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青少年媒體使用習慣與暴力行為傾向調查

2012-04-02 15:07:23張學民張麗娜傅鑫媛孫發偉王浪浪
當代青年研究 2012年11期
關鍵詞:青少年

張學民 劉 暢 張麗娜 傅鑫媛 孫發偉 王浪浪

(北京師范大學心理學院 賓夕法尼亞州立大學 華東師范大學心理系 北京師范大學腦與認知科學研究院)

一、研究背景

已有研究表明,青少年對暴力媒體的偏好能夠有效預測其攻擊行為[1],青少年通過媒體接觸暴力與生活在充滿暴力的現實環境中具有相同的效果。媒體暴力與攻擊行為之間的相關達到0.31,這與抽煙和肺癌之間的關系相當(0.39)[2]。過多地觀看電視暴力可能導致青少年攻擊行為傾向的增加[3]。即使是媒體中的非直接攻擊(如在背后詆毀他人),也會使觀看者產生直接的攻擊行為[4]。電視節目刻畫暴力的方式會促使兒童習得攻擊態度和攻擊行為,如罪犯角色具有吸引力、默認為暴力是合法的、施暴者不會得到懲罰等[5]。暴力視頻游戲會導致玩家在現實生活中表現出更多的攻擊性[6],長期玩暴力視頻游戲會增加個體的攻擊性行為、攻擊性認知、攻擊性情感、生理喚醒和減少親社會行為[7][8]。

近年來,國內媒體的暴力程度不斷升級。據2011年的調查顯示,包含打斗、血腥等暴力鏡頭的武打片和戰爭片是青少年最為喜歡的兩類電視節目[9]。中國新媒體發展報告藍皮書數據顯示,目前在中國市場銷售的網絡游戲有95%涉及刺激、暴力和打斗的內容。網絡游戲暴力逐漸從“言語攻擊”發展到“不運用武器團體性攻擊”,其攻擊性也在不斷提高(中國社科院,2010年)。

綜上所述,青少年心理健康發展與媒體使用密切相關,因而有必要調查目前青少年在電視節目、電影以及視頻/電子游戲等媒體上的使用情況以及暴力狀況,說明過度使用媒體暴力對青少年的心理健康的不良影響,為相關機構制定相應的政策、法律提供參考依據,也為學校和父母采取相應的應對措施提供指導。

二、研究對象與方法

本研究采用媒體暴力程度問卷[10]大學生、中學生和小學生版,調查青少年對電視節目、電影、視頻/電子游戲三類媒體的使用習慣(包括接觸頻次、接觸時間、暴力偏好)及其攻擊傾向。“接觸頻次”通過5點量表進行評分,由低到高分別為一月一次或更少、一月2—3次、一周一次、一周2—4次以及一周5次或更多。“接觸時間”要求青少年回答在一個有代表性的上課日和周末的四個時間段(早上6點—中午、中午—下午6點、下午6點—午夜以及午夜—早上六點)接觸媒體的小時數。“暴力偏好”由對青少年最頻繁接觸的媒體暴力程度進行5點量表評分得到,1表示無暴力,5表示非常暴力。攻擊傾向采用Buss和Perry編制的攻擊問卷進行評估。問卷包括5個維度:軀體攻擊、言語攻擊、憤怒、敵意性和非直接攻擊[11]。

為方便比較不同年齡群體,對所有青少年的攻擊性采用總體攻擊傾向(問卷總分)、軀體攻擊和言語攻擊分量表得分3個指標。問卷總分越高,表示總體攻擊傾向越高。軀體攻擊是指使用攻擊性行為意圖對他人身體造成傷害或表達憤怒和敵意;言語攻擊指使用言語(如誹謗、爭吵等)試圖對他人造成傷害。

在2009—2011年年間,課題組采取方便取樣的原則選取調查學校,然后在各校中以班級為單位進行整群抽樣的方式,在北京、深圳、成都、福州、德陽5個城市中抽取大學生、高中生、初中生和小學生為調查對象。共發放問卷2259份,回收問卷2259份,其中有效問卷2116份,有效率為94%。

