吳少利 李靜
摘要: 隨著網絡游戲產業的迅速發展,大學生網絡游戲成癮的問題越來越嚴重。本文結合網絡游戲的特點,從大學生自身、家庭教育和學校教育的角度分析大學生網絡游戲成癮的原因,并提出了解決辦法。
關鍵詞: 大學生網絡游戲成癮原因應對措施
一、前言
網絡游戲,縮寫為MMOGAME,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。網絡游戲自1969年誕生以來,已經發展到了第四代,形成了龐大的網絡游戲產業。
網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。2007年中國網絡游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡游戲用戶達到4800萬,同比增長17.1%。預計在未來的4—5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅。
二、大學生網絡游戲成癮的現狀
“網絡成癮”(internet addiction,簡稱IA)、“網絡成癮癥”(internet addiction disorder,簡稱IAD)或“病態網絡使用”(pathological internet use,簡稱PIU),指在無成癮物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害。
2007年7月18日《中國互聯網網絡發展報告》顯示,目前中國25歲以下網民總規模已經達到8294萬人,約占1.62億總網民人數的一半。2007年中國青少年網癮數據報告顯示,少年約占青少年網民總數的9.72%。本專科學生和研究生網癮現象嚴重。研究生(13.95%)和本專科學生(10.99%)中的網癮比例都超過了10%,處于較高水平。
網癮問題嚴重影響到了大學生的心理健康。網癮青少年與非網癮青少年在人際交往中存在著較大的差別。網癮青少年在各種人際關系中均存在著較大的不融洽比例。網癮青少年在“師生關系”(22.32%)、“家庭關系”(21.59%)和“同學關系”(21.35%)中,不融洽的比例均超過20%。中國青少年網絡協會秘書長郝向宏透露,在安徽一所大學,近年來,每學期因4門學科考核不合格而被勸退的學生有200人左右,其中80%是因網癮荒廢了學業。網癮青少年更偏好于角色扮演和比賽競技類網絡。網絡成癮青少年和非網癮青少年均對“娛樂休閑類”游戲有較高的偏好。有超過60%的非網癮青少年對“娛樂休閑類”游戲有較高的偏好,而網癮青少年則對“角色扮演類”和“比賽競技類”游戲有較高的偏好。
三、大學生網絡游戲成癮形成的原因
(一)網絡游戲本身的特點和優勢,使大學生癡迷。
1.網絡游戲的虛擬性,使大學生樂意“投懷送抱”。
虛擬性,主要是指網絡游戲帶給人們的不是一個真實的世界,而是一個虛擬的世界。它是通過計算機作用于人的感覺器官,例如顯示器顯示的物體是根據該虛擬物體的外形發出同樣的光線,從而欺騙人的感覺器官的。
2.網絡游戲的可塑性,使其對大學生“魅力無窮”。
可塑性是網絡游戲的另一亮點,它的意思是在游戲的時候可以發揮的空間很大。表現在:第一,游戲的形式多種多樣,有單人游戲、雙人游戲、多人游戲等。第二,游戲主體的可塑性。人機游戲是一個互動的過程,人可以改變游戲的規則和設置,游戲也可以改變人的思維方式和邏輯能力。第三,游戲媒體的可塑性。可以選擇和更換多種媒體技術,如Flash動畫、3D技術等。
3.網絡游戲的兼容性和文化擴張性,為大學生提供了思想交流的場所。
網絡游戲的兼容性是指它有廣闊的“胸襟”,它可以接納各種各樣的玩家,打破了國界、種族、地域和文化的界限,它可以接納幾乎所有的計算機技術,它還可以接納所有的人類文明成果,它的兼容性衍生了它的文化擴張性,打破了語言和民族文化的界限。
(二)社會的原因。
大學生年齡處于青春后期,直接反映了在其成長過程中在不同程度上存在兩大缺失。
1.“父親功能”的缺失。
父親對于青春期的男孩來說是很重要的,父親往往代表著規則和秩序,孩子自控能力的形成與父親的作用有很大關系。但是現在很多家庭中,父親的功能是缺失的,比如一些孩子父母離異了,孩子跟著媽媽生活;有的家庭雖然表面完整,但父親很少在家,他們總是在外面忙自己的事;還有的父親為了生存與發展,不得不離開家庭,想盡責也盡不了。在傳統的大家庭時代,父親不在,還有爺爺和叔叔伯伯代替父親發揮功能,由于家庭組成結構的演化,現代核心家庭找不到替代者,造成父親功能的缺失。這在某種角度上解釋了為什么網絡成癮的大多是男生。
