“任務驅動式”教學是從完成某一“任務”著手,提出或引導學生提出問題,引起學生的興趣,再通過討論、講解或操作,使之完成“任務”,從而使學生學會相關的理論或技能,使學生的交往能力、協作精神、集體主義觀念等非智力因素也得到優化和提高,真正實現素質教育。在信息技術教與學的各個環節,要把握時代特征,明確培養目標,立足課程教學,引入“任務驅動”教學模式,來突出“教師主導,學生主體”的教學思想和策略。
一、精心設計任務
興趣是學習之母,學生學好信息技術課的前提是“興趣”。興趣是誘發學生學習動機,調動學生學習積極性,自覺控制注意力的重要因素。作為個性心理特征之一的興趣,是一個人力求認識某種事物和愛好某種活動的特殊傾向。愛迪生曾說過“興趣可以創造出人間奇跡”。因此,教師在教學過程中,就應有意識地把教學目標將所要講授的內容巧妙地隱含在一個個任務當中,學生帶著老師提出的問題,帶著求知的興趣,通過動手操作進行自主探究,充分發揮他們的主動性。比如在Flash動畫課程“設置按鈕的動作以實現動畫的交互”一課的學習中,首先我以學生舉辦晚會的相片根據教學內容做成了一個電子相冊,看到自己美麗的身影出現在電腦上,學生們顯得很興奮。成功激發了他們的興趣之后,再提出本節課的教學目的,這樣學生對這節課的內容產生了極大興趣,并積極地隨著老師的引導進入學習情境,這節課的效果就可想而知。
二、明確學習任務
任務提出來之后,教師不要急于去講解應該怎么做,或立即讓學生自己去做。而是要指導學生進行討論,引導學生逐步理清問題,明確學習的目標,提出自己的問題。如上例中,首先要引導學生確定此電子相冊是屬于哪一種類型的動畫,至少包括幾層,每一層起到什么作用,在導入相片和設置動作時應注意什么問題;其次,還需根據學生的個體化發展,引導學生可以在哪些方面進行創新,怎樣創新。如相冊的邊框如何設計,交互按鈕采用什么造型,可以增加什么效果等等。在任務設計時老師應考慮到學生實際操作中可能會遇到的難點,因此,在上課操作時應適當給予一些必要的暗示,力求在有效的時間內使學生完成任務而少走彎路,這樣的引導是必不可少的。
三、自主探究、協作學習,努力完成任務
問題提出后,就需要學生通過上機實踐完成任務。學生可以先通過自主探索或者互助協作開展探究活動。學生圍繞主題展開學習,查閱信息資料,進行嘗試探索,完成對問題的理解、知識的應用和意義的建構。 這時教師應給學生創設自主探究的情境,如上例中就應提供制作相冊的步驟和素材、制作動畫的全過程等資源供學生參考,避免學生因花費太多時間在網上進行查找而偏離了本課程的教學目標。
俗話說,十個手指頭伸出來不一般齊。任何時候,學生之間都存在著差異。因此將電腦水平較高的學生與較低的學生、學習風格和性格差異較大的學生組成協作學習小組(一般4-5人),圍繞著問題的解決而學習。在解決問題的過程中,指導優生怎樣才能更好地帶動差生的學習,一起討論解決問題的思路和方法,發揮學生各自的學習優勢,利用網絡交互的特點,進行多樣化交流,而且教師應在學生中巡視,及時了解學生的自學情況,給有需要的學生提供個別性輔導。
四、成果展示,魅力比拼
根據信息技術課的特點,應關注學生參與教學活動的態度,解決問題的能力和創造性,以及獲取知識的經驗與教訓,使其真正得到提高。不應過多地看重學生所獲得知識的對與錯。課堂評價是對學生能力的客觀評價,應該既符合社會的要求,又有利于學生的個性發展。要特別注意,不僅要指出學生的優點,也要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分的發揮。如上例中,我開辟了一塊作品展示區,開展了一場“看看誰最美”活動,把學生的作品上傳到教學網站中,同學們就可以針對其作品的智慧、創意等進行欣賞和品評,在評價的過程中進一步的深化對Flash動畫制作的理解。
在主動式任務驅動教學中,學生上課不再是枯燥無味了,而是時刻充滿了緊張、刺激。學生們可以發揮想象、主動創新,用老師講授的方法解決一個個實際的問題,像游戲闖關一樣,既學到了知識又獲得了成就感,這樣加深了老師與學生的互動交流,使得老師們更容易知道學生的所思所想,真正的做到了以學生為主體,老師們不再去猜學生是什么樣的,而是從實際的接觸中去體會、去感受,學生和老師之間通過遇到問題解決問題的經歷有了很好的溝通,方便了老師的教學工作,也發展了學生的個性,提高了學生各方面的素質。
責任編輯 黃日暖