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網絡游戲:躲不開的道德困境

2011-12-29 00:00:00張學河卿熠魏凡
新聞愛好者 2011年1期


  摘要:隨著我國網絡媒介文化產業的迅速發展,網絡游戲正成長為一種新銳的文化勢力與傳媒現象。本文從網絡游戲的文化屬性出發,結合網絡游戲對經典文本的改編發展趨勢,分析其背后隱藏的社會文化心理和道德困境成因。
  關鍵詞:網絡游戲 經典文本 道德困境
  
  從20世紀90年代我國的第一款網絡游戲“泥巴”(MUD)到現在幾千款網絡游戲的運作,在短短的十多年時間里,網絡游戲迅速成長為一種新銳的、獨特的文化勢力與傳媒現象,并影響著當今傳媒文化、社會輿論和文化產業的發展。據不完全統計,截至2007年底,中國網絡游戲玩家人數已經超過了2000萬,而這個數字依然每天都在迅速增加。如此多的人被卷入虛擬的網絡游戲世界,這在傳播和文化史上是一種奇觀。另外,作為當今社會的輿論熱點——網絡游戲正被指責為制造人格分裂、道德淪喪,甚至教唆犯罪的毒品,面臨巨大的輿論壓力和社會地位、文化認同的難題。一邊是快速的增長,一邊是眾多的指責,網絡游戲到底是一種什么樣態的文化,它到底蘊涵著怎樣的文化特點,又是什么讓它飽受爭議?
  
  作為一種媒介的優勢
  
  自古以來,游戲就是人們文化生活的一部分。在中國古代,無論是宮廷還是民間都曾流行過許多的游戲,既有登大雅之堂的“曲水流觴”、投壺、斗茶,又有平民取樂的猜拳行令、博弈比箭等。而在西方,游戲更是哲學、文藝學和教育學中的一個重要概念。康德認為游戲與藝術是緊密聯系在一起的。他說:“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉化為單純的游戲。”席勒則將藝術創造和游戲視為溝通現實和理想,平衡感性與理性的橋梁,他認為:“在人的一切狀態中,正是游戲而且只有游戲才使人成為完全的人。使人生的雙重天性一下子發揮出來。”“只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。”20世紀荷蘭著名文化史學家約翰·胡伊青加則把游戲作為“生活的一個最根本范疇”來論述,他在其專著《人:游戲者》中提出了“人是游戲者”、“文明是在游戲中并作為游戲而產生和發展起來的”重要論題。
  無論是將游戲看成是藝術實現的方式,還是把游戲當做是藝術高度共通的自足體,抑2k16Up92u0mJd0EcrNQxXkr23sHI7/KrjCJZC4hjTuM=或是最終把人看成是游戲者。游戲在人類文化的進程中都顯示出了其獨特的價值與意義。游戲不僅是娛樂,更是文化的組成部分。《易傳·系辭》有言:“形而上者謂之道,形而下者謂之器。”如果把文化看成是道,網絡也就僅僅是一種器而已,一個供人們游戲的平臺。而利用網絡進行的游戲——網絡游戲,它的產生和發展又呈現了怎樣的平臺優勢呢?
  中國網絡游戲的發展始于1998年,隨后隨著國內互聯網的高速迅猛發展,走在前面的休閑網絡游戲聯眾在三年時間內取得了超過i200萬注冊用戶的成績,而后盛大《熱血傳奇》、網易《夢幻西游》、金山《劍俠情緣網絡版》等一路高歌猛進,如同星火燎原般地開啟了網絡游戲的圖形時代。這種在互聯網上進行的游戲為何會在如此短的時間內獲得如此多的參與者?“媒介即訊息”,“媒介——人的延伸”④,麥克盧漢的論斷表明傳媒技術發展拓展和改變著人類了解世界的途徑和感知方式,而“于歷史而論,一部人類文明史,必然是一部媒介的發展創造史;于文化而論,它必然是一部媒介系統作用下的文化,一種媒介的創制與推廣,往往孕育了一種新的文化或文明”。
  而這一有效嫁接了網絡傳播新媒介優勢的娛樂方式,在呈現其獨特的文化吸引力和競爭優勢的同時,對它的爭議評論之聲卻從來不曾間斷過。1988年。美國學者萊斯·利哈登就已經在《電子和電腦游戲:一種交互式媒體的歷史》一文中對網絡游戲所帶來的社會心理和道德恐慌進行了帶有預見性的探討。20世紀90年代,大衛·謝夫在《游戲結束》中總結了人們對游戲的種種歧視態度,而美國教育學家、邁阿密大學的厄爾基內·普羅文澤教授的一句評斷最具代表性——“游戲對于大多數教育性、社會性和文化性的需求來說是毫無意義的”。而大衛·謝夫則在《游戲結束》中總結了人們對游戲的種種態度:“許多人把這些(游戲制作)公司看做是邪惡的組織,因為他們從事電子游戲的生意,令年輕人沉溺其中無法自拔……仿佛加入了邪教。”這里的“邪教”之說與所謂的“電子海洛因”之說有著異曲同工之處。
  
