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網(wǎng)絡(luò)暴力游戲涵化青少年的傳播學(xué)解析

2012-04-02 15:07:23燕道成毛瑋婷
當(dāng)代青年研究 2012年11期
關(guān)鍵詞:符號青少年游戲

燕道成 毛瑋婷

(湖南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)

互聯(lián)網(wǎng)作為一種新的媒體已經(jīng)滲透進了我們生活的方方面面,并以其廉價易得、信息量大的特點將我們牢牢地鎖在這一方不大的“黑鏡子”面前。網(wǎng)絡(luò)相較于其他媒體,特別是傳統(tǒng)媒體的優(yōu)勢就在于它強大的互動性和自主性,而網(wǎng)絡(luò)游戲便是集這兩種特性于一身的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品之一。作為網(wǎng)絡(luò)文化繁榮的代表之一,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅使人們的目光集中于這一新興的發(fā)展空間,也引來了無數(shù)人的詬病,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中常常出現(xiàn)的暴力內(nèi)容,更讓不少家長認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是影響青少年的毒瘤。

一、網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的傳播現(xiàn)狀及其對青少年的涵化效應(yīng)

在媒介化社會中,網(wǎng)絡(luò)游戲正在不容置疑地向狂暴靠齊。早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,例如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(UO)是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至今被認(rèn)為是最完善的網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什么事情也不做而隨便走走,與現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中充斥著的PK、殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的圣土。然而隨著《暗黑破壞神2》、《俠盜列車》、《戰(zhàn)神2》的風(fēng)靡,游戲廠商們發(fā)現(xiàn)了一個更簡單更能吸引人的網(wǎng)絡(luò)游戲模版,于是整個網(wǎng)游界掀起了一股“向狂暴學(xué)習(xí)”的風(fēng)潮。從2001年一款在韓國遭到冷遇的網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》被引入中國開始,到現(xiàn)在3D技術(shù)制作的高科技網(wǎng)游,都充斥著暴力內(nèi)容??梢哉f,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力化已經(jīng)成為當(dāng)今網(wǎng)游發(fā)展的必然趨勢。

在這樣的網(wǎng)游發(fā)展背景下,青少年,這個缺乏一定是非判斷力和道德約束力的群體,便成了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲最大的受眾和消費群體。根據(jù)北京、上海、廣州、成都、長沙五城市青少年互聯(lián)網(wǎng)使用狀況及影響的調(diào)查報告顯示,在青少年上網(wǎng)用戶中,近80%喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的蓬勃發(fā)展,使人們不得不關(guān)注其對青少年健康成長的影響[1]。

研究表明,隨著接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時間的增長,青少年對暴力行為的贊成度會有所提高,也更易產(chǎn)生暴力情緒。但對暴力、犯罪的鑒定則與網(wǎng)絡(luò)游戲的接觸量無關(guān),而與所玩游戲的暴力程度有關(guān),即所玩游戲的暴力程度越高,越認(rèn)同游戲中對犯罪的鑒定[2]。由此可見,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌杲】党砷L的負(fù)面影響并不如我們想象得那么嚴(yán)重;但是根據(jù)“涵化理論”,這種影響也不可忽視。

結(jié)合格伯納的“涵化理論”來說,青少年在缺乏暴力監(jiān)管的環(huán)境下,在被設(shè)置成“暴力為王,英雄崇拜”的網(wǎng)游環(huán)境中,往往曲解暴力符號、宣泄權(quán)力欲望,以便得到心理上的滿足和認(rèn)同。這就使更多的青少年花費更多的時間在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲世界而非現(xiàn)實世界,接觸時間越多,對其中的模仿就越多,由此產(chǎn)生潛移默化的涵化效果,使青少年高估現(xiàn)實生活的“暴力指數(shù)”和“丑惡世界”的程度,從而導(dǎo)致暴力贊成度提高,甚至產(chǎn)生暴力行為。

