
中國網絡游戲公司聞平臺開放之風而動,紛紛推出自己的開放平臺。然而,亂象背后隱藏的真相卻是這些平臺只是借“開放“之名行“結盟”之實。與FacebOOk這樣的真正的開放平臺相比,目前中國網游的在線平臺仍處在開放的史前期。
中國網游資格甚老,中國互聯網落地之日亦是中國網游誕生之時。從始于1995年的MUD游戲時代到圖形游戲時代,從單機游戲時代再到聯網游戲時代,從代理第一款韓游《黑暗之光》到第一部國游《第四世界》的誕生,從盛大、網易、九城等國內網游公司嚴重依賴進口游戲到逐步重視與加大自行研發游戲的投入,經過十五年的歷練,中國網游已然成長壯大。適逢開放平臺的東風吹來,吹得中國互聯網遍地開花,網游界亦不例外。
對于中國網游,2010年是具有跨時代意義的一年。此前,中國網游公司均處于單打獨斗、惡性競爭的狀態。2010年下半年開始,網游公司開始了以合作共生為宗旨的開放平臺化的運營模式。開放平臺整體浮出水面源于互聯網市場內部的孕育,即產業經過數年的發展、市場經過多年的競爭,企業需要尋找到更加合理與高級的形式來突破自身發展的瓶頸。而開放平臺無疑代表了未來互聯網界的先進生產力。
據艾瑞咨詢統計,2010年Q3中國網游市場份額前三為騰訊、網易和盛大。這三家都有平臺“開放”,然形式存在差異。拿業內開放較早(2010年8月底)的主角盛大來說,其開放平臺由三部分組成,大型游戲、網頁游戲和休閑游戲。其中,大型游戲共46款游戲,只有4款游戲為接入游戲,剩余42款皆為盛大自有產品。而18款休閑游戲全部為盛大自有品牌。只有在網頁游戲的開放平臺中,盛大的開放才算具有一定的意味。38款游戲中,僅有1款為盛大自創。因此,目前來看,國內的網游開放平臺主要集中在輕量級的網頁游戲市場上。
2010年12月6日上線了iGate中小客戶端游戲開發合作計劃的網易亦是如此定位,網易在線游戲事業部經理吳蔚在接受《互聯網周刊》記者采訪時說:“我們希望攜手開發者在休閑游戲產品領域有所拓展,使得我們的3D社區游戲平臺聚合更多優質、可玩性高的游戲,對小游戲市場的不斷開拓將會是一個持續性的動作”。相較于盛大合作伙伴中不乏一些資質較好的國內網游企業,如久游、九城等,網易的iGate計劃更加傾向于與中小開發者的合作,因此平臺也更具有開放意味。目前,網易的iGate計劃正處于向開發者緊鑼密鼓的招兵買馬階段中。據悉,第一批成品上線而開放平臺真正地運營起來要等到明年四月份。
與上述二者不同,騰訊僅部分游戲作為應用出現在騰訊的社區開放平臺上,它與開心開放平臺、人人開放平臺、百度應用開放平臺以及手機應用程序商店里的游戲應用一樣,不作為本文觀察的對象。
所謂開放平臺,其核心在于開放二字。真正的開放是對開發者的開放、對用戶的開放、對競爭對手的開放、對產業鏈上下游企業的開放。而開放的靈魂是讓利于人,合作共生。Facebook之所以被視為真正的平臺就在于它只做平臺,不與中小開發者爭利。這一高度是目前中國互聯網企業所無法企及的。身兼裁判員與運動員身份模糊了開放平臺的界線。這一點在盛大平臺上體現得尤為明顯。盛大的在線平臺更像是業界大哥振臂一呼、糾集部分業內伙伴組成利益集團。相對而言,網易iTown游戲開放平臺則顯得更真誠與低調一些,僅將網易的游戲以目錄鏈接的方式置于iTown首頁的右上角。
目前來看,中國網游界的游戲開放平臺其實只是因利益而結盟的代名詞。而這個問題在中國互聯網其他領域也很突出,原因在于開放平臺在中國互聯網剛剛興起,市場還處于早期的跑馬圈地的階段。互聯網大佬的群體思維是誰拉的人多占的地大,誰家就會門庭若市,因此就能在未來擁有主動權。
然而,無法體現與貫徹開放平臺精神的平臺最終將行之不遠,甚至會前功盡棄。