摘要:2008年起,“開心農(nóng)場”成為國內(nèi)最流行的社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲。看似簡單的游戲卻蘊涵了對傳統(tǒng)游戲特征的解構。本文通過對40位開心農(nóng)場用戶的深度訪談,發(fā)現(xiàn)了社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲在時空觀、愉悅性、互動性、參與性等方面的新特征,從而折射出“游戲的人”在互聯(lián)網(wǎng)時代與眾不同的社會生活方式與交往方式。
關鍵詞:游戲 社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲 開心農(nóng)場
研究背景與研究方法
游戲是一種極為古老和普遍的人類活動,人們在游戲中擺脫日常生活的束縛,通過充分的釋放獲得自由與愉悅。隨著社交網(wǎng)站用戶數(shù)量的激增和社交需求的多樣化。依托社交網(wǎng)站發(fā)展起來的網(wǎng)頁游戲成為互聯(lián)網(wǎng)上一道迷人的風景。美國知名IT雜志《PC World》已經(jīng)將網(wǎng)頁游戲業(yè)務視為著名社交網(wǎng)站Facebook未來發(fā)展中最重要的增長點。開心網(wǎng)更是率先抓住了網(wǎng)頁游戲的發(fā)展機遇。通過開發(fā)釣魚、搶車位、買賣奴隸、開心農(nóng)場等游戲,在一年多的時間里使注冊用戶突破了8000萬,很多熱衷于網(wǎng)絡社交的公司白領、在校學生都是這類游戲的忠實玩家,“今天你偷菜了嗎”一度成為社會時尚。這款設計、操作都十分簡單的小游戲為何會在網(wǎng)絡時代驚起如此大的波瀾?它與傳統(tǒng)游戲有哪些不同。給人們帶來了哪些新的游戲體驗,又是如何與人們的工作、生活、交往交織在一起的?
2009年12月25日-2010年1月5日,北京大學新聞與傳播學院2008、2009級的博士研究生通過面對面訪談、電話訪談、在線訪談三種形式,對40位“開心農(nóng)場”0的用戶進行了深度訪談,訪談內(nèi)容涉及游戲時間地點、互動特點、游戲倫理、現(xiàn)實生活中的游戲等幾個方面,共獲得40份有效訪談記錄。本文將對這些訪談記錄進行深入分析,探析社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出的新特點,進而透視其中蘊涵的社會意義。
游戲時間與工作時間的混同
游戲是在特定的時間里展開的活動,主要發(fā)生在休閑時間而與工作時間對立。以保證人們能夠感覺到游戲與工作、生活的嚴格區(qū)別。傳統(tǒng)游戲大多遵循游戲與工作分離的規(guī)律。正如人們絕無可能在工作時間打牌,卻能夠在晚上下班后輕松參與一場籃球比賽。
研究發(fā)現(xiàn),社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲模糊了游戲時間與工作時間的界限,使游戲與工作能夠同時進行。幾乎所有受訪者都表示,“上班時間”是他們最集中的游戲時間,“上班時通常掛在網(wǎng)上,上午、中午、下午都要查好幾遍”。游戲時間不僅與工作時間混同在了一起,游戲從某種意義上還調(diào)節(jié)了工作的節(jié)奏。游戲通常先于工作開始。早晨上班前是一天中游戲的最高峰,許多受訪者坦言每天到達辦公室之后往往先瀏覽網(wǎng)頁、打開MSN(或QQ)、逛了“開心農(nóng)場”才會開始工作。用戶還在不經(jīng)意間習慣于通過游戲來轉(zhuǎn)換工作階段,如27號受訪者就說:“自己已經(jīng)養(yǎng)成了游戲‘時間段’,差不多做完了手頭的工作就會去農(nóng)場游戲,調(diào)節(jié)放松一下。”可見用戶眼中的“開心農(nóng)場”游戲似乎已經(jīng)融進了工作步驟之中變得不可或缺,仿佛是工作流程轉(zhuǎn)換的一種“儀式”。
游戲時間與工作時間的混同消解了游戲的“時間獨立性”。傳統(tǒng)的游戲時間獨立性有兩個層面的含義:一是游戲要有完整的發(fā)生時間段;二是游戲時間與客觀時間應當有所區(qū)別,以保證游戲具有“隔離”和“超越”日常生活的屬性。在“開心農(nóng)場”游戲中,用戶的單次游戲時間極短,且與工作交替進行,人們總認為游戲只占用了“犄角旮旯”的時間,從而削弱了對完整游戲時間段的察覺。人們是按照對工作時間的理解來安排游戲的,與龐大的工作時間相比,點擊幾下鼠標就完成的游戲時間似乎完全可以忽略不計。這正如在訪談中,用戶雖然表示自己每天都會多次登錄游戲,但極少感覺到游戲時間過長影響到了工作,更不會認為游戲時間對工作時間有所侵蝕。
游戲空間的兩重性