二、網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是與價值無涉的純粹娛樂方式

由于我國法律并未對網(wǎng)絡(luò)游戲進行分級管理,因此很多充滿暴力內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲可以很容易被青少年獲得。國家在制定法律的時候,往往是對色情管制很嚴(yán)格,但對暴力管理卻十分松懈,通常采取睜一只眼閉一只眼的態(tài)度放過了不少“漏網(wǎng)之魚”。另一方面,作為青少年的監(jiān)護人,很多家長也會被游戲中一些歷史、戰(zhàn)爭的“糖衣”所蒙蔽,甚至有家長認(rèn)為男孩子理所應(yīng)當(dāng)需要一些強悍和暴力。因此,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲也便成了家長眼中的“漏網(wǎng)之魚”。

第一,從符號消費特征的角度來看,網(wǎng)游暴力是“勇敢”、“彪悍”的代碼。符號消費隱含著這么一個假設(shè):即商品的符號必須按照一定的規(guī)則進行編碼,也必須由社會公眾來進行解碼,否則,如果社會公眾不能識別商品的符號,商品的表現(xiàn)功能就無從實現(xiàn)了。[3]在社會文化范式中,暴力行為是為法律和道德所不允許的。因此,暴力信息得以傳播,必須對其進行必要的符號包裝和編碼。而這種編碼,往往使得暴力內(nèi)容披上了“正義、勇敢”的“羊皮”。對于青少年來說,由于自身的社會化不完全,他們的“解碼能力”不如成年人,所以經(jīng)常會將一些暴力內(nèi)容解碼成正面的解決、處理問題的方法或者心態(tài)。

第二,從暴力美學(xué)的角度來說,網(wǎng)游暴力是純粹娛樂的唯美呈現(xiàn),是“正義”、“彪悍”的代碼。“暴力美學(xué)”是起源于美國,后傳入香港的一種電影藝術(shù)趣味和形式探索。最通俗地說,“暴力美學(xué)”將暴力的動作場面儀式化。其特征表現(xiàn)為:創(chuàng)作者往往運用后現(xiàn)代手法,要么把影片中的槍戰(zhàn)、打斗場面消解為無特定意義的游戲、玩笑;要么把它符號化,作為與內(nèi)容緊密相關(guān)的視覺和聽覺的審美要素。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的暴力美學(xué)呈現(xiàn)屬于后者。

網(wǎng)絡(luò)暴力游戲通常會將暴力內(nèi)容加工美化,使暴力動作場面充滿節(jié)奏韻律與對抗形式演進有致,逐漸淡化了現(xiàn)實暴力對于生理、心理滋生的丑陋與邪惡的感覺,形成美的形式,給玩家造成強烈的視覺、聽覺等感官沖擊快感。因此說暴力美學(xué)是以弱化社會道德教化功能,提供純粹審美判斷為目的的。[4]網(wǎng)絡(luò)暴力游戲利用“暴力美學(xué)”的手法,將暴力內(nèi)容進行美化,似乎當(dāng)暴力變成暴力美學(xué)就不再是暴力,政府以及相關(guān)監(jiān)管部門就可以心安理得地讓這些暴力血腥的內(nèi)容在網(wǎng)游中傳播,于是,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲在潛網(wǎng)環(huán)境下生存下來,并得到了極其迅速的發(fā)展。

目前,我國有關(guān)青少年問題的法律中一律禁止未成年人接觸暴力文化,但在現(xiàn)實中卻沒有可操作的限制性規(guī)定。雖然我國一直都在限制色情和暴力內(nèi)容的傳播,但在實際做法上往往是限制色情不限制暴力。[5]因此,就像“化妝術(shù)”一樣,穿上時裝,戴上珠寶,然后略施粉黛,于是暴力實現(xiàn)了美麗大變身,不再是令人惡心和排斥的,反而變成可欣賞的對象,并帶來難以言說的快感。正因為逃脫了意識形態(tài)功利目的的束縛,網(wǎng)游暴力透露出一種冷漠、自由的審美心態(tài)。而這種純娛樂的暴力恰恰契合了后現(xiàn)代文化的精髓,將人文價值的探尋變成了游戲和荒誕。[6]

三、網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的消費能提供一種擬態(tài)的心理滿足

網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中,一方面其暴力內(nèi)容和自主參與性讓無法在道德和法律約束的現(xiàn)實社會實現(xiàn)的決斗、殺戮變成現(xiàn)實,滿足消費者本我欲望的宣泄;另一方面,網(wǎng)絡(luò)是虛擬的環(huán)境,殺人成為消滅符號,并不會影響到真正的良知與性命,因此給這種宣泄找到了合情合理的渠道。使用可以得到滿足,而滿足促使更加頻繁的使用。

