楊曉宏,李鴻科,梁 麗
(西北師范大學教育技術與傳播學院,甘肅蘭州 730070)
基于“娛教”理念的信息化教學研究*
——網絡偷菜游戲的“娛教”成分對信息化教學的啟示
楊曉宏,李鴻科,梁 麗
(西北師范大學教育技術與傳播學院,甘肅蘭州 730070)
2009年,《QQ開心農場》網絡偷菜游戲非常盛行,受到無數用戶的青睞。它是一款網絡游戲,也是一個信息資源開發和利用的成功范例。基于此,文章比較深入地分析了網絡偷菜游戲的“娛教”特點及其對信息化教學資源開發和信息化教學實踐的啟示。
網絡;娛教;信息化教學;寓教于樂
《QQ 開心農場》(Happy Farm)是一款以種植為主的社交游戲(Social Game),由 Five Minutes 公司開發,①嵌入在QQ空間(qzone)中,2009年5月22日起面向用戶開放免費使用。游戲中,用戶扮演一個農場主的角色,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、噴農藥、收獲果實再到出售給市場的整個過程,用戶可以在自己的農場里種植各種各樣的蔬菜和水果。作物從種植到成熟有著不同的階段,每個階段都可能會發生干旱、病蟲害、長雜草等情況,需要農場主的細心照顧。果實成熟之后,可以被收獲進倉庫,并根據市場波動來選擇合適的時機賣出以獲得金幣。金幣除了購買種子,還可以購買化肥等道具和農場的裝飾品,以及用于農場的土地擴建。《QQ開心農場》雖然運營不到一年,卻成了2009年最風靡的游戲,偷菜一時成了人們每時每刻都在談論的話題,好多人不顧白日的上班辛苦,深更半夜起來打開電腦就是為了偷菜。
在不到一年的時間里,喜歡玩網絡游戲的人幾乎都在 《QQ開心農場》“務農”,于是種菜、養牛、偷菜、偷牛奶等成了網民最大的樂趣。同時還出現了各種版本的偷菜歌,情深意濃,表達著偷菜的心情。《QQ開心農場》能夠如此盛行,自然有它成功的秘訣。
1.參與性
《QQ開心農場》最大的特點在于參與,用戶以農場主的角色參與,有主人的身份,有管理者的權利,有經營者的責任,有勞動的體驗,有被偷的遺憾,有收獲的成就,有賺錢的機會(獲得金幣),有升級的目標。這樣一套完整的經營過程中,玩家始終參與其中,各個環節都有參與和體驗感,是一個綜合的完整參與過程,很容易激發參與者的興趣。
2.真實性
《QQ開心農場》場景雖然是虛擬的,但是虛擬場景的設計原型卻來自于生活,其視覺效果近似自然景物,結構、布局、色彩搭配、虛擬道具設置都帶有濃厚的農村 “風味”。這對于生活在大都市厭煩了城市的繁華,渴望過上更加自然生態的農村生活的人來說,如同吃農家飯一樣快樂,買種子、挖地、下種、澆水、施肥、除草、捉蟲、收割、售賣等一系列農村生活原型給他們提供了真實的感覺,這種真實感既讓他們體驗了勞動者踏實、純樸、艱辛的一面,也為他們提供了以虛擬的方式與大自然親近的機會。
3.娛樂性
《QQ開心農場》為玩家提供了自己經營、自己管理、自己勞動、自己收獲的過程,同時還提供了“發財”的便捷通道,那就是偷好友的菜。這種偷菜似乎不合乎人們現實生活中的原則,但這只是虛擬的偷菜,而這種虛擬的偷菜既提供了“菜農”之間交流偷菜經驗的機會和故意給好友“使壞”的機會,實現了玩家之間的趣味互動,具有濃厚的娛樂特點,也激發了菜農之間的善意競爭。一個人種田經營,沒有樂趣,沒有競爭,也就無法持續下去。《QQ開心農場》不僅通過“偷”來進行互動,好友越多越有趣,用戶還可以幫好友的作物澆澆水、殺殺蟲、除除草、收收果實。如果有“小偷”來你農場里盜取你的果實,你養的虛擬小狗還可以抓住他等。這些娛樂非常有趣味,具有游戲的基本特點,迎合了人們虛擬娛樂和休閑的需求。玩家在經營自己農場的同時,還可以幫助好友打理農場,增加好友之間的情誼,增添個人生活的樂趣,緩解繁重的工作壓力。
