



不久前,頑石互動創始人吳剛收到一個朋友發來的微博私信:“老吳,這游戲做得太成功了,而且我發現游戲消費主力都是咱們這個歲數的!今天我們‘南海崛起’軍團在北京舉行了盛大的聚會,主將從各地悉數到場!全是公司老板!他們現在去咖啡廳打仗了!今天還有坐賓利來的!”這位深度玩家發來的一連串驚嘆號也讓吳剛相當陶醉。
事實上,全球很多個國家都有《二戰風云》的超級粉絲。今年5月才推出的這款游戲,是目前非常火爆的一款軍事題材策略游戲,截止上半年,累計用戶已經超過千萬,曾位列中國iPad游戲收入總榜的第一名,在全球34個國家策略類排名都在TOP10。目前日收入(分成)最高達7萬美元。
“你可以把產品全球化,即使你做得很成功都不一定要在國外設點,也不用面對各國本土那些難打交道的人。這是真正開放的互聯網精神的體現。”熱酷CEO劉勇告訴我們。當聯想、TCL這些中國公司費盡心力面對各種國際化險境時,寄生于各個開放平臺上的中國游戲開發者們卻顯得頗為輕易地實現了他們的全球化夢想。
即使你對頑石互動、海湃、熱酷、五分鐘等平臺游戲開發商還不甚熟悉,那么你也一定玩過《憤怒的小鳥》,即使沒玩過也一定聽說過它。10月,這款游戲的開發商芬蘭公司Rovio宣布,計劃于2012年5月上市,估值達10億美元。不過在這個行當,這一數值已不足為奇,美國Zynga已經提交了IPO申請,這家主要在Facebook上經營社交游戲的公司,其估值一度高達200億美元,超過老牌游戲公司EA、動視暴雪的總和。EA和動視暴雪是視頻游戲行業屈指可數的元老。
人們越發意識到這些新型平臺游戲開發商的價值。人人公司首席運營官劉健在一次論壇中表示:Zynga的市值說明,社交網絡、移動平臺、瀏覽器三條新渠道正在改變游戲產業格局,被稱為是互聯網上第四次浪潮。
中國公司正在全面參與到這場新的“沖浪”比賽中。第四次浪潮最大的特征是,這些游戲開發商們都依托“平臺”而生,比如蘋果公司的iOS、安卓手機、Facebook,還有國內的騰訊、新浪微博、人人網的開放平臺。
全球化平臺在打通競爭壁壘的同時,也會加速行業內的競爭和成熟化。大公司不可能不想擠入這個市場,各個國家原有的游戲巨頭都正在加入這場角逐。昔日做出一款產品后放到App Store里等待收款的日子已經一去不復返——個人開發者的產品成活率正在一路下降。
“每3~4個月,這個行業就會產生一次變化,每一次你都必須分析這個變化到底在哪兒,原因是什么,緊接著就要拼命調整自己,也正因為如此,這個行業很難說有‘常勝將軍’。” 頑石互動創始人吳剛說。由于缺乏合作資源和意識,獨立個人開發者和小型開發團隊的生存空間正日漸狹小。
無論是Zynga還是中國公司
市場已有泡沫跡象
“麻雀變鳳凰”的傳奇又開始在互聯網時代上演。《憤怒的小鳥》發布只有2年時間,Zynga僅成立大約4年,即使Zynga后來幾度因修改IPO文件而縮水到55億美元,但它也已創造了新一代游戲開發商的奇跡。
開放平臺,尤其是國際化的開放平臺,為中國創業者們打造了一個前所未有的機會:可以參與一場沒有壁壘的全球化無縫競爭,全世界的同類公司都有機會站在幾乎同一條起跑線上公平角逐。這在考驗中國創業者的快速創造能力的同時,也考驗著他們的全球化能力。
熱酷的志向就是做亞洲的Zynga。在Facebook繁體中文市場闖出一片天地后,如今熱酷在日本市場也已經很有名氣,辦公室也新近搬到了東京著名的購物街澀谷,同時大力招兵買馬,劉勇想讓熱酷打入日本主流商業社會。在日本主流的游戲平臺上,前四名的產品都是熱酷出品的,已經是行業內的第一名,劉勇今后的目標是未來TOP10的游戲都是熱酷出品。
從美國到日本,再加上中國市場,熱酷踐行著行業全球無縫發展的行業準則。今天,中國針對各個平臺的游戲開發商們還都是較為初級的公司,但這些創業者對行業有著強大的信仰。陳昊芝曾創辦愛卡汽車網,現在運營中國最大的蘋果相關產品開發社區CocoaChina,從移動開發平臺上的價值講,陳昊芝的分析是,目前中國安卓和iPhone手機的總出貨量為4500萬臺,手機總用戶量則是8.5億~9億,智能機規模不足10%。按中國用戶的消費能力,再加上安卓和iPhone手機價格的波動,未來使用這類手機的用戶有望達到3億~5億,相當于今天的10倍左右。
