張興飛(內蒙古電子信息職業技術學院 內蒙古 呼和浩特 010070)
任務驅動教學法在高職Flash教學中的應用
張興飛
(內蒙古電子信息職業技術學院 內蒙古 呼和浩特 010070)
Flash課程特點決定了采用任務驅動教學勢在必行。本文分析了任務設計是任務驅動教學的關鍵,并闡述了任務設計及任務驅動實施的過程,即通過完成具體的任務,培養學生實踐動手操作能力、分析問題及解決問題的能力。
Flash教學;任務驅動;任務設計;高職
Adobe公司推出的Flash是目前世界公認的權威二維動畫制作軟件之一,該軟件功能完善,性能穩定,使用方便,是網站制作、動漫及手機游戲制作、多媒體課件制作等領域不可或缺的工具。高職Flash課程是一門實踐性和操作性極強的課程。由于高職學生對理論知識的學習缺乏興趣,如果采用傳統的教學法,僅用多媒體演示進行理論教學,會導致學生缺少及時的上機操作實踐,在難以理解理論知識并難以運用的情況下,就慢慢地喪失學習的興趣,致使教學效率和學生學習效率低下。
近幾個學期,筆者充分利用我院優良的實訓設備和實訓環境,將Flash課程教學在具有電子教室的多媒體實驗室環境中進行(學生人手一臺電腦),采用任務驅動教學的方式,將教學內容隱含于一個個具體的任務中,以此加強學生的實踐動手能力和操作能力。學生在具體的任務操作中學習理論知識,理論與實踐相結合,充分發揮了學生的學習主動性和積極性,因此取得了良好的教學效果。
任務驅動教學法就是將所學新知識隱含于若干個任務中,學生在教師的幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務中心,在強烈的問題動機的驅動下,通過對學習資源的積極主動應用,進行自主探索和互動協作的學習,學生通過完成任務而對所學知識進行建構。學生通過完成任務,不斷地獲得成就感,可以更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養獨立探索的自學能力。
任務驅動教學法是一種建立在建構主義學習理論基礎上的教學法,建構主義是一種扎根于哲學和心理學的學習理論,其核心觀點是學習者從經驗中積極構建自己的知識和意義。建構主義認為,知識不僅僅是通過教師傳授獲得的,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助于其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資源,通過意義建構的方式獲得的。學生的學習活動必須與任務或問題相結合,以探索問題來引導和維持學習者的學習興趣和動機,創建真實的教學環境,讓學生帶著真實的任務學習,以使學生擁有學習的主動權。學生的學習不單是知識由外到內的轉移和傳遞,更應該是學生主動建構自己的知識經驗的過程,通過新經驗和原有知識經驗的相互作用,充實和豐富自身的知識、能力。
在實施任務驅動教學的過程中,應堅持以任務為主線,學生為主體,教師為主導的原則,教師起組織者、指導者、幫助者和促進者的作用,利用情境、協作、會話等學習環境要素充分發揮學生的主動性、積極性和創造性,學生通過完成任務過程中的問題提出、分析和解決,最終達到對當前所學知識的意義建構的目的。
好的任務不僅能激發和維持學生的求知欲,還可將課程的全部知識點系統地科學地融入進去,因此任務設計是任務驅動教學的關鍵,它有以下幾個要點。
任務要有趣味性 任務是整個任務驅動教學的主線,學生對枯燥的、脫離生活的任務缺乏自主學習動力,造成任務驅動教學無法實施,因此,Flash課程任務設計要貼近生活,具有趣味性。在高職Flash課程任務設計(見圖1)中,所有的任務設計都是源于生活,并具有極強趣味性的,如“Flash工作環境和常用文檔操作”章節的《發芽》任務1,通過這樣的一個任務,吸引學生注意力,引出新知識的理論學習,可以使學生很好地掌握“Flash工作環境和常用文檔操作”這樣較枯燥的理論知識,并且快速地理解Flash動畫原理,持續Flash課程的學習動力。
任務要由淺入深、循序漸進 任務設計要保證學生能快速地上手操作,難度就要由淺入深。如果一開始任務設計的就很復雜,牽涉到太多的新知識,會造成學生難以上手。因此任務設計難度上要慢慢地加大,內容上則要循序漸進,不斷地深化任務,以維持學生主動思考和獨立動手制作的學習興趣。教師要領會教材的系統性,結合學生認知特點,保證教學的循序漸進,使學生系統地掌握基礎知識、基本技能,形成嚴密的邏輯思維能力,促進身心健康發展。在高職Flash課程任務設計(見圖1)中,后續章節的任務都是在前續章節的任務基礎上擴展得到,以保證學生系統地掌握整個課程的知識。如《郊外》任務2難度加大和內容延伸擴展為《郊外》任務5,《荷塘月色》任務3難度加大和內容延伸擴展為《荷塘月色》任務6。《郊外》任務5、《荷塘月色》任務6、《秋天》任務7和《魚兒游》任務8難度加大和內容延伸綜合成《保護環境》任務9,都是通過簡單的單線Flash任務由淺入深、循序漸進完成一個完整的、帶有音樂的和能控制播放的完整Flash作品任務。