三、調查結果與分析

(一)媒體使用習慣

青少年接觸媒體情況將從三個方面進行說明:接觸電視節目、電影、視頻/電子游戲三類媒體的人群分布,接觸頻率,接觸時間(小時/每周)。

1.接觸電視節目、電影或視頻/電子游戲三類媒體的人群分布

總的來說,電視節目和電影是青少年普遍接觸的兩類媒體,其次為視頻/電子游戲。其中,有97.4%和94.6%的青少年看電視節目和電影,有70.8%的青少年玩視頻/電子游戲。有近30%的青少年不玩視頻/電子游戲。接觸視頻/電子游戲的人群分布具有典型的學段和性別特點。從學段來看,大學生不接觸視頻/電子游戲的比例顯著高于小學、初中和高中(x2=193.9,p<0.001)。視頻/電子游戲是小學、初中和高中普遍都接觸的媒體形式,大學生不玩視頻/電子游戲的占48%,比例相對較高。而這類人群在初中生、高中生和小學生中的比例僅為30.1%、22.5%和12.6%。由于大學生的閑暇時間非常充裕,自主性和獨立性也較強,除了玩電腦之外,自學、戶內交談、逛街、社團活動、做兼職等都是他們閑暇時間會進行的活動[12][13]。相比之下,小學、初中和高中的生活方式較為簡單,除學習之外,可供選擇的娛樂方式也基本是電視、電影和游戲。從性別分析來看,女生不接觸視頻/電子游戲的比例明顯高于男生(x2=126.7,p<0.001)。女生不玩視頻/電子游戲的比例約40%,而男生還不到20%。

2.電視節目、電影或視頻/電子游戲三類媒體的接觸頻率

60%—70%的青少年在電視節目、電影和視頻/電子游戲上的接觸頻率都在一周1次以上,30%—40%的學生在一周2—4次以上。青少年看電視的頻率明顯高于電影和視頻/暴力游戲(x2=146.6,p<0.001)。表現為:電視在頻次最低的3個等級上的比例低于電影和視頻/電子游戲,而在頻次較高的3個等級上的比例高于電影和視頻/電子游戲;其中視頻/電子游戲的頻率較低,21.2%的青少年玩視頻/電子游戲的頻率為一月1次或更少,而在一周5次或更多上的比例低于電視和電影。

卡方檢驗的結果表明,三類媒體在接觸頻次上的性別分布具有顯著差異(x2=30.5,p<0.001),對視頻/電子游戲接觸頻次的性別差異大于電視和電影。男生玩視頻/電子游戲的頻次明顯比女生多。在電視上,男女生在所有等級上的比例差異都在10%以內,而在視頻/電子游戲上,男女生在一月1次或更少和一周2—4次的比例差異超過了10%,一月1次或更少的比例差異近20%。有28.8%的男生玩視頻/電子游戲的比例為一周2—4次,而女生則為17.8%,有13.6%的男生玩視頻/電子游戲的比例為一月1次或更少,而女生在這一等級上則達到31.9%。

3.電視節目、電影或視頻/電子游戲三類媒體的接觸時間

媒體接觸時間得分為青少年在一個具有代表性的上課日的接觸時間乘以5與在一個有代表性的周末的接觸時間乘以2之和。本研究將進行休閑性閱讀、看電視節目/電影和玩視頻/電子游戲的時間劃分為10段,由低到高分別為無、0—2小時、2—4小時、4—10小時、10—20小時、20—30小時、30小時以上。

青少年平均每周進行休閑性閱讀、看電視節目/電影和玩游戲的時間分別為6.41小時、15小時和10.23小時。男生玩游戲的時間顯著長于女生(t=13.18,p<0.05)。

青少年進行休閑性閱讀、看電視節目/電影和玩視頻/電子游戲的時間具有明顯差異 (x2=1270.5,p<0.001),表現為:(1)不進行休閑性閱讀、看電視/電影或玩視頻/電子游戲的比例分別為29%、11%和9%;(2)接受調查的青少年進行休閑性閱讀的時間較少,每周閱讀4小時以下的青少年達50.4%;(3)每周看電視節目/電影的時間最多,在10—20小時、20—3小時和30小時以上的比例均高于游戲和閱讀,而在較低的3個等級(無、0—2小時、2—4小時)上的比例低于游戲和閱讀;(4)青少年玩視頻/電子游戲的時間呈現出兩極化的特點。40%的青少年不玩游戲或每周只玩0—2小時的游戲,每周玩20—小時以上游戲的青少年占16%。不玩游戲的青少年多為女生。由于青少年的學習負擔普遍較重,面臨較大的升學和就業壓力,他們很少有時間閱讀感興趣的讀物。根據書店的銷量統計,教學輔導書和參考書銷量遠超其他類型的讀物。即使有自由支配的時間,青少年也大部分用來上網、看電視電影或玩游戲等[14]。