4.競爭性
現實中人人都有追求進步和不斷提高的渴望,《QQ開心農場》正好抓住了人們的這一心理特征,菜農通過種菜、賣菜可以賺取金幣,是一種激勵措施。玩家可以通過賺取更多的錢以擴大農場規模,升級農場級別。菜農農場之間的相互比較可以對玩家產生競爭效應,使玩家有意付出努力,把自己的菜園經營好,好的菜園會被更多的好友光顧參觀、欣賞和羨慕,經營者有成功的滿足感。這種競爭機制是激發參與者不斷提高,不斷追求更高目標的動力。
5.便捷性
由于QQ已經成了人們網絡交流的必備工具,查看QQ空間也成了人們的日常習慣,加之《QQ開心農場》操作簡單、方便,不需要專業的計算機操作技術,而且《QQ開心農場》掛在QQ空間,不需要單獨運行其他軟件,使用起來非常方便。這種可操作性使得用戶很容易上手,也使得《QQ開心農場》更容易普及,更容易被廣大用戶所接受,有著廣泛的適用性。
6.學習性
《QQ開心農場》雖然是一款網絡游戲,供人們休閑、放松和娛樂,但它里面也有很多學習的元素。玩家相互交流挖地的感覺、種菜的經驗、管理的方式、經營的措施、銷售的技巧等,既達到了開心交流,也實現了相互學習,完整體驗了菜農的生活,對現實生活的理解也會更加務實和深刻,同時也使得好友之間有了更多聯絡感情和交流的機會。
7.開放性
《QQ開心農場》是一款免費游戲,對所有好友開放,而且不需要花錢來升級或者買道具,主要通過勞動賺取經費,勞有所得,多勞多得,少勞少得,不像其它純粹的營利性網絡游戲,需要用戶不斷花錢來參與。如網絡上的虛擬結婚,需要花錢買花、買禮品、買房子等,使得涉世不深的中小學生以變賣學習家當、借同學錢、偷父母錢等手段為自己的虛擬未婚妻買結婚禮物,體驗虛擬結婚生孩子等,滿足好奇心,這不僅僅造成經濟損失,也使孩子養成了不良的習慣。
8.體驗性
《QQ開心農場》里面有農村生活真實的一面:種菜的過程及養牛經歷,需要細心呵護,勤勞勤做,勞有所獲,體驗農民的樸實、勤勞和善良;《QQ開心農場》有現實生活不完美的一面:可以通過偷菜的方法“豐滿”自己的腰包,體驗生活的小插曲;《QQ開心農場》有人們內心真實的一面:體驗交流的快樂、體驗溝通的愉悅、體驗友情的真誠、體驗助人的樂趣、體驗大家共創和諧家園的美好;《QQ開心農場》有生活競爭的一面:體驗追求進步、追求理想、實現目標的成就感等。
雖然信息化教學在我國已推行多年,但教育資源、教育游戲開發始終沒有取得突破性進展,沒有出現一鳴驚人的作品。網絡偷菜游戲作為一個網絡資源開發和利用的成功范例,對信息化教學資源開發帶來了多方面的啟示。
1.《QQ開心農場》的系統規劃啟示:教學資源開發需要生態化
信息生態的基本元素有人、實踐、技術和價值,[1]《QQ開心農場》中的玩家是人,實踐是經營自己的農場,技術是農業勞動,價值是果實的收獲,元素之間有著密切且不可或缺的關系,元素之間的協調與平衡實現了價值的最大化,符合信息生態的平衡關系。而當前開發的教學資源在很大程度上不系統、不完整,沒有考慮信息生態中人、教育實踐、技術和實現教育價值之間的有機聯系和平衡關系,形成了比較偏激的資源開發觀點:要么資源中心,要么學生中心,要么技術中心等,導致出現了許多閑置資源和“信息孤島”,使得開發的信息化教學資源不能結合師生的實際需求,不能充分展現信息技術的優勢,不能適應信息化教學實踐,也不能很好地發揮其教育價值。而簡單的網絡偷菜游戲《QQ開心農場》為我們展現的是:使用簡單的技術,在比較短的時間內完成親近自然的生態勞動,實現了勞有所得的價值,放松了玩家的心情,達到了休閑的目的,增添了玩家的情趣,加深了朋友之間的友誼。