  虛擬自由與本體困境
  
  短短幾年時間,網絡游戲就從最初被人們稱為能培養孩子“手腦協調、增長智力”的益智休閑方式,落到了被指責為“誤人子弟、玩物喪志”的處境。其中最引人注目的是,國內相關的政策也顯得飄忽不定,2003年,中國國家體育總局把電子競技列為第99個體育競技項目,短短幾個月后,即2004年4月國家廣電總局則發布《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。而民間,長期以來圍繞網絡游戲的爭議從來就沒有停止過——“網絡游戲究竟是青少年暴力的‘海洛因’,還是一種新興的文化產業?”“網絡游戲是文化后花園的一條蛇嗎?”等等;而“網迷”、“網溺”、“沉迷”、“網戀”、“虛擬財富”等新興詞匯也隨著網絡游戲的發展而層出不窮,被注入了新的含義。
  游戲是人類與生俱來的天性,是人類生存的一種本能需求。任何游戲都無法脫離其愉悅人心靈的本質。所以麥克盧漢說:“一個人或一個社會如果沒有游戲,就等于墮入了無意識的、行尸走肉般的昏迷狀態。”網絡游戲通過網絡互動而具有了一種“狂歡”的實質,這種“狂歡”把人們從日常制度的虔敬與嚴肅性中解脫出來,在網絡上表現為語言的放縱、行為的任意和平等的競爭等,人性內在的“本能自由”在此得到了盡情的釋放。在游戲過程中,由于人是一個脫離了現實的非肉體存在。情感是虛擬的,只存在于電腦內的世界里,而這種情感是即時即地的,因為自我結束游戲后,情感便戛然而止了。由此,情感是非個人的,是飄忽不定的——情感在兩個極端跳躍,無動于衷或極度狂喜。
  弗洛伊德認為,游戲的目的跟現實生活的目的一樣,都是為了滿足人的需要或(作為需要意識的)愿望;但游戲中的人是通過虛擬活動來虛擬性地滿足自身的愿望,游戲視現實為自己的對立面。“這種虛擬活動既與現實分離又與現實相關。在游戲的想象世界中虛擬地得以滿足的那些需要和愿望往往是在現實生活中受到壓抑或難以滿足的。”所以,麥克盧漢說:“游戲是對日常壓力的大眾反應的延伸。”
  馬克思有言:“自我異化的揚棄跟自我異化走著同一條道路。”阿什德也宣稱:“傳播給人更多自由。也允許更多控制和監視。”@任何技術的產生與發展帶給人們無限榮光、增進人自由的同時,也讓人飽嘗新的痛苦,絕對的幸福(或自由)與絕對的痛苦(或控制)都不會單獨出現。這是一個關涉發展的悖論。近年來,網絡游戲正成為當下一部分人所迷戀的生活狀態和方式。網絡游戲把人們從現實世界帶入想象的虛擬世界,使人們得以暫時擺脫現實的壓力,以心理補償的方式虛擬性地滿足著人們內心的需求與愿望。但在進行游戲的人是通過虛擬活動虛擬性地滿足自身的愿望,因而玩家不自覺地將現實視為自己的對立面。這種虛擬活動既與現實分離又與現實相關,在游戲的想象世界中虛擬地得以滿足的那些需要和愿望,卻往往是在現實生活中受到更大的壓抑或難以滿足的,讓人在獲得短暫的身心愉悅之外,帶來的更多的是痛苦。人們在尋找快樂的同時,卻失去了快樂的能力。
  李敖在談到自由主義時曾說過:“自由主義只有兩個部分,一部分是反求諸己,一部分是反求諸憲法。”可見,自由的真正實現,除了社會制度與法律保障外,還需“反求諸己”,即認識自己的本心。因此,網絡游戲在一方面使消費大眾(玩家)不斷在網絡游戲平臺上尋找愉悅并沉迷其中;另一方面卻讓玩家在瞬間虛擬的狂歡之外。陷入更深的迷失與痛苦。這一帶有欺騙性的行為,必然會遭受社會道德的指責。
  