第一,隨著人們消費水平的不斷提高,消費的其他屬性也日益得到凸顯,如消費的主觀屬性、社會屬性、文化屬性以及符號屬性等,尤其是消費的符號屬性得到了進一步的強化。[7]這種強化表現(xiàn)為對符號的消費,特別是在物質(zhì)屬性很次要的網(wǎng)絡(luò)世界,這種對符號的消費更是比比皆是。而可以被消費的符號分為示差符號、象征符號、空間符號和消費的儀式。同時,符號消費的最大的特征就是表征性和象征性,即通過對商品的消費來表現(xiàn)個性、品位、生活風(fēng)格、社會地位和社會認(rèn)同。

可以說,符號消費實際上就是一種人對自己和社會中的人進行的一種分類過程。網(wǎng)絡(luò)游戲的廉價易得,為玩家營造了一種“擬態(tài)社會”,青少年便很容易地進入游戲的世界,開始進行“分類”?!爱?dāng)我們自由行動時,就在自身中體驗到了創(chuàng)造”。在高峰體驗中,當(dāng)事者“認(rèn)同自我”,即肯定自我;同時,“認(rèn)同他人”,即超越自我。[8]玩游戲的和不玩游戲的分開,玩這款游戲的和玩那款游戲的分開,高端玩家和低端玩家分開。由于在游戲中他們可以得到暴力的宣泄和權(quán)力欲望的放大,因此高端玩家往往可以在青少年群體中獲得較高的社會地位。而一起玩游戲的青少年也可以得到互相的認(rèn)同。這種可以終結(jié)孤單的滿足讓很多青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,并通過網(wǎng)絡(luò)暴力游戲在網(wǎng)絡(luò)世界和現(xiàn)實生活中找到“志同道合”的朋友,這絕對比有些枯燥乏味的學(xué)習(xí)生活更讓青少年的心理得到滿足。

網(wǎng)絡(luò)游戲不同于電視、電影,它的受眾不再是簡單的觀看,而是參與其中,其暴力表達是通過與使用它的受眾一起來完成的。從心理機制上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝?nèi)容的表現(xiàn)與電影、電視的表現(xiàn)有共同之處,即都根植于人內(nèi)心的欲望,那就是人類天性中的一對矛盾但又緊密相伴隨的心理情結(jié):對死亡的恐懼和攻擊的本能。[9]正是由于這種蘊藏在本我之中的欲望有了一個合情合理的窗口,再加上參與帶來的主動性,使得本我之中的欲望很容易涌向自我層面,自我心理得到了滿足。

第二,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商來說,因為他們不能像賣實體產(chǎn)品那樣,提供一個新奇的、實際的商品吸引顧客,于是他們便要使他們所販?zhǔn)鄣姆柧哂袕姶蟮奈?。這種吸引力體現(xiàn)的這種符號是在現(xiàn)實生活中很難實現(xiàn)或得到的,或者可以滿足現(xiàn)實生活中實物無法達到的功用。因此,很多網(wǎng)絡(luò)游戲運營商把暴力內(nèi)容融入符號:其一,游戲畫面血腥。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的整體基調(diào)多呈現(xiàn)以鮮亮明麗的色彩,將血液噴射、子彈出膛、炸彈爆破渲染得淋漓盡致,繽紛的色彩,刺激玩家的視聽印象,產(chǎn)生感官與精神的快適感。其二,游戲音樂具有煽動性。激烈、昂揚的音樂把游戲節(jié)奏充分調(diào)動起來,配合以華麗的特效技術(shù)和充滿節(jié)奏的音效,使玩家的情緒始終處于緊張的狀態(tài)中,造成游戲節(jié)奏與心理節(jié)奏的微妙契合。

