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《動畫運動規律》教學方式探索

2011-05-14 16:59:11徐瑤瑤
卷宗 2011年9期

徐瑤瑤

摘 要:《動畫運動規律》課程作為動畫專業的基礎課程,是一門綜合實踐性和操作性的課程。在教學中導入“教學工廠”模式,使學生體驗到一線工作的生產環境,同時能夠更加真實的感受到集體合作的重要性,學生在學習的過程中可以感知和領會事物、現象的規律,這不僅培養了學生觀察能力和參與的積極性,同時也為今后動畫制作的相關學習打下扎實的基礎。

關鍵詞:原動畫;校企結合;創造性;積極性

《動畫運動規律》課程作為動畫專業的基礎課程,是一門綜合實踐性和操作性的課程。學生在學習的過程中可以感知和領會事物、現象的規律,這不僅培養了學生觀察能力和參與的積極性,同時也為今后動畫制作的相關學習打下扎實的基礎。在幾年的教學中發現,學生在理論學習或者實踐操作環節都是處于被動狀態。在進入到真正的動畫制作階段的時候,面對角色的走路、跑步繪制還是無從下手,或者制作出來的幾個角色表演屬于一個模式,沒有生命力。這就背離了“動畫賦予角色生命力”這一初衷,也很難讓動畫作品獨樹一幟。

“如何調動學生學習的積極性、主動性和創造性?”是在教學環節中必須高度重視的問題。這就需要通過開拓加創新的教學方法來提高他們對該課程的興趣,引導他們樹立正確的學習態度。這樣才能夠從多方面來培養、提高學生的審美能力和藝術修養能力。

通過大量走訪企業,先進院校的累積、查找相關資料,根據崗位要求設計制定除了課程內容和教學要求,設計出相應的教學方案。在教學實施方面,一直在尋求解決“一對一”實際操作指導困難的有效途徑。通過實踐,驗證了這種教學設計的可行性,在教學質量上得到了很大提升。

一、強調“教、學與做”同步進行

動畫首先要真實才能讓人相信,即使是夸張,也是以真實為前提才有生動的效果。要做到生動和真實感,就必須掌握好一系列的運動規律,如彈性等,不同質感的物體的運動規律也是不同的。動畫中的角色都會受到重力的影響,因此要有重量感。物體在發生形變的時候都會有恢復原來形狀的過程,也就有了彈性。在繪制中忽視了這些因素,就會使動作顯得很僵硬。在繪制中同時也要考慮到物體受到的環境因素的影響。這門課要讓學生了解日常生活中不怎么注意到的細節部分,并在動畫制作中加以實現。了解運動規律不但能使角色的運動變得更加自然和真實,還能夠加強動作的彈性和力度,起到加強效果的作用。有時候只需要改變一格就能使動作的力度和彈性發生很大的變化,產生一種獨特的節奏美。所以在課程的前期,必須要讓學生充分掌握運動規律,提高學生的觀察能力,為接下來的原動畫技法訓練打好基礎。

在注重教師的“教授”與學生的“學習”同時,本專業還通過與校企合作的方式,將動畫制作項目貫穿到課程教學當中,根據不同崗位的需求,來明確該課程各個階段能力目標和任務訓練。在這樣的實際訓練環境中能夠讓學生明確本課程在動畫制作環節中的重要性,激發學生學習的積極性,自主學習的能力得到充分鍛煉,同時分析問題和解決問題的能力得到了一定的提高,有助于學生建立團隊合作精神,能夠較早的融入到社會。

二、教學方法探究

在教學方式上,按照企業對Flash動作制作及二維原動畫繪制的職業能力要求,培養學生的實際操作能力,是本門課程的最終教學目的。本專業與動畫公司合作,在課堂上引入企業的全真案例,同時利用課外時間進入到企業進行實際操作。學生在學校的專業教師與企業的指導人員雙重指導下,能更高效的掌握所學到的知識。

