摘 要:游戲沉浸感是最近幾年游戲設計領域和游戲教育領域日漸關注的一個話題。研究游戲沉浸感對于更好的理解游戲設計具有十分重要的意義。本文從認知心理學的角度,研究注意在游戲沉浸感形成過程的各個環節中所起到的具體作用,對游戲沉浸感形成過程中的注意進行了總結,結合新技術背景,對注意作用方式的轉變進行了探究,指出了主動式注意相對于被動式注意在未來游戲設計中所具有的優勢。
關鍵詞:游戲沉浸感認知心理學注意
中圖分類號:G449文獻標識碼:A文章編號:1674-098X(2011)05(a)-0216-02
1概念的界定
1.1 游戲沉浸感的概念
關于游戲沉浸感的概念,有很多相關的論述。Brown and Paul Cairns在調查分析基礎上把游戲沉浸感形成過程分為三個過程:參與(engagement)、專注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)這是一種從玩家參與的角度來進行關于游戲沉浸感的過程化討論。美國游戲理論家M.Csikszentmihalyi的沉浸理論是這樣定義的:當人們在進行活動時,如果完全的投入情境當中集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態。在此,游戲沉浸感可以概括為:游戲沉浸感是人在參與游戲過程中所處的一種忽略無關知覺的動態變化的狀態,是玩家參與游戲的深入程度的表征,最終實現的是玩家身體和游戲角色的同一。
1.2 游戲沉浸感在游戲過程中的界定
首先我們來分析游戲的過程,我們把游戲的過程概括成概括成三個步驟:游戲環境構建,游戲沉浸感的形成,情感體驗。
1.2.1 游戲環境構建
游戲環境構建其實就是一個成形的游戲作品。游戲環境可以比作一個巨大的類,在這個類中,提供了豐富形象的接口來供游戲玩家來使用。這些接口我們將之描述為游戲的元素,這些元素就是游戲玩家與游戲產品的交互界面。
1.2.2 游戲沉浸感的形成
這是本文分析的重點。游戲作品提供的各種元素在這個部分被歸納到兩種類型:物理和精神。物理部分強調游戲作品的物理界面,包括各種圖形,聲音,力反饋模擬等。精神部分強調游戲作品的內容設計結構。這兩部分的游戲元素被按照不同的規則組合后,成為還原對世界感知的重要手段。在還原的基礎上,游戲還進行了選擇性刺激強化,從而產生了下一個環節。
1.2.3 情感體驗
游戲的沉浸最終為人情感體驗提供了最佳的實現場所。Richard Rouse將人們為什么玩游戲歸納為六個原因:玩家需要挑戰;玩家需要交流;玩家需要獨處的經歷;玩家需要炫耀的權利;玩家需要情感的體驗;玩家需要幻想。我們可以將玩家玩游戲的原因統一為玩家需要情感的體驗。人通過不同形式去體驗不同情感的欲望,反映出人追求生命的豐富性的需求。游戲正是這個追求過程中很好的中介產品。
2游戲沉浸感的形成過程
游戲沉浸感的形成包含三個主要的環節:游戲元素的集合,還原對世界的感知,選擇性刺激強化。
2.1 游戲元素的集合
我們將游戲環境中提供的各種元素分成兩個部分:物理和精神。筆者將物理部分按照人對環境的感知方式進行分類,包括視覺,聽覺,觸覺,嗅覺和味覺。游戲元素的物理成分主要就是通過對人的五種感官通道的刺激來發揮相應的作用的。從目前的主流游戲產品來看,大多數游戲從視覺,聽覺,和觸覺上來做文章。關于游戲元素的精神方面,主要是游戲的內容設計。
這兩大部分的元素通過合理的組織方式組合在一起,組織方式的原則同時也是游戲沉浸感下一個環節——“還原對世界的感知”。
2.2 還原對世界的感知
何謂“還原對世界的感知”。這里涉及到兩個概念:還原和感知。《現代漢語詞典》中將“還原”解釋為“事物恢復到原來的狀況或形狀”?!案兄苯忉尀椤袄酶泄賹ξ矬w獲得的有意義的印象”,同時感知也是哲學名詞“感覺與知覺的統稱。這里我們并不是討論如何感知的問題,更重要的是“還原”。
游戲的各種元素被送到這個“還原感知環節”,重點是研究游戲如何還原的問題。首先我們應該打破一種對“感知”的傳統看法。筆者將之分為兩類:還原人類對世界的感知;還原非人類對世界的感知。
對于第一種還原方式,還原的是我們人類。從常人角度,我們可以在游戲中還原單個人對不同世界的感知;還原不同人對同一世界的感知。前者比如在游戲《俠盜飛車》中,游戲還原了一個男性角色所感知的一個自由城市。
對于第二種還原方式——還原非人類對于世界的感知。如果我們現在要開發一個關于健康的具有教育意義的游戲,我們可以將游戲的角色設定為人體血液中的一顆細胞。這顆細胞會跟隨血液的循環去參觀人體內部的機理結構,參觀的過程可以設定為一種冒險游戲的形式,在進行刺激的冒險游戲的同時,玩家可以在沒有心理抵制的狀態下,更好的了解人體的健康知識。
不管哪種還原方式,在這個環節中,游戲致力于還原一個完整的特定的世界,并使玩家處于這個世界中進行他們的游戲過程。這個還原的世界必須具有以下特點:真實;完整;規則合理.