傳統(tǒng)游戲的空間特征莫過于可見的“游戲場地”,即一個帶有明顯邊界且不能隨意進入的固定場所,如角斗場、體育場、舞臺、牌桌。游戲者只有進入“游戲空間”,才能夠進入游戲狀態(tài)、實施游戲行動。“開心農(nóng)場”游戲發(fā)生的場所已經(jīng)不是由游戲本身的性質(zhì)所決定,而是由互聯(lián)網(wǎng)能否接通為前提,于是網(wǎng)口的位置、無線網(wǎng)的覆蓋范圍成為游戲空間構建的決定性因素。網(wǎng)口的位置使游戲區(qū)域相對固定,這與傳統(tǒng)游戲所必需的物質(zhì)空間限制相似,無線網(wǎng)絡使游戲空間能夠隨時構建又隨時消解,同時又突破了傳統(tǒng)游戲的空間界限。
訪談中還發(fā)現(xiàn)這一類游戲?qū)崿F(xiàn)了有限空間與無限空間的結合。游戲發(fā)生的主要場所是“工作地”,包括辦公室、實驗室、家庭工作處,這些地方都屬于實實在在的、有限的物質(zhì)空間,且游戲空間與工作空間混淆在一起,沒有了獨立、區(qū)別、有特色的空間形式,從而導致了游戲與日常生活的隔離感降低,游戲行為也難以被清晰地識別。另一方面,用戶游戲中真正面對的是網(wǎng)絡虛擬空間,這一空間又是獨立和無限的,因為互聯(lián)網(wǎng)作為新的技術形式和媒介形式,“重新安排”了我們的空間,使我們無須離開椅子就能夠與任何人互動。用戶在虛擬世界中體驗無限空間帶來的自由,采取與日常生活完全不同的行動,又似乎隔離得更為徹底,深化了游戲的空間獨立性。
游戲中的“有限愉悅”
游戲作為與嚴肅的工作相對應的活動,人們需要在游戲中回到本真的玩耍狀態(tài),充分沉浸其中,無拘無束,釋放內(nèi)心,獲得愉悅,如荷蘭學者赫伊津哈認為:“游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的。隨情景而定,或神圣、或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起。”互聯(lián)網(wǎng)時代。人們依然延續(xù)著對游戲“愉悅感”的本質(zhì)需求,幾乎所有的受訪者都認為社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲能夠使人放松、減輕壓力、獲得快感。然而新的游戲形式受到游戲時空特征變化的影響,人們所能感受到的僅僅是“有限的愉悅”。
人們一天的生活主要圍繞著工作展開,人們需要專一、投入地工作,在相應的工作時間里創(chuàng)造價值。工作時空決定了人們在其中可以從事和禁止從事的活動,并通過一定的制度規(guī)定下來。一旦游戲時間與工作時間交替,工作時間就會不斷地擠壓游戲時間,游戲者常常會有緊迫感,于是主動壓縮游戲時間、縮短游戲正常程序往往如“例行公事”一樣,點擊幾個固定的功能,還沒有獲得充分的愉悅游戲就被迫停止。工作空間與游戲空間交織,人們在工作場景中無法獲得輕松的游戲心理,因而不能自由地實施游戲行動,造成了游戲在“被監(jiān)視中發(fā)生”的有趣現(xiàn)象,這與傳統(tǒng)游戲有很大的不同。例如13號受訪者說:“都上班了還是盡量少玩點,但有時候會偷著玩,盡量不讓人看見,以免引起別人的反感,或被上司看到惹麻煩。”另外。社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲的基本行動是“點擊鼠標”,這與工作行為完全相同,游戲也因此喪失了行動獨特性,人們越發(fā)難以感受到工作和游戲之間的區(qū)分,從而無法感受到完全釋放與輕松自如的樂趣。
訪談中發(fā)現(xiàn),社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲帶給人們的愉悅感無法與傳統(tǒng)游戲相比。用戶普遍表示自己在周末用于社交網(wǎng)站游戲的時間大大減少,相反會傾向于選擇朋友聚會、體育運動、購物等作為休閑方式,例如2號受訪者說自己“平時天天對著電腦,周末能不玩就不玩。而會選擇其他方式休閑娛樂”。但如果用戶會在周末工作,那么就會如同平時一樣。利用這類游戲在工作之中調(diào)節(jié)、放松。由此可見,這一類游戲已經(jīng)被不知不覺賦予了伴隨工作而發(fā)生的意味。游戲愉悅感更多是相對于工作嚴肅性而言的,本質(zhì)上難以滿足人們放松身心和情感交流的需求。
熟人聯(lián)絡的加固與陌生人互動的可能
社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)了“異步參與”,“一名用戶今天采摘了對方的果實,而對方則可以第二天采摘其價值昂貴的人參:今天你幫我鋤草,明天我再去你的農(nóng)場中灌溉”。異步性使游戲的參與度加大,多個用戶能在多地、多時、以多種方式參與游戲,且不需要通過“面對面”的互動就能完成所有的游戲行動。
