謝卿
(廣州市輕工技師學院 廣東 廣州 510220)
基于工作過程的職業院?!抖S動畫制作》課程教學模式改革
謝卿
(廣州市輕工技師學院 廣東 廣州 510220)
論述了在《二維動畫制作》課程教學中開展基于工作過程教學模式改革的研究、實踐和效果。改革后的教學圍繞具體工作展開,體現了職業院校以就業為導向的辦學方針。
基于工作過程;職業院校;二維動畫制作;教學模式改革
基于工作過程的教學模式是近年來職業院校適應社會發展,為解決畢業生就業問題而提出來的,我院《二維動畫制作》課程基于工作過程的教學改革是其中的一個縮影。
企業需求與學生能力的矛盾 從2005年到2010年職業院校計算機專業畢業生的就業情況看,只有30%的畢業生找到專業對口工作。應屆畢業生大都因計算機專業能力不足,未被用人單位選用。同時,應屆畢業生在工作能力上達不到企業的要求,很多企業需要對剛入職的畢業生作長時間的 “崗前培訓”,增加了企業的用人成本,進一步加劇了企業用人與傳統人才培養模式之間的矛盾。
以往職業院校《二維動畫制作》課程授課方法的不足 以往職業院?!抖S動畫制作》課程偏重于對具體知識點的學習和測試,雖然也是以實例制作為主,但是所學的實例往往沒有商業用途或者缺乏藝術設計針對性,教學內容也相對簡單。在學習過程中,學生只是盲目地服從教學安排,難以從宏觀上了解自己所學課程如何在實際工作中發揮作用。
傳統教學模式使得學生往往今年學的東西明年就忘,知識“鏈條”極容易斷裂,也導致學生學習興趣不足。認知心理學的觀點認為,人在目標明確的情況下做事的效率要比在無目標的情況下高。傳統的課程安排使學生難以從宏觀上了解本學期課程在實際工作中的地位和作用,導致他們求知積極性不高。
對于《二維動畫制作》課程的教學模式改革,筆者認為應該從實際工作需要出發來考慮。對職業院校學生應以技術能力培養為主,以理論教學為輔,為使學生畢業后就可立刻工作,筆者提出了基于工作過程的教學模式改革設想。所謂工作過程是在企業里為完成一件工作任務并獲得工作成果而進行的一個完整的工作程序。要對現實的工作任務進行歸納,對其具體的工作過程進行分析,以獲得應具備的職業能力,并以職業能力為基礎設計課程方案。工作過程導向的課程并非不重視知識而是按工作過程對知識進行重新排序。
以建構主義為理論指導 建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情境即社會文化背景下,借助獲取知識的過程和其他人(包括教師和學習伙伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。由于學習是在一定的情境下,借助其他人的幫助即通過人際間的協作活動而實現的意義建構過程,因此建構主義學習理論認為情境、協作、會話和意義建構是學習環境中的四大要素或四大屬性。
整體思路 基于工作過程的教學模式主要采用項目教學法、案例教學法、仿真教學法、角色扮演法等教學方法,重在培養學生的動手操作能力和創新能力,按照“咨詢——計劃——決策——實施——檢查——評估”完整的行動方式來展開教學,如圖1所示。
課時分配 學習領域是一個跨學科的、經過系統化教學處理的行動領域。課程構建要求將典型的工作過程進行教學處理,使其符合學生的認識水平和知識技能系統建構過程的需要?!抖S動畫制作》課程包括動畫制作的理論、技術、工作實例等方面的知識。該課程全面介紹動畫的制作原理、創作流程、腳本編寫、分鏡頭設計和角色、背景與動作設計,以及Flash動畫制作的基礎知識、操作技能和方法。借鑒德國學習情境的基本結構,結合教學中的具體實際,筆者建議本課程使用80~120課時實施教學,所有課時均采用一體化教學形式。建議分三個階段展開教學。第一階段,學習動畫制作的基本原理與技巧。第二階段,學習動畫制作實例。第三階段,學習創作符合主題的動畫。各知識點的教學課時分配如表1所示。

圖1 基于工作過程教學模式示意圖

表1 《二維動畫制作》課程各知識點的教學課時分配表
采用基于工作過程教學模式的情況下,《二維動畫制作》進入第三階段的實例教學時,教師要像實際工作中的上級主管一樣,把學習內容當作工作任務布置給學生。首先,教師要激發學生的創造性思維,特別是動畫腳本的想象思維,要求學生根據用戶需求討論與設計出最吸引人的動畫腳本和角色造型。其次,學生用動畫制作技術來實現腳本。再次,學生互評與教師評價。最后,學生根據大家的意見修改動畫直至得到滿意的效果。制作Flash動畫,就像拍攝電影一樣,要有導演、演員、舞臺等。筆者讓學生擔任每一個動畫的“導演”,讓他們寫“劇本”,挑選自己的“演員”,布置自己的“舞臺”,設置自己的“錄像機”。
讓學生設計自己的 “演員”——元件 導演在拍攝電影之前先要確定劇本,然后再挑選演員。同樣道理,在制作Flash動畫前,首先應要求學生確定動畫的主題、腳本、素材等,然后再根據動畫內容的需要來制作元件。一般情況下,可以先演示一個簡單的Flash動畫給學生欣賞。待學生看完后,可以向學生提問:“你知道這個動畫中出現了幾個關鍵的角色嗎?”待學生經過啟發正確理解和回答后,讓學生根據需要的關鍵角色建立元件。然后利用這些元件分別制作這幾個關鍵的角色。如果學生有興趣想進一步改造教師提供的動畫,可以根據實際情況隨時添加新的元件。這種以制作電影的口氣來發問,學生比較容易接受。雖然他們的繪畫功底可能不太好,但每個人都知道自己要設計的角色的大致形象和氣質,做起來也非常有興趣。圖2是學生設計的動畫“精靈走迷宮”的截圖。動畫中不僅有迷宮的關卡,還有一些圖案提示,這些都是學生想象力豐富的體現。

