關鍵詞:桌游《三國殺》;《三國演義》;文本資源;中國經典文學作品;民族文化;民族精神
摘要:桌游《三國殺》自2008年推出以來,受到了大部分年輕人的喜愛。《三國殺》以《三國演義》為支撐,在充分開發(fā)利用源文本資源的基礎上,賦予游戲一定的新內涵,以形成具有文化價值的新產品,較好地傳承了中國悠久的歷史文化,彰顯了當代文化精神,并縮短了大眾與傳統文化、傳統文化與當代文化之間的距離。
中圖分類號:G114 文獻標志碼:A 文章編號:1009-4474(2011)05-0044-04
一、引言
經典文本由于其自身的藝術魅力和深遠的文化影響力一直在文化生活中處于經久不衰的地位,于是一些人從傳統經典文本資源中看到了所謂的“商機”。目前,以經典文本為基礎改編、開發(fā)的電視劇、電影、游戲、動漫數不勝數,《三國演義》憑借其群雄并起的歷史背景、蕩氣回腸的愛恨忠叛、奔放的義氣豪情、綿延不斷的征戰(zhàn)殺戮、合縱連橫的權術謀略等深厚的文化底蘊成為膾炙人口的經典作品,更是被數次改編。而其中作為衍生品之一的游戲早就被國外廠商推出,而且一直占據霸主地位。特別是日本光榮公司推出的由《三國演義》衍生的電子游戲作品,不僅在中國玩家心目中長期占據著王者地位,帶來了豐厚的經濟利潤,還將日本的文化形態(tài)滲透到游戲中,使游戲者潛移默化地接受到日本的文化價值觀。這就使我們意識到經典文本的開發(fā)在文化產業(yè)中具有重要的地位和深遠的文化影響力,不僅因為經典是一種永久的傳承工具,更是因為它“帶著先前解釋的氣息走向我們,背后印著它們經過文化或多種文化時留下的足跡”。經典文本指以文字或其他符號形式存在的文本,更代表著傳統與權威的文化價值規(guī)范與力量,是一個民族、國家的生命依托、精神支撐和創(chuàng)新源泉。然而在經典文本的開發(fā)上,往往會因為過度追逐經濟效益而忽略了文化效益,甚至會因單純追求利潤和吸引大眾眼球而置經典文本于不顧,對其內容胡亂編造、改寫,大肆虛構文本人物和事件,從而破壞了經典文本的社會性、文化性和審美性,并誤導大眾。因此,如何恰當地開發(fā)經典文本資源,在既能獲得經濟效益的基礎上,又能使子孫后代獲取文化效益,達到文化產品社會性、經濟性和文化性三者的統一,是我們在開發(fā)經典文本和評價經典文本的衍生品時必須要思考的問題。本文以桌游《三國殺》為例,分析《三國殺》對文本的開發(fā)利用和自身的特色,探討它的文化價值,以期為文化產業(yè)中經典文本資源的開發(fā)和利用提供參考。
二、桌游《三國殺》介紹
桌游《三國殺》是由北京游卡桌游有限公司醞釀三年于2008年1月1日正式推出的一款融合了西方桌游特點,并結合三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集歷史、文學、美術等元素于一身的桌上牌類游戲。它既具有殺人游戲中的身份猜測和桌游力式,也增加了傳統網游中的裝備技能,同時融合了文本《三國演義》中的歷史元素,最終以紙牌的形式出現。《三國殺》中共有153張牌,其中身份牌10張,角色牌25張,體力牌10張,游戲牌104張,有4張為Ex游戲牌。游戲中有四種身份,分別是主公、忠臣、反賊和內奸。游戲一開始,主公的身份需要馬上亮出來,反賊的任務是殺掉主公即可獲得勝利;忠臣則要全力以赴保護主公剿滅反賊、除掉內奸;內奸的任務是存活到最后只有自己和主公時,和主公對決取得勝利。玩家明確身份及任務后就可以選擇人物角色,即扮演三國中的一個歷史人物,擁有特定的技能,在游戲的回合中出牌(游戲以回合為單位,玩家按照一定的順序依次出牌),進行一場智慧、勇氣和團隊的較量。