對于一個游戲者來說,共同參與游戲的伙伴以其在社交網(wǎng)站中的交際圈為邊界,只有被允許成為好友的人,才有在一起游戲的可能,因而共同游戲多發(fā)生在熟人之間。受訪者大多認為,雖然自己在社交網(wǎng)站中有幾百個朋友,但是經(jīng)常一起玩“開心農(nóng)場”的都是一批比較固定的好友,不僅開始游戲往往是由熟人介紹、勸說加入的,而且只有十分熟識的朋友才會一直堅持每天關注對方農(nóng)場、相互完成勞動。如“愛心地”的互動一般都是在最親密的朋友、戀人之間進行的,游戲伙伴往往較為固定,且游戲行為和互動方式都已約定俗成。受訪者通常認為這類游戲的最大好處是促進了老朋友之間的重新聯(lián)系和情誼鞏固,并為親密好友的互動增添了新的、饒有趣味的途徑。
另一方面。這一類游戲為陌生人之間的互動和交往提供了可能。在互聯(lián)網(wǎng)背景下,我們開始練習著和不太熟悉的人和生人平等地交往,同陌生人接觸的成本和風險都在大大降低。共同游戲是否有陌生人參與,取決于用戶對自己網(wǎng)絡社交圈的管理原則,同意加陌生人為好友的用戶更容易實現(xiàn)與陌生人游戲,但如果沒有將陌生人加為好友,與陌生人游戲就沒有可能。然而,用戶即使與陌生人共同游戲,將游戲中的交往轉(zhuǎn)到現(xiàn)實生活當中卻并不容易,例如36號受訪者提到自己“會將陌生人加為好友一起游戲,但基本不會和陌生人說話,更不用說成為好朋友或在現(xiàn)實中有什么接觸”。可見這種“弱關系”雖然為陌生人交往提供了可能,但卻依然難以轉(zhuǎn)化成為現(xiàn)實中深入的互動,陌生人交往仍然受到許多因素的限制而尚未有效開展。
游戲競爭性的削弱與參與性的加強
游戲之中含有競爭的意味由來已久。很早以前的游戲就用“打賭”、“獎賞”等方式作為刺激性籌碼,“取勝”就成為游戲者的基本心態(tài)。工業(yè)社會的競技體育更是將“競爭”視為根本,以激發(fā)人們的才智與信心,實現(xiàn)效率與理性。競爭的前提是規(guī)則,結果是勝負,勝負不但是一種榮耀,獎勵勝者的資源更是稀缺的。
仔細分析“開心農(nóng)場”的游戲模式可以發(fā)現(xiàn),游戲的競爭性已經(jīng)在很大程度上被削弱。一方面因為網(wǎng)絡游戲虛擬性的特征使“獎勵資源”不再稀缺,另一方面游戲者更看重游戲中朋友的互動與分享而并非單純的“勝負”。用戶表示剛開始游戲的時候也會使用游戲策略以增加財產(chǎn)、提高級別,如更多更勤地種植作物、專門采摘別人價格昂貴的果實、等候第一個摘取以獲得雙倍的果實等(19號受訪者),但大多數(shù)用戶指出在游戲持續(xù)一段時間后,就不再關注級別與財產(chǎn)。而是更為看重朋友們在游戲中的互動過程。“你采摘我的、我采摘你的”,每天都可以與好友有間接的接觸,時間一長,朋友之間就會變得更加熟悉自然,而比別人高了多少級、比別人財產(chǎn)多了多少也就不是游戲最重要的目的了。
游戲規(guī)則的設計也突出了“參與性”而抑制了“競爭性”,例如游戲資產(chǎn)增加并非僅僅依靠個人的努力,還明顯依賴于與他人的互動。“開心農(nóng)場”最有意思的活動是通過“相互采摘對方的果實”而實現(xiàn)的。摘取別人的果實一方面為自己增加資產(chǎn),另一方面也為別人增加了魅力值;將自己收獲的果實贈送給他人既增加他人的財產(chǎn),也增加了自己的魅力值,可見每一次游戲行動的結果都并非是簡單的你輸我贏,而是一種“共贏”。4號受訪者說自己“不會因為采摘了別人的而得意,相反還會專門留些東西給朋友采摘。這種過程是相互之間的一種‘調(diào)侃’而已”。2號受訪者則認為“誰摘誰的、誰多誰少沒有關系,就是在網(wǎng)上在一起有個事兒做。基本上大家都會相互幫著在農(nóng)場中勞動,這樣與朋友們的交流會更多”。由此可見,游戲者以“參與”和“共贏”的心態(tài)面對這一類游戲,互動方式和樂趣期望改變了游戲的競爭性和勝負結果的重要性。
從以上分析可以看出,社交網(wǎng)站網(wǎng)頁游戲在很多方面已經(jīng)與傳統(tǒng)游戲有了很大的不同。隨著人們的工作與生活離不開互聯(lián)網(wǎng)、交往與溝通離不開社交網(wǎng)站,這一類網(wǎng)頁游戲必將扮演越來越重要的角色。互聯(lián)網(wǎng)改變了我們的時空觀,而這一類游戲的時空新特性恰恰是決定其他特征的一個重要基礎。游戲不僅能夠填充我們的休閑時間。更能夠與工作時間綁定在一起,隨時隨地發(fā)生。新的游戲形式塑造了新的“游戲的人”,一點一滴培養(yǎng)著人們互動、參與、共贏的觀念,也在潛移默化地改變著人們的社會生活方式。
編校:張