其實具備這三個特點的游戲世界接近于現實世界的復制品,當然,這并不是游戲最終要呈現給玩家的世界,此時從還原的世界中進入了下一個環節——選擇性刺激強化。
2.3 選擇性刺激強化
這個概念有兩個關鍵點:選擇和強化。這涉及到了視知覺中的一個重要的概念——“簡化”。在一種相對意義上來說,如果用盡可能少的結構特征把復雜的材料組織成有秩序的整體時,我們就說這個物體是簡化的。我們的大腦領域中所存在的那種向最簡單的結構發展的趨勢,能使知覺對象看上去盡可能簡單。
簡化功能可以幫助人更好的從復雜的觀察對象中提取有用的信息,從而加強人對現實的感知。這一點對于游戲沉浸感研究有很好的啟發作用。選擇的過程就是對游戲世界的簡化過程。游戲代替玩家完成了簡化的過程,對于促進玩家游戲沉浸感的形成是很重要的,而簡化其實就是對還原好的游戲世界中的各種元素的簡化。如游戲《刺客信條》中,當玩家扮演的角色進入一個陌生的環境中,除了與玩家所要執行的任務相關聯的人物角色以外,其他的環境都會以“景深”的方式模糊掉,從而為玩家創造出一種在現實中很難體驗到的“殺手”的感覺?!洞炭托艞l》中采用的這種方法體現的就是本文中提出的“選擇性刺激強化”的思想。
簡化和強化的綜合使用完成了游戲沉浸感形成過程的最后一個環節,然后進入游戲沉浸感的目的——情感體驗。具體情感體驗的內容已經在分析游戲過程的部分詳細論述過了。
3注意在游戲沉浸感形成過程中的作用
注意比較權威的定義是“通過感覺,已存儲的記憶和其他認知過程對大量現有信息中有限信息的積極加工”。注意這種“積極加工”可以分為四種類型:選擇性注意、分配性注意、持續性注意和自動化加工。
3.1 選擇性注意
選擇性注意是指當我們面對多個刺激的同時,必須選擇其中的某個或者部分刺激來處理。筆者認為:游戲必須十分明確自己的游戲定位,明確玩家在該游戲中的興趣點和關注點。游戲中選擇性注意的作用原則是強化一切與玩家興趣點相關的元素,弱化與玩家興趣點無關的元素。這種選擇可以發生在游戲的所有元素中,從游戲故事腳本的編寫,到游戲的畫面,聲音設計等,將各種元素在這種原則的指引下進行修正,才可以更有效的拉近玩家與游戲的心理距離,使得玩家更加容易進入游戲的沉浸狀態。正如前文所論述的《刺客信條》中的畫面模糊模式就是通過游戲執行了對與玩家沉浸感形成無關畫面因素的適度衰減,從而加強了游戲中有效刺激的強度,增強玩家的游戲體驗。
3.2 分配性注意
分配性注意在游戲沉浸感中發生作用主要集中在游戲沉浸感的第一個環節,即對游戲各元素的整合環節。在本文分析的游戲沉浸感形成過程中,第一個環節中的元素分類中的物理部分是從人的五種感官通道來進行的。我們在游戲中應該:一是盡量使得不同通道內的資源在同一個時間段內完成相同的任務。二是削減次要通道內所需要的資源量。
第一種方法是大多數游戲已經采用的方法,在游戲的某一段進程中,所有的游戲元素都是為同一個任務環境服務。這當然是毋庸置疑的了。第二種方法涉及到了注意理論中的另外一個概念,就是自動化加工。自動化加工是指人們在完成一種活動時,需要極少或者不需要認知資源。
要削減次要通道上的注意資源量,但不能削減游戲的沉浸體驗,非常好的途徑就是設計出非常到位的自動化加工方法。目前在游戲觸覺和聽覺方面都已經很好的體現出了自動化加工的痕跡。無論是哪種感官通道,都是在追求玩家在游戲體驗中“忽略”在次要通道上的注意資源,并在各通道之間形成格式塔效應,使得先前分通道經過設計的游戲元素形成一個整體。
3.3 持續性注意
持續性注意是指在一定的時間內將注意保持在某個目標或者某種活動上。持續性注意通常表現為兩種形式:警覺和搜索。警覺是一種被動式的持續性注意方式,而搜索是一種主動積極的持續性注意方式。
4注意作用方式的發展
4.1 被動式注意向主動式注意轉變
我們可以將目前的游戲沉浸感形成過程中注意的作用方式總結為“游戲——注意——游戲沉浸感”,在這里如果我們將其變化為“注意——游戲——游戲沉浸感”,也就是注意成為了游戲進行的驅動因素,這是一種“主動式注意”,當注意從中間環節轉換到起始環節,游戲沉浸感的形成將會大大的得到促進。因為此時注意成為了游戲進行的前提條件。
4.2 主動式注意在游戲沉浸感形成方面的優勢
現代科技使得前文中提出的“注意—— 游戲—— 游戲沉浸感”成為了可能。如今一種稱為“賽博格”的技術,可以使用到未來這種游戲的開發中。賽博格技術可以通過相應的元件獲取人體大腦中的訊號(即腦電波),從而識別人的不同的腦電波所表示的具體含義。然后將識別的訊號傳入電腦進行分析,最后驅動機械完成人腦所想要完成的工作。通過游戲設備獲取玩家的大腦訊號,輸入游戲機進行分析,從而用這種分析結果驅動游戲的進行。這種方式可以最大程度的占用玩家的注意心理資源,為玩家更快進入游戲沉浸感提供了很好的環境。隨著技術的日趨完善,這種新方式下產生的游戲作品將會大大提高玩家在游戲中獲得的沉浸感受。
參考文獻
[1]Richard Rouse III.游戲設計:原理和實踐[M].尤曉東等譯.電子工業出版社.2003.10:4-10
[2]彭聃齡,張必隱.認知心理學[M].浙江教育出版社.2004.12:102-156.