2.《QQ開心農場》的娛樂定位啟示:教學資源開發需要生活化
《QQ開心農場》是一款貼近生活,融入生活的網絡小游戲,迎合了人們對原生態的、無污染的、純天然的大自然的親近需求,所以在短時間內用戶數量急劇上升,生活中的見面問候被“偷菜了沒有?”所替代,足足顯示了其與人們生活的親密關系。雖然教學資源不一定全都是生活的題材,但是任何知識都有現實事物的原型,脫離實物本源的虛構,就會遠離生活,難以融入生活,也難以被人們接受。教學資源既是科學知識,也是人們生活的文化積淀,需要以生活化的方式來展現,以生活化的方式來感知,才會取得比較好的寓教于樂效果。
3.《QQ開心農場》的設計理念啟示:教學資源開發需要人性化
《QQ開心農場》的設計融入了“五分鐘”理念,符合玩家的時間條件;操作簡單,符合玩家的技術條件;趣味性濃厚,符合玩家的休閑需求;有著樸實的菜農生活原型,符合玩家的鄉村情結。所有這些都是人性化設計理念的體現。這種設計理念啟發我們在教學資源的設計與開發中,必須考慮人類的認知規律、考慮傳播的技巧、考慮教育的環境、考慮視聽的美感、考慮操作的簡單、考慮價值的實用等。[2]這些人性化的考慮需要借助信息技術的優勢,挖掘教學資源的特點,最大限度地開發信息化教學資源的潛能,才能使其在教學應用中實用、好用和有效用。
4.《QQ開心農場》的準確定位啟示:教學資源開發需要回歸化
《QQ開心農場》既迎合了玩家的需求,也突出了游戲的趣味,二者有了比較完美的結合,拋棄了以往以盈利、暴力、色情等低俗手段吸引玩家的策略,走脫俗化而回歸高尚的游戲路線,取得了巨大成功。在信息化教學資源的開發中,信息化和信息技術的運用只是手段,是為了實現教育目的而采用的手段,回歸教育才是本質目的。而目前開發的信息化教學資源中,不乏忽視教育本源,過度夸張技術、渲染技術、復雜化技術、高深化技術的現象,出現了“技術中心”和“技術至高無上”的錯位,偏離了以教育為本質的軌道。因此,重新審視信息化教學的本質,使信息化教學資源開發回歸教育軌道,以新課改為契機,以素質教育為目標,以信息技術為手段,實現三位一體的有效整合,才能實現信息化教學資源的教育價值。
5.《QQ開心農場》的樸素風格啟示:教學資源開發需要簡單化
《QQ開心農場》既沒有復雜的真三維場景,也沒有過高的運行環境要求,操作起來方便、快捷、簡單、真實而有趣味,以簡單取勝是《QQ開心農場》獲得成功的又一法寶。實際上信息化教學資源的開發也需要簡單化,把復雜的教學問題以最簡單的方式再現,幫助學習者理解和消化,而不是把簡單問題復雜化。如果能用幾句話就可以表達清楚的知識點,就沒有必要大動干戈,以多媒體形式再現,浪費教師的時間和精力。然而在信息化教學實踐中,人們往往忽視諸如PowerPoint一類簡單的多媒體軟件,認為這樣的課件沒有檔次,體現不了水平,其實這是一個很大的誤區。多媒體資源不能以開發工具論檔次,而是要以融入人的思維、體現人的智慧的多少,要以作品的設計、構思、制作、效用、適用等綜合效果來評判其教育價值,與課件的“出身”無關,用簡單的開發系統,以簡單的表現形式,解決了復雜的教學問題,那才是最高境界,是教學效益的最大化。
