體驗。這也是一個課堂教學環境與課堂游戲的矛盾。課堂游戲的迷惑性就是教師在課堂游戲中到底該扮演什么樣的角色呢?是“導演”,是“策劃”,是“裁判”,還是“教練”?可能有時候,教師在課堂游戲中是多面的,既是游戲的設計者,又是課堂游戲的監控者,更是游戲結束之后,啟動學生積極思維的領路人。因而課堂游戲在大班教學和傳統教學環境中受到地點、時間、人員的限制。

三、課堂游戲的要求

1.不可舍本求末

課堂游戲是教學的一種輔助性手段,運用游戲也是為了更好地完成教學任務。因此,在設計課堂游戲時,將課堂游戲的內容與目標僅僅圍繞在教學內容與目標中,課堂游戲不是為了游戲而游戲,是為了服務教學、提高教學效率而設置的。

2.不可因噎廢食

教師既是課堂游戲的推動者,又是課堂游戲節奏的把握者。課堂游戲要把握一個度,既有時間的度,又有氣氛的度。課堂游戲僅僅只是教學手段之一,不是每堂課都可以運用的,而是教師在備課過程中不斷探索、不斷穿插的過程。因而在課堂游戲教學環節中,什么時候開始,什么時候結束,什么時候中止都需要把握“度”。課堂不是游戲場,課堂游戲做到“該出手時就出手,該收手時就收手”。“收放自如”是對課堂游戲度的要求,也是對教師把握課堂節奏能力的要求。

3.不可機械操作

課堂游戲與課堂教學其他手段應該互相配合,相得益彰。課堂游戲不是為了追求熱鬧、單純互動而設置的。課堂游戲應該是以充分發揮學生思考和引發情感的波動為目的。在課堂游戲操作過程中,不可機械呆板地操作,而應該是教學內容的自然過渡,起于教學目標,最后也回到教學目標中。課堂游戲可大可小,時間可長可短,這就需要教師學會察言觀色,適時將學生帶入學習狀態中,當看到同學臉上有“疲倦、不耐煩”等感覺時,要中止游戲,當學生臉上出現“興奮,欲言不止”的感覺時,就要適時延長游戲,將課堂游戲推向高潮。

精彩的互動課堂在于真實,在于獨特,在于高效。而課堂游戲作為互動教學中的一個設計環節,可以讓學生在輕松有趣的教學氛圍中,啟迪思維,樹立自信。“真實”就在于每一位同學都是在課堂游戲中親身體驗后學會了總結,學會了知識,而這種體驗比老師講一千遍一萬遍道德知識來得更深刻,在課堂游戲過程中,學生對自然、社會、物質、精神、自我、群體等產生一種信任、敬重、親近、欣賞的情感體驗。“獨特”就在于課堂游戲可以激發同學們的求知欲和表現欲,在動口、動手、動腦后感受學習的快樂,從而變被動為主動學習;“高效”則表現在教師實實在在的教,學生實實在在的學,然后有實實在在的收獲。課堂游戲具有啟智、激情、快樂參與、積極思考、實話實說等特點,讓原本枯燥無味的道德課堂變得充滿人情味,充滿創新的氛圍也充滿了微笑。學生思維深刻了、認識提高了、語言發展了、各項素質提高了,這也是教學效果高效的表現。今后我們還要在教學中不斷進行探索與創新,讓課堂游戲進入教學環節,讓我們的“思法課”更加充滿生命力和張力,讓學生不斷地感受到大千世界的美好,感受到生活的豐富和健康。

參考文獻:

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[3]黃行福著.教育即游戲[J].江西教育科研,2002,(11):21.

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