1. 企業技術人員與教師聯合教學指導

本專業與本土幾家動漫公司合作,直接將實際項目中的動作設計引入本次教學中,與學生一起進行動作設計的討論,并且讓學生根據所學的知識對下發的任務進行創新動作設計。學生在掌握了動畫運動規律的基本原理以后,進一步理解并且熟練的掌握人物,動物及自然現象的運動規律的相關技巧。同時在實際操作中能夠熟練將這些技巧運動到其中,使得動畫中的角色運動更加的自然流暢。

2. 以實際案例帶動教學

在教學過程中,將企業的一部項目的中角色為主要載體,對他們的走路,跑步及跳躍等動作進行分別的分析,整理及歸納。這組任務不但能與教學中的理論知識相結合,同時還能夠較好的完成每個單元所要求的教學目標。

在單元教學中,首先將制作完成的實力項目演示一遍,教師引導學生將演示中的動作進行分解、分析。將角色的走路,跑步及跳躍進行全面的講解。在確定正確的關鍵動作以后,加入合適的中間幀,最后將這些動作在動檢儀上進行動作協調性的檢查,直至合格滿意為止。通過這些例子使學生對“幀”的感覺更加的準確,通過對動作的細分,空間幅度也比較的好掌握,在時間分配上井然有序,有一定的節奏感。這種教學及訓練方式正好應對了“以學生為主體,教師指導為導向”的教學原則。他注重了學生學習與實踐能力想統一,培養學生學習、實踐及解決問題的能力,真正體現了“學以致用”的教學思路。

3. 將所學的內容與操作軟件相結合

根據現今動畫制作的發展趨勢,二維動畫制作主要趨向于Flash軟件操作。因此,本門課程的最終目的是將學生所學的運動規律運動到Flash動畫的動作設計當中。讓學生明白學習本門課程的目的性,同時與接下來的Flash軟件教學相銜接,以避免出現課程之間脫節的現象。

之前學生在Flash中用的都是逐張畫法(就是沒有計劃的一點點的做)。對于這種制作方法的缺點本人感受最深,如偏離、變大變小,尤其是在化逐格的時候沒發控制時間和空間幅度,畫完一幀就不知道下一幀應該怎么畫在什么位置上,因為幀與幀之間的距離較短,根本無法感覺,只能在畫完一個動作以后,感覺慢了刪幾格,感覺快了增加幾格,調整起來特別的費勁。所以在教學的時候結合Flash軟件讓學生學會利用接觸位置作為原畫,然后逐漸細分。雖然這種方法看起來比較的煩瑣,但是學生都設計出了帶有生命力的角色表演。

同時在教學中主張學生搜集大量角色運動規律資料,了解和掌握多種風格的作品,提高學生自主學習的能力。不但要求學生對生活中的運動進行觀察,同時還通過截圖軟件,讓學生將喜愛的動畫角色動作逐幀觀察,進行自學研究。有利于激發學生的學習積極性及主觀能動性,充分發揮學生的潛能,提高他們的審美能力、藝術修養和創新能力。

4. 項目小組教學

在最后一個教學階段,將學生以2-3人編為一組,將里面的成員分為原畫設計、動作設計及Flash動作制作三個崗位(當然原畫設計和動作設計可以由一個人來承擔)。在課外實踐階段,學生在企業技術老師的指導下完成派發下去的相關任務。這種方式有助于將企業的運作及管理模式帶入到課堂當中,將教學從課堂延伸到課外,實現與崗位技能“零距離”對接。不但加強了學生團隊合作的意識,增強了工作的責任感,也為以后踏入到相關工作崗位奠定一定的基礎。

通過參與一些項目的制作訓練,在教學環節中導入“教學工廠”模式,使學生體驗到一線工作的生產環境,減少企業的人才培養成本。同時也能使學生能夠更加真實的感受到集體合作的重要性,從實訓中得到專業技能的提高,從被動的動化訓練轉到主動的原動畫創作,能夠自主學習,發揮想象,便于今后實習時能早日進入到實習項目操作。

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