6.《QQ開心農場》的升級策略啟示:教學資源開發需要服務化
《QQ開心農場》是對QQ不斷完善中的一個服務項目。同時,《QQ開心農場》也在不斷地更新和升級,不斷添加新的角色元素,不斷調整界面布局、色彩搭配,使其更加完善。正是因為有了逐步完善的服務項目,才使得其逐漸向完美靠近,成為人們日常消遣、娛樂、聯絡和交流的主要工具。信息化教學資源是為教學和學習服務的,設計需要融入服務理念,檢索起來快捷,使用起來方便,共享起來容易,傳輸起來快捷,不能有太多的約束和使用障礙,才能最大限度地發揮優質教學資源的應用價值。當前信息化教學資源建設的軟肋就是沒有可持續發展的策略,沒有逐步升級和完善的過程,沒有連續化服務的概念,開發的教學資源在當時也許是比較先進和完美的優質資源,但是隨著信息技術的發展,隨著學科知識的更新,隨著應用層次的提升,可能就會顯得過時,甚至是過期。這就需要在信息化教學資源建設中融入服務意識和可持續發展策略,實現連續化的長期有效服務。
7.《QQ開心農場》的視覺美感啟示:教學資源開發需要藝術化
《QQ開心農場》的場景設置、色彩搭配、結構布局等都充滿著藝術氣息。信息化教學也是一種藝術化教學,必須融入藝術元素:形象性、情感性和創造性。通過藝術美感激發學生的思維,培養學生的學習興趣,實現輕松愉快的教和學。所以,基于信息技術的教育資源開發中,情境的創設、多媒體的制作、電子教材的開發、網絡課程的開發等都需要融入藝術元素,只有技術和藝術的完美結合,才能開發出生動、直觀、形象、逼真、有創意、有創新、有教育價值的信息化教學資源。相反,如果不能結合學科特點,沒有融入藝術美感,只是純粹的技術運用,則開發的教學資源在教學實踐中就會顯得枯燥、乏味,不能激發學習者的學習興趣,效果自然不會太理想。
信息化教學實踐的實質是教學資源的合理運用,再好的教學資源,如果不能很好地利用,就不可能發揮出好的效果。正如Internet總裁貝瑞特所言:教育技術并不是神奇的魔法,教師才是真正的魔術師。所以,技術是形,教學是神,教學資源的有效利用是教學實踐的重要環節。而《QQ開心農場》的運作方式同樣為信息化教學實踐活動的開展提供了諸多啟示。
1.《QQ開心農場》的互動模式啟示:有效參與和雙向互動
《QQ開心農場》之所以能吸引眾多玩家,秘訣就在于其強烈的參與性,這種參與是一種帶有樂趣的對農村生活的虛擬體驗式參與,有勞動參與、經營和管理參與、收獲和銷售參與等,幾乎游戲的全程都是玩家參與其中。另外,好友之間的互動,既可以是友好地幫助對方照看農場,也可以是善意的偷取對方的果實,或者相互交流種菜、偷菜的經驗。這個成功的范例啟發我們,信息化教學也需要有效參與和雙向互動,這是信息化教學成功的關鍵所在。通過參與激發學習者的主動行為,通過互動引導學習者的有效參與,二者相輔相成。有效的參與和雙向互動才能體現以學生為主體、以學生為本,引導學生主動思維,積極思考,培養學生的學習興趣,提升學生自己解決問題的能力。[3]但目前設計和開發的信息化教學資源中,由于對資源娛樂屬性的挖掘不夠,因而學習者的參與和師生的互動往往只停留在淺表層次上,多數情況下只是一種形式上的參與和互動,未能使學習者在內心情感上參與其中,在交流上做到雙向互動。缺乏有效參與和雙向互動的信息化教學是沒有生機的,也不會取得好的教學效果。