(二)青少年的媒體暴力偏好

青少年對媒體的暴力偏好主要依據青少年對最喜歡的電視節目、電影和游戲進行暴力程度的評價計算,采用李克特5點量表進行計分,1表示無暴力,2表示有些暴力,3中等暴力,4表示比較暴力,5表示非常暴力。青少年對于電視節目、電影和視頻/電子游戲普遍存在低到中等程度的暴力偏好,對視頻/電子游戲的暴力偏好程度最高,其次為電影和電視節目(卡方值為316.9,p<0.001)。青少年對電視節目、電影和視頻/電子游戲的平均暴力程度得分分別為1.68、2.02、2.10。34.1%的青少年所玩的視頻/電子游戲暴力程度在中等以上,而在電影和視頻/電子游戲中這一比例僅為13%和25.4%。媒體制作者為了追求收視率和銷量,制作的影視劇中有40%以上為武打、警匪、戰爭等直接涉及暴力內容的片子,近95%的視頻/電子游戲涉及刺激、暴力和打斗的內容[15]。由于視頻/電子游戲具有較高的互動性特點,青少年在主動參與中所獲得的感官刺激遠大于看電視或電影,因此,他們對視頻/電子游戲的暴力偏好程度較高。

男生對電視、電影和視頻/電子游戲等媒體的暴力偏好程度均顯著高于女生。男生對電視的暴力偏好程度得分為1.85,女生為1.52,男生對電視的暴力偏好程度顯著大于女生(t=10.69,p<0.001);男生對電影的暴力偏好得分為2.29,女生為1.74,男生對電影的暴力偏好程度顯著大于女生(t=15.45,p<0.001);男生對視頻/電子游戲的暴力偏好得分為2.49,女生為1.54,男生對視頻/電子游戲的暴力偏好程度顯著大于女生 (t=21.42,p<0.001)。根據三類媒體暴力偏好評價的頻次分布來看,50%左右的女生接觸的電視節目、電影和視頻/電子游戲是沒有暴力的,在較高的暴力等級(比較暴力和非常暴力)上,男生的比例明顯高于女生,這種情況在視頻/電子游戲上更為明顯,15%的男生玩的視頻/電子游戲比較暴力,而女生比例還不到2%。從進化角度來看,男性具有較高的攻擊本能,因此,他們在玩視頻/電子游戲時,也對血腥、射殺等攻擊性線索更為敏感,更易受到高暴力的視頻/電子游戲的影響,在選擇游戲時,他們也往往會選擇暴力程度較高的游戲類型[16][17]。同時,由于男生群體中玩視頻/電子游戲的比例較高,男生受到的危害也是最大的。

(三)媒體使用習慣與攻擊性的關系

1.青少年暴力媒體接觸量

青少年的暴力媒體接觸量由其對各類媒體的接觸頻次與暴力偏好的乘積計算得到。電視節目、電影和視頻/電子游戲三類媒體的使用時間與接觸暴力程度呈正相關。媒體的使用時間越長,媒體接觸暴力程度越高。其中,與電視節目和電影兩種媒體形式相比,視頻/電子游戲的使用時間與接觸暴力之間的相關更高。暴力媒體接觸量與性別相關顯著,男生的暴力媒體接觸量明顯高于女生。這種趨勢在視頻/電子游戲上更為明顯。由于視頻/電子游戲的使用時間與接觸暴力之間存在正相關,玩游戲時間較長的學生,其暴力媒體接觸量也會相對較高。女生玩游戲的時間相對較少(男女生玩游戲的時間分別為14.28h和6.01h),那么女生的暴力媒體接觸量也比男生更低。媒體暴力與學段呈顯著正相關。隨著年級的增加,電影和視頻/電子游戲接觸暴力呈微弱的上升趨勢。這可能是由于在中小學階段,父母對孩子看電視/電影或玩視頻/電子游戲的監督更多;同時青少年的自我意識逐漸增強,他們要求獨立和體現自己成人感的愿望非常強烈,可能會通過高暴力的影視節目和格斗類游戲宣泄自身的矛盾情緒,并在不斷獲得殺傷力更高的武器、不斷晉級的過程中體驗到現實生活無法滿足的成就感。