任務之間具有相關性 學習完Flash課程后,學生會想自己完成一個完整的作品,這也是其學習Flash課程最大的動力,因此,各個章節的小任務設計并不該是孤立的,而需具有相關性,也就是說最后要將前面設計的小任務串成一個完整的Flash作品任務,可以讓學生完成一個帶有音樂的、能控制播放的、具有一定主題意義的和獨立繪制的完整作品,并以此鍛煉學生的獨立思考、獨立制作、分析問題和解決問題的能力,并增強其學習的自信心。在高職Flash課程任務設計中,各個任務表現的都是與環境相關的內容,如《郊外》任務5、《荷塘月色》任務6、《秋天》任務7和《魚兒游》任務8都表現出現實的景象,因此可以綜合成《保護環境》任務9(見圖1)。
任務驅動的實施主要分為以下四個環節。
創設情境和呈現任務 相比一上課就提出新知識點的理論學習,先在學生面前呈現一個包含新知識的具體情境動畫,更能激發學生的學習興趣。具體情境任務能使學生更直觀地理解本章節的知識構成和實際應用。如呈現《魚兒游》任務8包含“補間動畫”舊知識點,隱含“引導層動畫”新知識點,在具體的動畫情境中,可以引導學生帶著興趣去學習和應用新知識。
分析任務 學生是學習的主體,教師要最大限度地調動學生學習的積極性、自覺性和主動性,使學生獨立思考,積極探索。呈現任務后,教師要啟發學生獨立思考能力,發展學生的思維能力,引導學生分析任務的知識構成。學生通過仔細思考、分析和討論,提出完成任務需要解決哪些問題,一些問題利用以前學過的知識點就能完成,另外一些問題包含了本章節要學習新知識點。在學生學習過程中,教師應給予適當的提示,引導問題的提出時,要采取先粗后細、逐步求精的辦法。在引導學生分析問題、解決問題的過程中,也要教給學生獲取知識的方法,促進他們邏輯思維能力的發展。如呈現《秋天》任務7后,動畫效果是一群大雁南飛,隱含“動畫補間動畫創建”新知識,就要引導學生分析動畫運動規律,思考完成動畫需具備哪些知識。
完成任務 為解決任務中遇到的問題,教師應該引導學生帶著問題去學習理論知識,由傳統的被動學習轉為主動學習。教師因勢利導,使學生的認知步步深入,以獲取新知識。通過教師的理論知識原理的剖析,學生會自主將原理應用到任務中。熟練運用新知識點的學生,還可以繼續在現有的任務基礎上,對任務進行擴展,添加個性化的內容。如分析、討論完《秋天》任務7,引出“動畫補間動畫創建”的理論知識,提出什么類型對象滿足動畫補間動畫的創建時,可以讓學生進一步自主判斷,讓學生將學習到的理論知識應用到“大雁南飛”的動畫效果制作上,熟練掌握的學生還可以自己添加落葉等個性的動畫效果,實現個性化。因此,教師對學生自主探究的學習過程遇到的問題,不該僅是直接告訴其問題的所在,而應啟發學生思考問題的根源和解決辦法。
總結評價 在任務完成后,教師讓學生回顧任務中主要應掌握的新知識點與操作技能,并進行歸納總結,以此鞏固對新知識點學習。教師可以展示在規定時間內完成的任務,讓學生共同討論,評選出完成較好的任務,教師對完成較好的任務作出評價,給予鼓勵或提出改進。為進一步發揮學生的想象力,可以結合課堂任務完成情況,布置一定主題的課外任務,作為學生的平時成績。如課后任務主題為《飄雪》,要求學生在課后一定的期限內上交。
高職教育要培養生產、建設、管理、服務第一線需要的高等技術應用型人才,應當注重學生的實踐動手能力。高職Flash課程采用任務驅動教學方式,可以鍛煉學生的實踐動手能力,培養學生自主學習的能力和分析問題、解決問題的能力,能滿足其面向社會就業時的需要。教師進行任務設計時,要將課程的全部知識點隱含于任務中,并且任務要貼近生活,具有趣味性。在任務實施時,多啟發學生獨立思考,不斷提出問題、分析問題和解決問題,使學生自主地完成任務,學生在完成一系列任務后,獲得成就感,會更大地激發他們的求知欲望,逐步形成一個感知心智活動的良性循環,從而培養出學生獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
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G712
A
1672-5727(2011)03-0085-02
張興飛(1979—),男,安徽東至人,內蒙古電子信息職業技術學院助教,研究方向計算機課程和教學論及教育技術。