2.《QQ開心農場》的玩家體驗啟示:情境創設和寓教于樂
《QQ開心農場》具有親近自然的虛擬情境,具有農村生態的再現,具有生活原型的模擬,非常容易吸引玩家。玩家在玩游戲的過程中被有效的情境所吸引,同時也在情境中以主人公的身份實現著虛擬的農場經營和管理,感受著虛擬勞動的樂趣。表面看來是虛擬的玩游戲,但其中卻蘊含著勞動的價值和意義,顯示著快樂勞動的成果。實際上,信息化教學也需要創設情境,只有創設與學習內容和主題及整個基調相吻合的有效情境,才能使學習者在學習知識時進入情境、感受情境,體驗到學習的樂趣,把學習當作快樂的事情來追求,達到寓教于樂,真正體會學習的價值。有效的情境是感染學生情緒、感動學生內心、感化學生思維,實現寓教于樂的前提,寓教于樂則是教學情境的融入和升華,二者的有效結合是信息化教學的深化。一味的枯燥學習,往往會使學習者產生厭學情緒,達不到理想的效果。與純粹娛樂型的游戲情境相比較,信息化教學情境的創設更需要貼近生活、融入生活、滲透趣味元素和實現寓教于樂,那種脫離知識原型的編造情境是沒有意義的,也不可能取得理想的教學效果。
3.《QQ開心農場》的農村基調啟示:回歸教育和不斷創新
《QQ開心農場》的題目是“開心農場”,整個游戲基調突出了兩點:一是農場情境,農村現實的虛擬再現,綠色主題,蘊含著農村的清靜和自然,寄托著厭煩喧囂的人們的渴望。二是玩的開心,《QQ開心農場》的游戲設置突出了農村的特色,貼近了玩家的心理,具有休閑的特點,可以使玩家放松、感受到快樂。由于《QQ開心農場》的準確定位,整個過程緊緊圍繞著主題,達到了理想的效果。信息化教學的本質是教學,不是純粹的娛樂,而是寓教于樂。[4]因此,在信息化教學中,首先應準確體現教學的本質;其次應最大限度地挖掘教學的娛樂屬性,實現寓教于樂和信息化教學的創新。盡管并不是所有的知識都具有趣味性,也不是所有的知識都需要用游戲來表達,但是我們借鑒《QQ開心農場》的思維,最大限度地挖掘教學內容的娛樂屬性,借助信息技術的優勢,在教學中融入游戲元素,營造輕松快樂的學習氣氛,展現信息化教學的特色,以游戲教學、情境教學、角色扮演教學、活動教學、互動教學、虛擬教學等形式,不僅能使信息化教學需要回歸本位,也能實現信息化教學的不斷創新。
雖然網絡偷菜游戲對信息化教學資源開發和信息化教學實踐帶來了多方面有益的啟示,但是,我們也不能忽視其中也有“悖教”的一面——偷菜。有的朋友之間可能會因為偷菜而發生不愉快,也可能因為半夜起來偷別人的菜而影響睡眠,影響第二天的正常工作等。雖然是虛擬的偷菜,必定“偷”這個字的意義是貶義的,網絡偷菜的快樂體驗會不會沖淡小孩內心對道德概念的理解、對道德內涵的把握,產生道德行為的裂變?這也是值得考究的問題。因此,在借鑒網絡偷菜游戲的成功做法時應揚其所長,避其所短,取其精華,為信息化教學所用。
[1]余勝泉,趙興龍.基于信息生態觀的區域教育信息化推進[J].中國電化教育,2009,(8).
[2]李鴻科.“娛教”視角內的信息化教學[J].湖北大學學報,2008,(3).
[3]杜威.民主主義與教育[M].北京:人民教育出版社,2001.
[4]樂軍.對教育信息化本質的分析[J].電化教育研究,2006,(9).
(編輯:郭桂真)
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1673-8454(2011)14-0013-05