  內容:改編的有限性
  
  在網絡游戲直接震撼感官的同時,理性便無可避免地走向了衰落。有玩家如是說:“通過瞄準器的十字線看到的世界,才是我的真實天地。”在一個網絡游戲中,游戲者所能做的只有一個字——“殺”。于是,幾乎所有的網絡游戲中戰勝對手、消滅對方就成了過關的唯一途徑。
  因此,在重視效益發展的同時,很多網絡游戲制作者為力圖減少其暴力內容而引發的社會性道德指責,目光開始聚焦于對經典文本的改編。這種改編是基于對經典文本文化內涵的挖掘。但在網絡游戲中所呈現的文本故事情節、人物形象和景物場景,卻并不僅僅是一種簡單的文化樣態轉換。更多的是它力求以情節和畫面吸引玩家,以玩家自身的升級(或提升)來誘惑玩家,其中的游戲性壓倒了文學性。網絡游戲文化在不斷向經典文本靠攏的過程中,其本質與原來的文本已相差甚遠。具體體現在:
  一是內涵文化挖掘得不夠,呈低俗化的傾向。部分網絡游戲設計對經典文本中的精神內核挖掘流于形式,且有色情和暴力的傾向。缺乏對中國民族文化內涵精髓的把握,對中國經典文化的傳承理解為只是在游戲中以歷史的故事為殼,或在游戲場景的設計中,制作幾個表現中國傳統價值風味的建筑物或道具而已。
  二是改編文本內容的無節制性。網絡游戲互動性與開放性的特點,注定了經典文本敘述在這個虛擬的世界里要被徹底地改造和解構,很多文本網絡游戲的歷史原貌被修改得面目全非,敘事的背景被全面虛化,改寫與解構文本的無節制,致使玩家的歷史觀混亂。
  三是表現形式過于單一化。相當一部分角色扮演類游戲。仍然沒有脫離日韓游戲模式的影子,以打怪、挖礦、挖寶、攻城、戰斗、練功等簡單模式積累人物的經驗值、積分以獲得升級,游戲形式過于千篇一律和缺乏創意。由于玩家長期沉浸于網絡游戲的這種打斗和暴力,游戲中所需表現的文化核心價值觀被模糊化和邊緣化。
  因此,面對網絡游戲試圖通過經典文本來充實其文化內涵、減少社會道德指責的做法,仍需面對其中所存在的不足與局限性,有針對性地處理好以下三個問題:(一)與經典文本文化的結合應體現其價值觀的內涵。經典文本網絡游戲要在體現這些文化精髓上下工夫,如其中的禮義仁智信,而不僅僅是游戲場景設計中,堆砌幾個象征中國傳統價值風味的建筑物或道具;(二)創新文本網絡游戲的表現形式與內容設計。只是充斥著打打殺殺的暴力游戲內容,已經不能也不足以滿足當下人們的文化心理需求。如網絡游戲《中華英雄譜》在任務設置、情節展開上以品德提升、做好事代替打怪練功的獨特制作,對其他網絡游戲的開發是一個很好的借鑒;(三)適當把握經典文本改寫的限度。據賽迪顧問公司的調查表明,國內網絡游戲的玩家超過80%為24歲以下的年輕人,平均年齡僅為20.3歲。因此,網絡游戲對歷史隨意的改寫和解構,是否會混淆青少年玩家的歷史認知呢?這都要求我們在改寫的過程中把握一個度。
  網絡游戲作為網絡傳媒與娛樂文化相結合所產生的文化樣態,對此不屑一顧者有之,予以全盤否定者有之,但網絡游戲作為一種獨特文化現象的出現是無法回避的客現事實。同時,鑒于經典文本網絡游戲也面臨著文化內涵不足、部分過于顛覆傳統和混亂歷史價值觀的做法,以及網絡游戲的本質——以心理補償的方式虛擬性地滿足內心的需求與愿望,致使網絡游戲得到快速發展的同時,始終無法回避社會輿論的壓力和道德指責。
  
  編校:張

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