三、《三國殺》充分開發(fā)利用了《三國演義》的文本資源
1、人物角色技能與文本中人物的性格、經歷相契合
《三國殺》中共有25個人物角色,全部取材于《三國演義》,每一個角色的技能水平的設計都源于文本中人物的經歷和性格。如游戲中貂蟬的技能是離間和閉月,使用離間技能時貂蟬需要棄一張手牌指定玩家中的兩個男角色進行決斗,這一技能源于文本中呂布為了貂蟬與義父董卓反目并成功刺殺他的典故;貂蟬素有閉月之美貌,因而增加此技能——貂蟬在回合結束時可以多摸一張牌。再如文本中的曹臣郭嘉,天妒英才,英年早逝。在曹操遠征袁紹殘部時郭嘉染病離世,但他在臨終前獻給了主公曹操戰(zhàn)勝袁紹殘部、統一中原的計策,因此,游戲中的郭嘉擁有天妒和遺計的技能。當郭嘉需要進行判定時,即可獲得判定牌,此為天妒;每當郭嘉受到攻擊掉血時可以摸兩張牌,并可以選擇將此牌分給任一玩家角色,此為遺計,取不遺余力之意。再如文本中的劉備素來以性格溫厚、待人仁愛著稱,手下將領忠心耿耿,因此游戲中的他可以發(fā)動仁德技能,給予任一玩家手牌,每給兩張手牌即可回血一滴,這就印證了劉備仁義的性格特征。游戲合理地利用了文本中人物的性格特點和經歷,每一個角色都是文本中人物的充分體現。
2、紙牌中的錦囊牌和裝備牌均出自文本中的典故
游戲中錦囊牌有49張,分別是南蠻入侵、萬箭齊發(fā)、過河拆橋、無懈可擊、桃園結義、借刀殺人、順手牽羊等等;裝備牌有26張,如八卦陣、仁王盾、的盧、赤兔等等。這些游戲牌在《三國演義》文本中都可以找到原型出處:桃園結義源自劉關張?zhí)覉@三結義;萬箭齊發(fā)源自諸葛亮草船借箭;八卦陣源自諸葛亮為阻止東吳追兵而設的八卦陣;赤兔馬是呂布的坐騎。
3、游戲牌的人物造型源于文本描述
忠義的化身關羽在文本中被描述為“身長九尺,髯長二尺;面如重棗,唇若涂脂;丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風凜凜”,義重如山;而卡牌面上的關羽亦是威風凜凜的美髯公。文本中的呂布“頂束發(fā)金冠,披百花戰(zhàn)袍,擐唐猊鎧甲,系獅蠻寶帶,縱馬挺戟”;陸遜“身長八尺,面如美玉”;因此,卡牌中的呂布形象也和文本中的呂布形象差不多,陸遜則根據文本被描述為儒生美男子形象。
4、忠誠精神的再現
文本中的臣子諸葛亮為報答主公劉備的知遇之恩鞠躬盡瘁,死而后已,一心興復漢室;忠義的化身關羽更是用行動詮釋了忠誠的涵義,千里走單騎,過五關斬六將,與主公團聚。而桌游《三國殺》在游戲中也強調這種忠誠,忠臣要竭盡全力地保護主公,剿滅亂臣賊子。
四、《三國殺》游戲的特色
《三國殺》游戲在充分開發(fā)利用《三國演義》文本資源的同時,也體現了一定的特色。正是這種在傳統資源開發(fā)利用的基礎上的創(chuàng)新,才賦予了文化產品新的內涵和特點,使其具有持續(xù)的吸引力。《三國殺》正是從以下幾個方面彰顯其特色的。
1、身份顛覆,戰(zhàn)爭勝負不確定
文本中著名的官渡之戰(zhàn)就是主公曹操和袁紹之間的戰(zhàn)爭,毫無疑問,勝利是屬于曹操的。而在游戲中,當曹操和袁紹相遇時,獲勝方有可能是袁紹,也有可能是曹操,戰(zhàn)爭的勝負被重新界定了。在文本中,趙云、關羽是劉備的忠臣;而在游戲中,由于身份的改變,趙云可能被反賊或者內奸持有。在身份發(fā)生改變后,文本中的忠臣趙云有可能在游戲中成為劉備的敵方,不會再像文本中所描述的那樣來保護劉備,反而有可能要攻擊劉備,因此戰(zhàn)爭的勝負也就變得不確定了。與經典文本相比,《三國殺》突出表現了身份顛覆、戰(zhàn)爭勝負不確定性的創(chuàng)新特點。