2.媒體暴力與攻擊行為的關系

媒體接觸時間、媒體接觸暴力和對暴力的偏好與總體攻擊傾向、軀體攻擊呈正相關。接觸電視、電影或視頻/電子游戲的時間越長,暴力偏好程度越高,出現的暴力和攻擊行為也越多。作為青少年日常接觸較多的媒體形式,電視節目、電影、視頻/電子游戲等媒體目前存在打斗、血腥、殺戮、死亡等多種暴力成分。當前并沒有報告顯示媒體暴力會使青少年表現出臨床癥狀,但是長期接觸暴力媒體勢必會對青少年健康人格的塑造、價值觀的形成產生不良影響。

四、結論與討論

第一,從總體情況來看,除了常規學習生活之外,青少年的大部分時間都花在看電影/電視節目以及玩視頻/電子游戲上,而進行休閑性閱讀的時間卻相對較少。閱讀是人們接受教育、發展智力、獲得知識信息的根本途徑,也是一個國家和民族提高其民族素質、傳承文明的基本途徑。作為未來國家建設的主力軍,青少年閱讀能力的高低不僅關系到自身能力的發展和社會價值的體現,更直接關系著國家的創造力和發展潛力,關系著國家的軟實力和綜合實力水平。目前,青少年普遍存在沉重的學業負擔,閱讀時間少,他們往往為取得好成績而閱讀,為升學而閱讀,而自主選擇感興趣的讀物的機會較少;大部分青少年缺乏良好的閱讀習慣,難以從閱讀中體驗到快樂和享受。要促進國家的繁榮發展,實現民族復興,就有必要增加青少年的閱讀量,培養青少年養成良好的閱讀習慣。

第二,中小學生玩視頻/電子游戲的比例較高。中小學生樂于接受新事物并進行學習模仿,但是由于他們的身心發展還不成熟,自控能力差,不能較好地辨別和批判紛繁復雜的媒體信息。特別是在目前視頻/電子游戲市場準入不嚴,暴力、色情等不良信息充斥其中的情況下,中小學生很容易沉迷其中,無法自拔,這不僅影響了學業,同時長期下去還會形成將暴力作為解決問題的行為方式。

第三,對于電視節目、電影和視頻/電子游戲三類媒體,青少年普遍存在低到中等程度的暴力偏好,尤其是視頻/電子游戲的暴力偏好程度最高。青少年群體接觸視頻/電子游戲的主要人群是男生,他們在視頻/電子游戲的使用頻次、使用時間、暴力偏好、媒體暴力上均高于女生。當前市場上銷售的游戲所針對的主要對象是男性,多數游戲以消滅對方為目的的打斗為主題。這類游戲雖然滿足了男生的娛樂需求,但游戲時間過長、游戲中的暴力場景和射殺、死亡、打斗和血腥等暴力成分過多對于男生的危害也相應更為嚴重。

第四,接觸暴力媒體量與攻擊行為之間存在正相關。調查分析發現,青少年的媒體暴力與攻擊行為存在顯著的正相關。從長期來看,由于青少年的人生觀、價值觀還沒有完全定型,長期接觸暴力媒體會導致青少年逐漸習得暴力媒體所宣揚的攻擊性信念、人際關系圖式,并內化為自身的一部分,形成攻擊性人格[18]。

五、對策與建議

發揮媒體在青少年成長過程中的積極作用,避免媒體暴力對青少年健康發展造成不良影響,為青少年群體創造一個健康的媒體使用環境,這需要政府、媒體制作機構、學校、家庭以及青少年自身的共同努力。特提出以下建議:

(一)養成閱讀習慣,提升閱讀能力

在教育改革的過程中,建議教育部門能夠重視閱讀的作用,將其納入到正規的教育體系中來,培養青少年形成定期閱讀的習慣。例如,美國和日本政府制定了青少年閱讀計劃,明確要求中小學階段必須在校園課前閱讀10—30分鐘,幫助青少年從小培養閱讀的習慣。同時,教師和學校也應當發揮對學生閱讀的引導作用,給學生推薦好書,幫助學生愛上閱讀,體驗到閱讀的快樂,從閱讀中汲取精神營養。