再來看看消費能力,目前在智能機方面,用戶的消費可能是忽略不計,即使是iPhone上的付費用戶年付費額也不足70元,還不到一張電影票錢。兩年后,手機視頻、手機游戲,以及一些生活購物服務有望變成一個偏主流的習慣,屆時通過手機的開銷可能人均要超過200塊錢。
未來還可能成為這些游戲開發商們重要收入來源的,還有移動廣告。現在任何一個廠商都沒有著力開始在移動互聯網上投放廣告,但是并不等于未來沒有這種可能性。2006年賣掉愛卡汽車網被陳昊芝認為是個很大的失誤,他忽略了汽車廠商互聯網投放的比例會從5%提高到40%,前車之鑒令陳昊芝篤信移動互聯網的廣告前景。
數據顯示,手機的廣告轉發率在1%~2%,而傳統廣告是3‰。所以就是說廠商還是要把大量投放遷移到移動平臺上,這一塊我覺得至少目前從零到有的狀態,未來5~10年也是非常高的倍數。
對市場的看好,已經讓很多開發者盲目地投身這個行業,這也是中國所有行業必經的發展階段。吳剛做了11年的手機游戲,早年諾基亞手機中60%的中國手機游戲都出自他的公司,他說已經經歷過三次手機游戲發展的浪潮,每次都會淘汰掉一批公司,真正能存活下來的公司非常少,之后市場秩序再慢慢建立起來。他已經習慣了。
而且吳剛認為這波“浪潮”是被過度放大出來的。大家都愛看榜樣作用,但是現在在平臺上賺錢的公司其實沒有幾家,收入每月過百萬美元的也頂多只有三四個。
包括Zynga的市值也有些荒謬的成分。在截至2011年3月的財年中,根據美國非公認會計準則(non-GAAP)計算,EA營收預計為37億美元。2010財年,動視暴雪營收達到48億美元。EA和動視暴雪員工人數都超過了7000人,并且都是盈利的。而Zynga公司2010年營收則約為8.5億美元。
吳剛認為,目前市場的火爆局面很多是個案:用戶在某一個階段,因為什么樣的原因導致了這個需求,這個需求在這個階段集中進行了一次小爆發,因為產品少,所以被分割在幾家公司里面,但是當行業一旦變成幾百家公司、上千個產品的時候,這部分收入和收益就一定會被均攤掉。
從市場起步到爆發這段時間,很多產品本身并沒有突破,沒有帶來新的用戶體驗和新的一些什么增加值,附加值并不高。吳剛認為,在這種情況下,這可能是一個偽市場信號,而且在這個過程當中,很多公司因為自身的原因可能會過度放大這個市場。為什么?因為公司有融資需求,需要讓投資人理解這是一個齊納經很大的市場。但是到底有多少公司有能力在這個領域賺到真金白銀還要靠市場大浪淘沙。
大小公司同臺競技
要速度也要技術積累
即使市場被泡沫化,相比在傳統行業的競爭,平臺游戲開發商所面對的情況仍然是寬松而富有空間的。陳昊芝說,在傳統互聯網,無論要做什么,只要被問一句“騰訊做了怎么辦”,就會很無奈,而在移動互聯網,開發商們有很大的拓展和想像空間。核心的原因是,在傳統互聯網,QQ為騰訊提供源源不斷的用戶,而在移動平臺上,QQ在山寨機上是必裝的,但在智能機上的占有率大大下降。更為關鍵的是,PC上的QQ是越做越重,什么都有,但是在移動互聯網領域很難做到這一點。
不過,在采訪過程中,不止一個受訪對象向我們表述:像五分鐘公司那樣幾個人做出像“開心農場”那樣的游戲的時代已經一去不復返了。首先,一個好產品競爭對手拷貝得很快;其次,小公司服務器準備不足,很容易被大公司擠掉;第三,現在大平臺相繼推出廣告平臺,大公司有實力打廣告就能占據先機。
就像當年熱酷早于Zynga推出農場類型的游戲,但在Zynga強勢的廣告攻勢下,用戶大量流失。如今游戲開發的門檻正在提高,小公司要趕上來會越來越難,除非等著大公司犯錯誤。而且,現在的用戶變得越來越挑剔,對游戲的品質、細節的追求越來越高,幾個人做出來的東西已經滿足不了用戶的需求,至少要到一定的規模,花一定的時間做出來才能滿足用戶的需求。
大公司在這條路上也并不順暢。今年7月,盛大游戲董事長兼CEO譚群釗曾表示,用戶不再滿足于現有的大型網游和固定模式的單調重復的玩法,他們會被社交網站、智能手機等平臺吸引。為此盛大也推出了全平臺戰略,將建立新的工作室,盛大會在智能手機等方面推出新的游戲,同時也會與各平臺合作。
據了解,盛大早在去年就已經開始針對各個平臺研發游戲,但迄今也沒有一款成功產品,“事實證明盛大還是挺艱難的,不是想做有錢就能做出來,這是創意產業,不是砸廣告的產業,在業務上需有很強的積累。”一位業內人士說。
