
1 市場(chǎng)在盤整中曲折增長(zhǎng),實(shí)力強(qiáng)大者方能殺出重圍
2011年的手游市場(chǎng)盤整,在未來(lái)1-2年內(nèi)還會(huì)繼續(xù)。主要原因是自2009年期,手機(jī)游戲的新老CP進(jìn)入市場(chǎng),許多SP紛紛轉(zhuǎn)型,市場(chǎng)上手機(jī)產(chǎn)品出現(xiàn)過(guò)剩現(xiàn)象,加上有機(jī)游戲品牌號(hào)召力弱,同質(zhì)化嚴(yán)重,用戶的付費(fèi)意愿被低質(zhì)的游戲影響。加之國(guó)外手游廠商的進(jìn)入,使得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。一批不重視產(chǎn)品質(zhì)量及服務(wù)或者實(shí)力較弱的中小CP經(jīng)營(yíng)難以維系,市場(chǎng)震蕩必然繼續(xù)。
2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)放趨勢(shì)明顯
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)整體發(fā)扎和通訊環(huán)境的改善,手機(jī)游戲用戶的熱度和手機(jī)游戲內(nèi)的各種移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)方式會(huì)進(jìn)一步提高。中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和商業(yè)模式都將會(huì)有較大變化,包括中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信、騰訊、斯凱各終端廠商等平臺(tái)為爭(zhēng)奪市場(chǎng)會(huì)持續(xù)優(yōu)化運(yùn)營(yíng)和推廣模式,同時(shí)包括支付寶、財(cái)付通在內(nèi)的第三方支付在移動(dòng)遠(yuǎn)程支付方面的發(fā)展,必將產(chǎn)生符合手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)的解決方案出現(xiàn),手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將形成較為健康的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。
3 技術(shù)發(fā)展帶動(dòng),國(guó)內(nèi)廠商“走出去”參與國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
隨著全球智能操作系統(tǒng)的風(fēng)行和普及,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的融合趨勢(shì)進(jìn)一步加劇。國(guó)外的手游CP紛紛進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)較有實(shí)力的廠商也開(kāi)始參與國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),例如數(shù)字頑石在ios平臺(tái)上的良好表現(xiàn)。未來(lái)幾年內(nèi)有實(shí)力的廠商參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的趨勢(shì)和數(shù)量會(huì)逐漸增多,此舉不但可以帶回寶貴的海外運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于國(guó)內(nèi)手游領(lǐng)域的用戶信心也是一種重新建立的手段。
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)
1 技術(shù)整體升級(jí),游戲跨形態(tài)融合
網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸,典型產(chǎn)品為呈天游的《誅神》。
2 游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富
產(chǎn)品類型高度豐富,市場(chǎng)上可見(jiàn)的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類占據(jù)了36%市場(chǎng)份額。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn)。
3 網(wǎng)頁(yè)游戲步入全球化運(yùn)作
昆侖、樂(lè)港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋國(guó)家及地區(qū)也越來(lái)越廣。
4 研發(fā)商轉(zhuǎn)型研運(yùn)一體,企業(yè)品牌意識(shí)漸強(qiáng)
部分網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體企業(yè),展開(kāi)了豐富的異業(yè)合作,典型企業(yè)包括騰訊、昆侖萬(wàn)維、人人公司。
CLIENT NETWORK GAME
1 技術(shù)整體升級(jí),面向國(guó)際市場(chǎng)開(kāi)放
在《CF》和《CS online》對(duì)市場(chǎng)的培育之下,F(xiàn)PS產(chǎn)品探索出了成熟的付費(fèi)挖掘之路,而競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,2011年3季度,金山、盛大、騰訊等游戲巨頭陸續(xù)推出FPS風(fēng)格網(wǎng)游。該細(xì)分市場(chǎng)的用戶逐漸成熟,對(duì)于產(chǎn)品類型的創(chuàng)新,以及對(duì)于該市場(chǎng)的用戶挖掘決定未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
2 硬件帶寬升級(jí)帶動(dòng)游戲業(yè)增長(zhǎng)
2012年起,國(guó)家對(duì)固網(wǎng)的整體提速政策,已經(jīng)步入執(zhí)行階段。在此當(dāng)中蘊(yùn)藏的巨大市場(chǎng),有待于更多企業(yè)專注區(qū)域或者細(xì)分市場(chǎng)的創(chuàng)新。
3 參與廠商呈多元化發(fā)展路線
新的掘金者參與成為2012年乃至未來(lái)1-2年的發(fā)展趨勢(shì),其中不乏電視游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、流量平臺(tái)等多類型企業(yè)紛紛進(jìn)軍網(wǎng)游行業(yè)。從游戲細(xì)分市場(chǎng)上看,游戲運(yùn)營(yíng)商橫跨的領(lǐng)域愈發(fā)豐富,未來(lái)幾年內(nèi),國(guó)內(nèi)游戲廠商例如盛大、騰訊的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)深入至各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)當(dāng)中去。
2012年~2014年中國(guó)廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)