圖2 “精靈走迷宮”動畫截圖
讓學生把 “場景”當成“大舞臺” “場景”是元件“表演”的地方,它給學生提供了一個自我展現與自由創作的舞臺?!皥鼍啊笨梢园l布動畫,因此“場景”就像一面鏡子,可以即時呈現動畫的效果。教師可以鼓勵學生大膽地去制作,不要怕出錯誤。若出現創作上的失誤,學生還可以對照“場景”進行糾正與修改,直至完成理想的動畫。
讓學生管理好自己的時間軸 時間軸就像是拍攝者手中的影片錄放機一樣,具有錄制和播放的功能。時間軸的錄制功能就是在時間軸上制作幀的過程,它能完全體現出一個學生制作動畫的思維過程。讓學生學會在時間軸上有序地管理元件,自如地發揮創作,是Flash創作的關鍵。圖3是學生經過調整時間軸,讓蝴蝶和蜜蜂先后出現的場景。其中,蝴蝶和蜜蜂的形象都是學生自己設計和繪制的。

圖3 調整時間軸,讓蝴蝶和蜜蜂先后出現截頻圖
讓學生學會舉一反三 為讓學生學會獨立思考,并充分應對學校機房緊張的現狀,筆者決定采用一種新的教學模式,即先在多媒體教室上課,然后再讓學生去機房上機練習。在多媒體教室,要求學生進行動畫設計。教師給出題目并講解動畫制作思路與技術,之后留給學生一些時間,要求學生每人用一張紙寫出對這個動畫的腳本設計和技術實現方法,要求越詳細越好。學生思考的過程也是接收知識的過程,這樣當下次操作時,他們對這個動畫的制作過程就有了一定的認識,新知識與舊知識發生聯系,從而有利于產生從舊知識到新知識的正向遷移效應。教師教學時采用上機與在多媒體教室相結合的教學方法,也能使學生的創新思維得到鍛煉。

圖4 學習效果評價圖
學生自評與教師評價相結合,全面評價學生的作品 經過一個單元的學習后,學生所在的學習小組須對該小組成員的作品進行欣賞、評價并打分。評價標準如圖4所示。之后由教師給出評語和成績,并把結果反饋給學生。
在2009~2010學年度,筆者嘗試對2008電商A1和2008計信2班兩個班級的《二維動畫制作》課程進行了教學改革,同時將2008計應2班作為對照班。通過對比學生的學習成績發現,基于工作過程的教學對學生的成績和滿意度以及家長的滿意度都產生了更好的影響(如圖5所示)。經過教改,本課程工、學結合更加緊密,學生的學習積極性普遍高漲,教學效果理想。

圖5 教學效果對比圖
教學內容由單一變多樣 在基于工作過程教學模式改革之后,由于模擬實際工作要求,《二維動畫制作》課程的內容由點及面,教學內容由單一變為多樣。
教學形式由封閉變開放 由于模擬實際工作要求,涉及的任務多而雜,由一個學生閉門造車是不可能完成的。想要完成一項工作往往要求學生多人合作,小組成員間分工合作,遇到問題時共同討論協商解決。這樣就促使學生互相討論學習,起到培養學生溝通能力的目的,教學的形式也隨之由封閉變為開放。
教學主角由教師轉向學生 基于工作過程的教學使教學重心由教師轉向學生,能充分發揮教師和學生雙方的主動性。教師是引導者和答疑者,學生是問題的發現者和解決者,強調了學生的主體地位。
企業由不滿意到滿意 基于工作過程教學使學生能力與企業要求的工作能力之間的差距縮小。在2005屆畢業生中,開展基于工作教學模式的班級80%的學生在一個月內就完成了對口就業。在回收的用人單位滿意度調查問卷中,用人單位滿意度與畢業生本人的滿意度分別達到95%和98%。
在以就業為導向,以能力為本位作為標準衡量職業教育成功與否的大環境下,基于工作過程的《二維動畫制作》課程教學模式改革需要一個不斷摸索的過程。隨著我國職業教育的不斷發展,基于工作過程的教學模式改革將會日漸成熟。
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G712
A
1672-5727(2011)08-0071-03
謝卿(1983—),女,廣東潮州人,廣州市輕工技師學院講師,研究方向為計算機創意設計。
(本文責任編輯:謝良才)