最近騰訊相關團隊也來拜訪陳昊芝,想向他們學習如何在蘋果iOS平臺推廣游戲,在陳看來,騰訊公司技術底子很不錯,但他也發現CocoaChina和騰訊在iOS平臺上的人才儲備幾乎是相當的。“iOS開發人員很貴,也很稀缺,我們有40個iSO開發人員,騰訊也就是40個。”
陳昊芝認為這有運氣的成分,另外因為CocoaChina有社區,很容易籠絡到社區里的技術骨干。這使得陳昊芝他們的團隊在iOS平臺的開發資質在業界都是數一數二的。
頑石互動創始人吳剛告訴我們,大公司在這件事上不占便宜,因為決策慢,小公司能調整得很快,但是跟隨市場的能力又有限,平臺游戲開發商很難用以往行業的慣性來定義,“不上不下,特別矛盾”。
但是“這個行業真的很適合中國計算機人才,中國速度是很多國家不具備的,中國的創業團隊小反而可以做到更快反應。”劉勇頗為感慨,日本的單機游戲是很厲害的,也正因此他們的轉變速度會比較慢,他們更追求“精度”,在速度上并不占優勢。
做《二戰》舍《捕魚》
產業出現分工趨勢
在今年CocoaChina峰會上,很多與會者開始倡導“抱團取暖”。在陳昊芝看來,行業面對的巨大變化就是,獨立開發商越來越難以存續,尤其是小的獨立開發團隊。行業開始出現分工,有專注內容的,有專注運營、發行的,專業化和公司間的合作開始變得更加重要起來。
去年,吳剛去百腦匯裝電腦,等待的功夫,他們就溜達到地下的一個電腦游戲廳,一幫人正圍著捕魚游戲玩。吳剛的直覺認為:“這東西改成iPad游戲一定賺錢。”湊巧的是,當天晚上陳昊芝給他打電話,說想做游戲,問他做什么游戲好?吳剛就把捕魚達人的主意拋了出去,結果陳昊芝連夜就和合伙人跑到游戲廳玩這款游戲,當即拍板就做。
在研發過程中,吳剛還充當了顧問的決策,今年春節前,游戲就做得差不多了,但是陳昊芝的團隊還在打磨,沒有推出。吳剛催促他們:再等的話,類似產品一定會出來的。現在《捕魚達人》和《二戰風云》成為蘋果iOS平臺上最搶眼的兩款游戲,根據陳昊芝的統計結果,相當于三部智能手機中就有一部安裝了《捕魚達人》。
做蘋果社區,為什么要加入開發者的大軍?陳告訴記者,我們有很多開發者朋友,但是沒有用戶,如果我們想讓自己變成一個商業循環的話就必須考慮到什么是最直接的,擁有自己的游戲就顯得很重要,而且作為最大的iOS開發社區,最起碼要證明自己到底有沒有真材實料。
除了和陳昊芝合作,吳剛目前還兼任著多家公司的游戲策劃。像《捕魚達人》這樣獲得如此大反響的游戲創意,吳剛為什么沒留給自己的公司做?他覺得每個公司應該有自己的“調調”,他關注的是“有持續收入”的游戲,要把公司100多人投入到利潤率最高的業務上去,如果在增加人、增加工作量的情況下降低利潤率,就不見得是好事了。
現在頑石互動的毛利率能夠達到60%以上。休閑游戲遠不如策略類游戲“賺錢”,《捕魚達人》上市到現在賺了100萬美元,這只相當于《二戰風云》一個月未分成前的營收。吳剛做休閑游戲起家,對這種游戲再了解不過了,生命周期和延展度不夠,但很適合激勵陳昊芝那樣沒做過游戲的團隊。
陳昊芝說,在今年CocoaChina峰會上,各個行業領袖人物的發言都把他“聽傻了”,吳剛、上海海湃創始人任剛的發言都“太實在了”,平時小范圍內交流的行業“成功機密”都被他們在大會上講了。比如,任剛主要講的是無線互聯網的渠道推廣。“每個渠道都是他花幾萬美金、十幾萬美金試出來的,然后給你列一個表,這個渠道大概這樣的效率,這樣的成本。”陳昊芝說,幾百萬元人民幣摸索出來的經驗,直接就告訴大家了。
陳覺得,很多行業早期的參與者和支持者都是有一點理想主義的人,任剛的想法是,按照蘋果今年6月公布的數據,蘋果累計為全球開發者分成25億美元,而中國開發者從中分到約7%。任剛認為按照中國人口比例或者按照中國現在目前全球第二大銷售市場,這一比例未來應該更高。他認為中國公司的競爭對手絕對是在海外,大家別把眼光局限在國內,引起惡性競爭,而應該聯合起來,會更有力量。
10月18日在舊金山Web2.0峰會上,有“互聯網女皇”之稱的凱鵬華盈(KPCB)知名分析師瑪麗·米克爾(Mary Meeker)表示:“每隔10~20年,人類社會就會出現一次技術革新,而目前我們正處于這樣的技術革新中。這一次的技術革新來自于移動計算。科技行業方面,這是一個空前的時代。”