【摘要】提高中等職業學校計算機課程的教學效果,必須采用行之有效的教學方法。筆者在教學實踐中探索嘗試了任務驅動、自主探究等方法,充分調動了學生的學習興趣,發揮了學生的動手實踐能力,真正使學生主動參與,主動學習。
一、引言
計算機技術與網絡技術的飛速發展,計算機應用日新月異,對中職學校的計算機教學提出了新的挑戰和要求。在新一輪中等職業學校教學改革中,教育部已將《計算機應用基礎》這門課程作為公共基礎課列入學生課程當中。我市職業教育還把這門課程列入各專業會考的科目,要求各專業中職生必須人人通過會考,才能辦理畢業證書。但是在教學過程中,傳統的“我教你學”、“照本宣科”的課堂依然存在,學生學習興趣不高,上機課變成了游戲課,學生學習技能的積極性低下,這種舊的教學模式已遠遠不能適應新形勢下教學改革的要求。
如何創設有效的計算機課堂,是教學改革的重要內容之一,也是衡量課堂質量的主要標準之一。計算機課堂是以實踐為主的教學雙邊活動,很多內容都在電腦教室或者多媒體教室里完成。如何構建學生學習的平臺,真正讓學生在做中學,在玩中學,使學生愿意學、主動學呢?將普通的課堂教學轉變成師生喜歡并使學生實踐技能得到充分提高的課堂呢?筆者在中職學校擔任多年計算機教師,探索了多種行之有效的教學方法。
二、教學方法
(一)巧妙導入,創設情境,激發興趣
當前中職學生普遍存在著學習興趣不高、學習目的性不強、學業素質偏低等特點,在教學中激發學生的學習興趣,使學生愿學成為教學的關鍵。在上課時有特色地導入新課,引入主題,是引發求知欲望的關鍵。我根據計算機的學科特點和中職生心理特點靈活運用各種方法,給學生設置各種懸念,力求一開始就抓住學生的注意力,讓學生對新課充滿好奇和期待。例如在進行《計算機應用基礎》第二章Windows(XP操作系統的教學時,我設計了這樣的問題:“同學們你們喜歡在電腦上聽音樂、看電影和玩游戲嗎?(喜歡)想讓自己的電腦桌面變得更漂亮、更有個性嗎?(想)那么計算機對各種軟件和文件是怎么進行管理和運行的呢?怎么樣才能使自己的電腦桌面變得更漂亮?學習了這一章操作系統的有關知識之后,這些問題就以解決了。”這樣的懸念讓學生對這一章的學習充滿了期待。又如在上EXCEL電子表格的函數應用時,我導入某些學生的期中成績情況表,先讓學生用筆或計算器計算平均分、總分、優秀率,等他們計算出來之后我再用EXCEL的函數快速地給學生演示求平均分、總分和優秀率,“哇,這么快!到底怎么算的?”在學生的一片驚嘆聲中,我感覺到了學生強烈的好奇心和濃厚的興趣。巧妙的導入,創設生動的情境引發學生求知的欲望,集中了學生的注意力,也使一些不愿學的學生也躍躍欲試了,后面的教學就能更有效地進行了。
(二)任務驅動、自主探究,活躍課堂
任務驅動是教師把教學內容設計成一個或多個具體的任務,讓學生在完成這些任務的過程中完成教學內容,完成教學目標。在整個教學過程中,教師的作用就是做好組織、引導、控制和咨詢工作。教師布置某一任務,展示實例,學生自主探究,動手解決問題。這樣的課堂教師講得少,學生實踐的多。下面用一教學實例介紹任務驅動教學法。
任務設計:在學習應用WORD綜合混排時,我給同學布置這樣一個任務,先假設一個情景:假設你是一名班主任(不同的身份情景,能夠引起同學更大的興趣),現在學校要進行板報評比,希望每位同學根據主題(學雷鋒活動月)運用所學知識,出好本班級的板報。(事先也可展示教師事先做好的效果圖)。由于板報可以活躍同學的課余生活,記錄身邊的事,對學生有很大的吸引力。
任務實施:提出目標———希望能收到一份比較完美的板報設計圖案;指導學生完成任務的步驟———先輸入有關資料文字(可事先提供給學生),學習圖文混排的基本方法,對所輸入的文字與圖片進行必要的修飾;給出評價標準———WORD6圖文混排時的關鍵點,圖片屬性設置、藝術字的插入修飾、文本框的作用以及圖、文、表的混合排版。在此階段,可以根據學生數的多少,分成幾個小組,以小組合作探究的形式讓他們親身經歷、體驗學習過程,一邊摸索一邊完成任務,如果學生碰到無法解決的難題,教師適時給予引導。
任務歸納:在任務完成后的歸納階段,可先請各小組展示自己的作品,同時引導同學給予積極的點評,老師適時對所做作品的知識點進行總結,讓學生懂得自己所做的作品應用了哪些知識,加深對知識的理解。
效果及反思:帶著任務的學習,增強了同學之間的競爭與合作意識,在鞏固以前所學知識的同時,又學到了新知識:1.圖、文、表如何混排;2.在頁面固定的情況下,如何應用文本框。很多同學在對頁面進行美化時,有的添加了藝術字,有的給文本框加上了邊框和底紋,還有的插入了圖片和頁面邊框,他們的思維活躍超出了我的想象。更重要的是學生在完成任務的過程中,體會到了知識的用處,有了學習的成就感。
(三)在實踐中應用,提升課堂效益
計算機課堂是以實踐為主的課堂,如何讓學生有興趣主動參與學習是提升有效課堂的關鍵。在多次的教學實踐中,我應用寓教于樂的方法,讓學生變“要我學”為“我要學”,取得了不錯的效果。在課前設計豐富多彩的課堂活動內容,如游戲、競賽、階段性挑戰訓練等等,這既可以吸引學生主動探索,自覺實踐,又可以讓學生在游戲當中獲得知識,提高能力。例如進行打字速度訓練時,我讓學生使用《金山打字通》等教學軟件,里面的打字練習生動有趣,還有一些小游戲也特別有吸引力,不用我敦促,學生就練得津津有味。我經常利用上課前的十分鐘進行打字競賽,充分調動了學生的學習熱情,這樣的訓練使學生很快掌握了漢字的輸入方法并提高輸入速度。又如在學習第三章《因特網應用》時,我一改過去課堂不讓學生上網的習慣,接入外網讓學生申請電子郵箱和聊天工具,互相給同學發郵件和信息,讓他們使用百度等搜索引擎對某一問題進行搜索,看誰最先找到答案,教他們如何下載自己喜歡的歌曲和軟件,如何裝扮自己的QQ空間、在網上開通個人博客,添加個人日志、如何對自己的信息進行加密等等。這樣經過幾節課訓練,大多數學生都能掌握有關網絡的基本應用,最大限度地達到了課程的要求。這些教學內容都可以通過挑戰性的訓練來鞏固教學效果,教師還可以有條件地對學生進行分層次指導,使好的學生更進一步,也讓基礎差、缺乏主動性的學生感受到了老師對他們的重視和鼓舞,從而提高了他們主動參與的積極性。
三、小結
總之,教學有法,教無定法,貴在得法。有效的課堂是教師實現教學目標和滿足學生發展的教學行為,是教師與學生雙重價值的體現。本文對在中職學校計算機教學中如何提升課堂有效性,從培養學生興趣、任務驅動法教學、提升課堂實踐性三個方面進行了探討。在教學過程中,教師必須具有一切為了學生發展的思想,使學生愿學、樂學、會學,全面提升課堂的有效性。