信息技術課作為一門知識性和技能性相結合的基礎學科,農村地區初中學校,由于信息技術教學起步較晚、教研及師資培訓力度不夠、缺乏交流、重視程度相對較低、基礎設施和教學資源較為缺乏,因此急需提高農村初中信息技術課堂教學質量。我采取了以下教學方法。
一、因人施教,提高學習效率
我所在學校農村學生偏多,所以學生計算機的整體水平就要低于城區學校。面對這種情況,信息技術學科的教師在教學中就不能“一本教案講到底”,而是要考慮到不同層次學生的具體情況來安排教學。教學內容既不能講得太簡單,那樣就會使基礎比較好的學生失去學習興趣,也不能以基礎好的學生為起點來講,那樣基礎較差的學生就會覺得如同在聽天書,不知老師講的是什么。這樣久而久之,不僅會打擊這部分學生的學習積極性,而且會使他們失去學習這門課的信心,所以根據不同層次的學生布置不同的課堂練習。例如,在講新建文件夾時,對于基礎較差的學生,可以先讓他們掌握文件夾新建的方法,可以不規定創建的位置,而中間部分的學生就可以給他們出幾道具體的題目進行練習,而基礎好的學生就可以讓他們在掌握了文件夾新建的方法后,舉一反三,進一步學習掌握文件的新建。如Word文檔、文本文檔的新建等。這樣每一節課都會讓學生覺得人人都有練習做,給學生補充一些學生感興趣的內容,如圖片處理、動畫制作等。而普通學生將重點放在基礎的知識和基本的操作掌握上,因為基礎知識掌握的好壞,直接關系到以后他們對計算機知識的繼續學習。
二、增加互動,激發學習興趣
在課堂教學中,應激勵學生積極向上,讓學生體驗成功的喜悅,從而更好地培養和維持學生對信息技術的興趣。興趣是最好的教師,但興趣從哪兒來,如何讓這位最好的教師發揮最大的作用。中學生想學習計算機最主要的原因是好玩,而電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對學生來說具有擋不住的誘惑。如果在教學中我們能因勢利導,把“游戲”適時引入課堂,把學生潛在的學習勢能轉化為動能,就會取得較好的學習效果。根據這個特點,我在教學中引入了游戲,把它作為激發學生興趣和引導學生熟悉基本操作的手段。例如,學習指法是非常枯燥的,如果一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學得很累,而且很不愿學。我在教學中就采取游戲引入的方法,先通過《金山打字通》這個電腦打字學習軟件,先讓學生玩《金山打字通》,比比誰的成績好。學生在“打地鼠”、“太空大戰”等游戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,再講解指法練習,學生學得就很認真。我通過游戲既培養了學生學習計算機的興趣,而且促使學生自覺去練習計算機的一些基本操作。
三、提供素材,加強練習針對性
信息技術是一門實踐性很強的課程,很多的操作技能需要學生通過上機操作練習才能掌握。這些操作練習如果設計得不夠合理,將會使練習的針對性和目的性受到影響,既浪費了學生的學習時間,又達不到預定的效果。特別是對于農村學生,平時上機操作的機會不多,如果練習的設計沒有針對性,學生就更難以在有限的課堂練習時間上掌握所學的技能。因此,在設計上機操作練習時,要充分考慮學生的實際,結合練習的目的,排除干擾因素,使練習更加充分有效。例如,在Excel格式設置的課堂教學上,教師演示了格式設置的操作方法后,布置學生進行練習。安排學生新建一個工作表,錄入數據后再進行格式設置。這樣的練習設計,對于熟悉計算機操作、文字輸入速度較快的學生來說沒多大難度。但對于農村地區的學生來說,由于基本操作不夠熟練、輸入速度慢等原因,完成了數據錄入后,已經到下課時間了,而對于本節課格式設置的教學內容根本就沒時間進行練習。這大大影響了練習的效果,沒能達到操作練習的目的。對于這類需要以某文件或素材為基礎進行操作的練習,教師可以提供素材或半成品給學生,排除干擾因素,使學生練習更有針對性,達到練習的目的。如上述的課堂練習設計,教師可以考慮到學生的操作熟練程度及文字輸入速度,提供一個已經錄入全部數據或者部分數據的數據表給學生,讓學生直接在該數據表上進行格式設置。這樣,學生可以有時間針對本節課格式設置的學習內容進行練習,使練習的針對性得到加強。
總之,提高課堂教學的有效性,是教學改革永恒的主題。在以后的教學中,我將努力將其貫徹到每一節信息技術課中去,真正使四十五分鐘的能量得以充分體現,同時不斷提高自身的綜合素質,不斷地吸取新知識,充實自己,從自身的行為舉止、語言語音、精神狀態、應變能力、板書設計等方面入手,爭取在學生面前展示一個豐富的自我。