暴力,作為一種本能和欲望,自古就潛藏于人類的內(nèi)心深處,心理上表現(xiàn)為對力量的崇尚與對死亡的恐懼,外化為打斗、殺戮、血腥等。這些本能與生俱來,[10]但是成年人由于其社會化完全,受到社會道德和法律的約束,他會用自己的意識將這些本能壓制在潛意識中,使得這些本能即使沒被滿足也可以不流到意識層面,因此成年人不需要通過玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲來滿足本能的欲望。而青少年則不同,對于正在處于社會化過程中的青少年來說,這些暴力內(nèi)容和自主參與性的本能宣泄會讓他們不能實現(xiàn)社會化,即穩(wěn)定健康的人格和學(xué)習(xí)參加社會群體的方法。[11]青少年仍然處于生理和心理發(fā)育都不完全的時期,他們的辨別能力很弱,又充滿精力和好奇,為了追求人類最本能的滿足,他們往往將這種本能宣泄到最廉價易得的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲上。越是得到了滿足,越是會繼續(xù)沉迷其中,從而達到一種“麻醉”的狀態(tài)。精神麻醉往往促使青少年混淆甚至顛倒現(xiàn)實世界與虛擬世界。“從心理角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是絕佳的教育工具,因為游戲會通過某種方式獎勵參與其中的玩家”,“但不幸的是,這種方式通常是暴力行為”,“長期接受暴力游戲影響的青少年對額外的暴力因素會變得更麻木”。[12]

四、網(wǎng)絡(luò)暴力游戲體現(xiàn)一種以暴抗惡的行為方式

議程設(shè)置理論是指大眾傳媒具有一種為公眾設(shè)置“議事日程”的功能,傳媒的新聞報道和信息傳達活動以賦予各種“議題”不同程度的顯著性方式,影響著人們對周圍世界的“大事”及其重要性的判斷。心理學(xué)認(rèn)為,神經(jīng)是具有適應(yīng)性的,會隨著社會因素而改變。[13]這也給大眾傳媒設(shè)置的議程涵化受眾提供了心理依據(jù)。

同時,網(wǎng)絡(luò)暴力亞文化傳遞著一種推崇暴力的價值觀、規(guī)范和角色模式。[14]網(wǎng)絡(luò)暴力游戲通常會營造一種“擬態(tài)”的社會環(huán)境,用個人化的方式去解決現(xiàn)實社會中不可能解決的問題,嘗試以非理性來恢復(fù)社會的理性秩序,充滿明知不可為而為之的以暴抗惡的悲劇精神。其中會設(shè)置一些英雄形象,再通過這些英雄人物走向成功的結(jié)局讓青少年所仰慕。游戲制作者往往因為追求視覺和聽覺的快感,將打斗、廝殺作為“升級”的必要過程。這會給青少年以誤導(dǎo),他們會認(rèn)為所謂英雄人物似乎都是通過暴力來實現(xiàn)正義的,即使其中的暴力場面十分恐怖。其實,青少年在有暴力場面的作品中并不見得能理解什么是正義,相反,他可能學(xué)到的只是其中的暴力行為。在現(xiàn)實生活中,青少年往往將自我看作是正義的推行者,在一些小事上錯誤地認(rèn)為是在實現(xiàn)正義而采取暴力行為,從而釀成暴力犯罪。[15]

傳播學(xué)認(rèn)為,傳媒密度與頻率決定著傳播效果,通常情況之下,暴力傳媒的密度和頻率越大,效果指數(shù)就越高,受眾就中毒越深,暴力行為產(chǎn)生的可能性也就越大。[17]網(wǎng)絡(luò)暴力游戲通過對暴力的議程設(shè)置與對青少年長期的潛移默化,通常就會改變青少年對待問題的心態(tài)和行為并趨向暴力化。不難看出,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力化,與后工業(yè)社會“消費文化”使一切事物“商品化”的內(nèi)在要求十分契合,是時代發(fā)展及青少年欣賞口味的要求導(dǎo)致網(wǎng)游創(chuàng)作所必然發(fā)生的轉(zhuǎn)向。毫無疑問,暴力將以自己的方式在網(wǎng)絡(luò)游戲中存在下去,值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲不光提供了一種娛樂方式,還承擔(dān)著影響社會和受眾的責(zé)任。如果一位追求刺激受眾而過分賣弄自己亮麗的形式,那么收獲的也許是貧瘠的思想與責(zé)任的失落。

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