(二)發揮媒體對青少年的積極引導作用

受收視率的推動,目前影視娛樂節目低俗化嚴重,視頻/電子游戲中充斥著大量的暴力內容,而適合青少年的媒體節目相對較少。特別是近年來游戲產業呈井噴式的發展,而關于視頻/電子游戲軟件的開發和市場準入等方面的監管相對較少,視頻/電子游戲中包含有大量的暴力、色情內容。建議媒體制作者能夠遵守職業道德,將經濟效益的實現與青少年的積極發展結合起來,針對青少年的身心發展特點,制作更多適合他們接觸的媒體節目。

(三)采用技術手段對含有暴力內容的媒體節目進行規范

建立、健全有效的媒體監管機制,加強對媒體內容的審查,嚴禁具有較多色情內容和射殺、死亡、打斗、血腥等暴力成分的媒體節目進入市場,鼓勵、支持對青少年有益的游戲、影視節目,對損害青少年身心健康的媒體節目進行打擊,加強對互聯網的影視傳播的管理。同時,在技術層面上對影視節目的播出和視頻/電子游戲的上市進行規范。例如,政府部門加強網絡監控,運用技術手段,對于未成年網絡使用者,自動過濾暴力內容,禁止暴力游戲的使用。國外某些成熟的做法也值得我們借鑒,例如,美國根據電視節目對兒童和青少年觀賞的適合情況將電視節目劃為六級,并顯示在電視上,對于具有較高暴力內容的節目,父母可以對電視機加裝一種叫做v-chip(暴力節目過濾芯片)的電子鎖定裝置,使青少年無法接觸到這類電視節目。

(四)開發媒體教育相關的課程,提高青少年的媒體素養水平

在國內,媒體教育還是一個新名詞,但是在當前的知識經濟時代,媒體信息已經成為青少年獲取信息的重要渠道,由于目前媒體市場的魚龍混雜,暴力媒體內容大量存在,而青少年辨別、分析能力較差,迫切需要對青少年開展媒體教育。建議教育相關部門能夠開發一些了解媒體、批判性分析媒體信息的課程,啟發青少年批判思考的能力,認識媒體對自身的正面和負面影響,提高鑒別能力。加拿大、英國、澳大利亞等國家已經在媒體教育方面形成了較為成熟的做法,將媒體教育納入到正規教育體系,在初中階段前實施“媒體教育”,高中階段獨立開設“媒體研究”、“媒體批判”等課程[19],教師可以根據實際情況在教學活動中試點,逐漸提高學生媒體教育的質量。

(五)家長需要加強對未成年孩子的媒體使用情況的監督

父母需要隨時監督孩子看電視、電影和玩游戲的情況,了解他們所接觸的媒體的時間和內容,控制孩子使用媒體的時間,針對含有暴力和色情內容的媒體大量存在的情況,能夠積極地教導他們如何正確地加以辨別、選擇媒體和接收信息。同時,為孩子營造一個較好的閱讀氛圍,家長與孩子共同讀書、討論,培養孩子產生讀書的興趣,養成良好的閱讀習慣。

(六)青少年需要不斷豐富學習和娛樂方式

由于大學生的閑暇時間較多,自主性較強,且畢業后面臨著工作或進一步的深造,建議大學生能夠對自己的業余時間進行規劃,例如,除了日常的學習時間外,通過閱讀、做兼職、參加社團活動或公益活動等多種方式來增加自己的知識水平以及經驗和閱歷,既能從中感受到自身的能力和價值,又能為畢業后深入學習或順利地步入社會打下良好的基礎。對于中小學生來說,這個階段是補充知識、提高能力以及價值觀確立的重要時期,閱讀仍然是他們獲取知識、提高道德修養、塑造良好精神品質不可替代的途徑。建議中小學生能夠在教師的指導下,選擇一些符合自己興趣的課外書籍,制定閱讀計劃,從書中獲取知識,學會他人如何面對困難、解決問題、與他人進行交往的技能,不斷提升自己的綜合素質。

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