2、團隊配合默契
團隊合作在經濟日益發(fā)展的社會中發(fā)揮著舉足輕重的作用。《三國殺》游戲充分體現了團隊配合的重要性,因為游戲需要雙方的默契配合,需要團隊的謀略。團隊成員不僅要合理地處理好自己手中的牌,盡可能地記住每位玩家亮出的牌,還要在保證己方隊友所受傷害最小的情況下使敵方受到最大的傷害,以獲取勝利。桌游《三國殺》強調的是人和人面對面地博弈和團隊合作,這就不同于其他同樣以三國為背景開發(fā)的游戲。如《三國志》、《三國群英傳》等電子游戲是以計算機為媒介的玩家與電腦或者玩家與玩家之間的博弈,忽視了團隊合作;而桌游《三國殺》強調的則是團隊的默契,這是它有別于其他游戲的一個特點。
3、“三國情懷”結合了現實博弈
有學者指出:“在游戲的敘事中,它總是承載著某種特定的文化和意識形態(tài)功能,承擔著對我們日常生活的重新建構,讓游戲者在‘日常’生活以外的、‘不當真’的社會空間中去達到暫時的自我認同。”《三國殺》桌游涉及到各類角色的扮演,現代人可以穿梭到三國那個戰(zhàn)火紛爭、英雄輩出的歷史環(huán)境中。在這個游戲里,你可以是奸雄曹操,也可以是美女貂蟬,還可以擺脫現實生活中的自我身份,在游戲中根據角色的需要來創(chuàng)造自我,從而完成一種心理體驗。《三國殺》桌游的這種體驗異于其他網游對現實的完全脫離,不是采用追逐PK、攻城等血腥殺戮模式,而是讓真實的人借助于作品中人物的“外殼”與敵方斗智、博弈,以獲得真實體驗,是一種人與人之間的博弈。這種“人與人之間的博弈”是桌游《三國殺》的第三大特點,游戲者在這種體驗中斗智斗勇,通過彼此的博弈釋放自己的三國情懷。
五、《三國殺》游戲的文化價值
桌游作為一種娛樂益智活動在國外已有五六十年的發(fā)展歷史了,《三國殺》游戲的設計者黃愷在廣泛接觸國外桌游和國內多款游戲之后萌生了一個想法,即欲開發(fā)一套本土化的桌游,以擺脫“插電式”的游戲,將國外流行商品或是文化品類進行中國式改良。基于從小閱讀《三國演義》故事的經歷,于是黃愷以中國婦孺皆知的三國故事為核心來制作卡牌和游戲規(guī)則,由此完成了《三國殺》的最初設計。該游戲上市后獲得了豐厚的利潤,帶來了一定的經濟效益。但是作為一款在傳統文化資源開發(fā)基礎上的新文化產品,在帶來商業(yè)價值的同時是否也帶來了文化價值?這值得深思。《三國殺》游戲的設計者在進行卡牌設計時充分尊重并挖掘了三國故事,開發(fā)出的新文化產品既體現了民族文化、歷史文化,又傳承了傳統文化,體現了當代主導文化的價值。可見,基于經典文本資源開發(fā)利用的文化產品——游戲,同樣具有一定的文化價值:一方面體現在其自身所擁有和傳承的文化精神上,另一方面則體現在它對源文本的影響上。
1、文化精神
任何文化產品都具有文化精神,這既是它的屬性,也是它的責任和義務。《云五社會科學大辭典》中將文化精神界定為民族精神或國魂;W.G.Summer在他的《民風》(folkways,Boston,1906)中這樣定義文化精神:“使一個群體不同于其他群體的那些特質之總和”。由此可見,文化精神是一種特定的民族行為,集中體現為該民族生活方式的獨特個性及其歷史文化。《三國演義》中經典的戰(zhàn)役、鮮明的人物形象、古老的中國文化精神、齊心協力的團隊精神、合縱連橫的權術謀略,無一不是中國文化的積淀,它們從不同方面?zhèn)鞒兄袊凭玫臍v史文化。桌游《三國殺》不但延續(xù)了《三國演義》中所蘊含的傳統的仁、義、禮、智、信、忠等文化精神,同時也繼承了傳統游戲中的團隊協作精神,比如橋牌、撲克牌中特別強調的團隊合作等等。游戲者通過參與游戲能夠學會如何更好地團結協作,思考如何在激烈競爭中生存、立足。
