【摘要】分析了教學過程中傳統教學方法存在的問題,針對創新人才培養的要求和手機游戲開發課程的特點,詳細討論了基于項目引導一任務驅動的教學模式下需要解決的關鍵性問題,重點研究了在課程教學內容、實踐教學、教學方法與手段、評價體系等方面的實施過程和方法。
【關鍵詞】項目引導 任務驅動 手機游戲 教學模式
一、引言
自1997年Nokia推出第一款手機游戲貪吃蛇以來,手機游戲以罕見和驚人的速度進入我們的生活。同時,由于手機游戲短小和易于上手的特點,手機游戲的市場規模出現爆發性增長。易觀國際發布報告稱,從2003年到2011年的手機游戲市場規模年均復合增長率為147.90%。同時,手機游戲人才需求增長明顯。國家非常重視游戲人才的培養,大力支持有條件的高校設立游戲專業,各高校也敏銳地洞察到手機游戲產業未來的發展前景,適時地開設手機游戲的相關課程。
本文主要針對該課程,提出了一種基于“項目引導一任務驅動”的教學方法,強調學生在項目引導下,在探究完成任務或解決問題的過程中,在自主和協作的環境中進行學習活動。這樣有助于學生在學習知識的同時又培養動手實踐能力,有助于提高學生的探索創新精神。
二、對傳統教學方法的幾點思考
Java手機游戲開發是實踐性非常強的課程,需要的不僅僅是掌握理論知識,更為重要的是能把理論知識真正運用于實踐操作中,把理論和實踐相結合起來,傳統的教學模式主要存在以下三個問題:
1 教學內容枯燥。此類課程一般主要學習開發環境、高級界面設計、低級界面設計、數據存儲、網絡和多媒體開發等內容,但學生覺得枯燥無味。也不知道學習這些究竟自己能做什么,對于整個系統的開發不能形成整體印象。所以在這個階段就有很多同學放棄了手機游戲程序開發的學習。
2 學習目的盲目。學生面對此類課程,不知道學完之后能做什么,大多數學生都是以考試及格為目的,機械地學習,這樣完全無法實現培養具有創意思維和實踐能力的復合型人才的目標。
3 教學學時不夠。此類課程開設學時數一般為48學時,同時包含了理論教學和實踐教學。如果采用傳統的教學模式,講解理論知識和進行實驗的學時分配很難調解,很容易顧此失彼。
如何將理論知識貫穿于實踐,引導學生自主學習?以實踐為導向,教師為主導,學生為主體,讓學生在開發游戲的實踐過程中去掌握相關知識。
三、項目引導一任務驅動的教學模式
基于項目引導一任務驅動的教學模式旨在打破傳統的按知識結構體系的教學模式,轉變成以項目任務為中心的教學模式,在課程教學實踐進程中,采用實踐為導向,教師為主導,學生為主體的教學方法,對java手機游戲課程的教學內容進行改革和優化,構建能力培養為核心的課程知識體系,選擇典型的手機游戲案例作為教學內容,形成切實可行的手機游戲開發的教學方案。
1 需要解決的關鍵問題
(1)如何設計項目?精心設計項目是此教學方法的關鍵。項目的內容要涵蓋手機游戲開發的絕大部分知識點,具有一定的綜合性。
(2)如何分解任務?結合學生情況和游戲項目,提出具體任務。
(3)如何將游戲開發的知識點和技能貫穿于一個完整的項目,使得學生在完成任務的同時能夠整體掌握課程體系和項目開發的完整性?
(4)構建多樣化的評價體系。
2 實施過程和方法
(1)梳理教學內容,設計項目,提出任務。
為了更好地實施項目引導一任務驅動的教學模式,我們在講授《Java手機游戲開發入門》這門課程時,首先對教學內容進行研究和整合,梳理教學大綱和教學內容,根據教學大綱和學生情況,明確學習目標,然后精心設計項目。用“項目”進行新知識的導入,本門課程主要設計了三個經典項目,射擊類游戲——打飛機、RPG游戲——MM冒險記、經典游戲——坦克大戰,然后把每個項目分成一個個具體的、較為容易掌握的任務,將知識點隱含在每個任務中,以完成工作任務作為學習結果。
(2)創新學生學習組織方式,學生分組團隊化,協作學習。
為了完成小組的“項目與任務”,引導學生根據與本項目相關的資料和工具進行自主探索和研究,相互啟發,互相促進,以團隊、小組的形式,提高了學生的學習效率,保證實踐項目的順利實施。
(3)搭建4A網絡教學平臺,創造交互式學習環境。
根據課程大綱,對網絡課程內容進行規劃,設計制作了網絡課件,使得學生可以通過網絡更方便更靈活地進行課程的學習,老師也可以更便捷的掌握學生的學習動態,師生可以更好的互動,課程可以供更多的人進行共享,實現了資源的有效利用,促進了課程的進一步完善和提高。
(4)評價與結論設計。項目引導一任務驅動教學法提倡創新能力的培養,學生每完成一個任務,都體現出學生自己的思路。因此,我們設計的教學評價方式綜合考量以下三個方面:
首先,學生自我評價。由學生本人對每次實驗的結果進行自我評價,主要說明課題的制作背景、制作內容和方法、不足和需要完善的地方。
其次,同學互相評比。交流展示和討論不同的小組所完成的任務。由同學自己評比,看誰的任務完成的更好。
再次,教師總結。教師根據學生的自我評價和同學的評比進行總結性評價,查漏補缺,看學生是否達到了預定的學習目標,學習的效果如何。最后給出最終結論。
(5)指導學生參加Android應用開發挑戰賽等學術競賽。
四、結束語
實踐證明,本文所提出的項目引導一任務驅動的教學模式,以學生為主體,改變了以往“教師講、學生聽”的被動式教學模式。形成了學生主動參與、自主協作、探索創新的學習模式;在教學方法上,打破了傳統的按知識結構體系的教學方法,轉變成以項目任務為中心的教學方法,以完成一個具體項目為線索,把教學內容巧妙地隱含在每個項目之中,從繁多的教學內容中“抽絲剝繭”形成典型項目案例,設計目標、分解任務,讓學生自己解決問題。在完成項目的過程中,通過課程、學生、教師、實踐環節的改革,使學生在學習過程中能夠邊學邊用,知道為什么學,掌握如何用,有助于培養學生創新意識、創新能力和自主學習的習慣,有助于更好地培養具有創意思維和實踐能力的復合型人才。
本研究受浙江理工大學“基于項目引導一任務驅動的java手機游戲開發教學模式研究”項目(e111124)和“基于實例驅動的《移動游戲開發》課程教學研究”項目(e11125)的支持。