《三國殺》桌游特別強調團隊的配合和謀略的運用,正如北京游卡桌游有限公司CEO杜彬所說,“沒有團隊合作就沒有勝利”,“這是一個人與人交流的工具,是一個有關謀略的游戲”。如今是一個和諧發(fā)展的社會,個人崇拜和英雄時代已經過去,團隊精神已經成為衡量個人能力的重要指標。游戲者通過《三國殺》的游戲過程展現了團隊的默契和謀略,彰顯了當代話語環(huán)境下的民族生活方式和主流文化精神,這也是它獲得大多數年輕人喜愛并帶來經濟效益的原因。
2、《三國殺》游戲對經典文本的影響
對于一個對原著文本不了解的人來說,以《三國殺》游戲為平臺,可以大致了解文本中的人物性格和經歷,但卻無法知道文本中對戰(zhàn)爭恢弘場面的描寫,更不可能體會到文本中深厚的文化精髓和歷史韻味。因此我們不禁要想:它是否會喚起游戲者閱讀原著的沖動?從游戲本身來看,文本典故的大量運用,是對文本內容的忠實,因此游戲者在玩過游戲后很可能要去進一步閱讀原著,以了解經典名著,了解中華民族的優(yōu)秀文化。
游戲對經典文本的開發(fā)使得游戲者在娛樂時也了解了名著,但是游戲不可能替代文本,玩游戲和讀原著之間并不對等,僅僅依靠游戲來解讀經典文本會消解原著自身的靈韻,使大眾迷惑于“已經消逝成一層薄薄的霧的靈韻”。在游戲中,經典文本所具有的那種藝術靈韻和深度意義有可能被破壞,文字獨有的魅力及其所引發(fā)的讀者的聯想和想象會被卡牌上的人物形象、人物技能和斷斷續(xù)續(xù)的典故片段所代替。游戲者如果僅僅滿足于游戲的快感和卡牌的直觀感受而不是回到原著中研讀沉思,就無法體會到《三國演義》中所蘊涵的文化韻味和博大精深的思想。但是桌游《三國殺》中的碎片式的典故和人物則能喚起讀者進一步了解人物性格、進而閱讀原著的沖動,這正是桌游《三國殺》作為經典文本和大眾之間的橋梁的最佳體現——最大限度地擴大其傳播范圍和文化影響。
六、啟示
目前很多文化產品都是在中國傳統文化資源的基礎上開發(fā)和利用的,但這些文化產品難免不會被各種各樣的原因、動機所影響,文學經典資源的開發(fā)利用也不例外。對于文學經典來說,一千個讀者就有一千個哈姆雷特,每個人都會有自己對于人物形象和經歷的理解,而這種理解在開發(fā)新的文化產品時不能完全背離文本,更不能被經濟利益所驅使、控制。對于以《三國演義》為題材進行改編的游戲,大多數游戲玩家都表示這種開發(fā)利用應尊重原著,應進行有底線的改良。
桌游《三國殺》對經典文本資源的開發(fā)利用既做到了盡量保留原著的韻味,同時又加以有底線的改良,賦予了產品新的文化價值,較好地傳承了中國悠久的歷史文化,彰顯了當代文化精神,縮短了大眾與傳統文化、傳統文化與當代文化之間的距離。經典文本中蘊含的精神品質是整個民族的精神內核,它所詮釋的“儒”、“釋”、“道”和仁義忠誠、肝膽相照均來自于厚重的中國傳統文化,這種文化價值源遠流長,貫穿古今。因此,我們在進行文學經典資源的開發(fā)和利用時,一方面要充分挖掘文本的意義,另一方面還要具有創(chuàng)新性,這種創(chuàng)新不是空穴來風,而是要建立在對文本充分領悟的基礎上,要源于文本、高于文本。正如北大著名文化產業(yè)學者向勇所說:“文化產業(yè)不僅要追求經濟上的價值,還要關注如何通過文化產品去引導國家或社會去追求更高文明和精神的社會氛圍,引導全體國民去追求一種更有意義和更有價值的社會生活。”因此,文化產品在帶來經濟價值的同時,應更多地帶來文化價值,以促進文化產業(yè)較好、較快的發(fā)展。
責任編輯:楊珊