2.娛樂缺失。
在我國由于應試教育的盛行,學生在中小學階段的有效娛樂時間明顯少于發達國家,缺乏必要的娛樂技能。在大學階段,由于學習壓力的減輕,需要找到替代品彌補現實娛樂的不足。網絡游戲很多都是戰斗游戲,所以男生很容易迷戀上。這也是我國大學生網絡成癮以游戲為主的重要原因。
(三)大學生自身的原因。
1.自我控制能力差。
同是網絡游戲,有人上癮,有人不上癮。學生個體差異很大,自制力不盡相同,少數自我控制能力差的學生沉迷其中,難于自拔。
感覺是人腦對直接作用于感覺器官的客觀事物的個別屬性的反映。感覺是基本的心理現象,在心理活動中起重要作用。現在網絡游戲大多以“攻擊、戰斗、競爭”為主要成分,諸如飆車、砍殺、槍戰等。網絡游戲是集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態,現在的網絡游戲越來越具有身臨其境的效果,感觀刺激誘人,許多玩游戲的學生很容易深陷其中不能自拔。
2.渴望理解與尊重。
大學生群體在心理上是充滿矛盾的,他們在智力上不斷成熟,有了一定的抽象能力和邏輯思維,而在感情上穩定性與沖突性并存。他們有時喜歡封閉自己,表現出性格上的內向性,但又渴望被理解,在親友、異性和某些陌生人面前又喜歡表現自己。有時他們對自己的缺點感到很自卑,但是又自尊心極強、愛面子、希望得到別人的尊重、渴望被認可,呈現了“自尊”的一面。在這樣的矛盾和沖突中,很多大學生存在著心理問題,而家長和學校通常不能及時發現這些心理問題,致使他們中的很多都有心理疾病。
3.強烈追求成就感。
成就感能帶來長時間的滿足。年輕人善于幻想,好勝心強,追求成功。現實世界中缺少成功的機會時,就希望從網絡游戲中獲取成功。這時,人的自我完成機制,會促使他們沉迷于網絡游戲。例如,崇拜英雄的學生,現實生活中不能成為英雄,就通過玩戰爭類游戲在虛擬世界里當“英雄”。
成就動機是人們想要做好事情、努力成功的動力。網絡游戲不同于一般的傳統意義上的游戲,除了具備網絡的匿名性、便捷性與逃避現實性,還有升級的誘惑,使人產生一種畸形的心理成就動機。研究發現:約80%的人當初進入游戲的時候是為了休閑娛樂與消磨時間,但是在游戲實踐過程中,事情悄悄地發生了變化:面對網絡游戲不斷的升級誘惑,游戲人進入了漫長、永無止境的升級路。因為,在網絡這個虛擬的世界里,沒有級別,就沒有地位,就沒人理會;沒有級別,自然也就沒有好的裝備,只能任人欺凌。升級就成了改變地位的必由之路。但網絡游戲的升級并不是一件輕松的事,以《傳奇》游戲為例,以前從一級升到三十級需要一到兩年,現在至少需要一個月時間,而從三十級升到四十級則需要兩個月到半年左右的時間。每升一級,游戲都會有所提示,使得玩者的“成就”感越來越強,其玩游戲的心理動機也就越強。
(四)學校教育缺失的原因。
就業恐懼感是高年級大學生網絡成癮的重要原因,網絡是他們尋求情感宣泄或逃避現實的渠道和途徑,而低年級大學生則是因為對高校課程設置缺乏興趣。因此,應提倡在高校增加創業教育,尤其是利用網絡進行創業教育,這樣會取得雙贏效果。目前某些高校規定“大一新生不允許配置電腦”的做法治標不治本。
四、應對措施
防范網癮是一項綜合性的社會工程,需要多方形成合力,共同治理網絡游戲成癮問題。
(一)家庭方面。
家長首先要提高對網絡的認識,學習網絡知識,改變自己的焦慮心態,改進家庭溝通方式,營造溫習家庭氛圍,緩解親子關系,與孩子一起走出網癮困境。
(二)學校方面。
豐富大學生課余活動,引導學生參與校園交往,正確使用網絡。通過各種途徑宣傳科學使用網絡的知識。編寫適合于向不同人群普及媒介知識的教材。開設必要的適應大學生特點的創新教育,在實踐中進行創新教育,讓學生能體驗到成就感及進行創業教育,解決學生前途困惑問題。
(三)社會方面。
要大力推廣健康民族網絡游戲,進一步強化對網絡行業的監管,實施網絡實名制、網絡內容分級、加強法律懲治力度,規范網吧、網站、網絡游戲制造商等的從業行為;廣泛宣傳和開展網絡文明教育活動,引導大學生認清沉迷網絡的危害,增強自我保護能力;利用互聯網、影視、廣播、報刊等媒體,普及安全文明上網知識,遠離網癮的主要做法,不斷提高監護能力和輔導水平;對網絡游戲成癮問題進行深入研究,對沉迷網絡的大學生進行封閉性訓練和矯治;開展家庭網絡心理導師新職業培訓,應建立國家級網癮救助基金。
網絡游戲的誕生使命是“通過互聯網服務中的網絡游戲服務,提高全球人類生活品質”,網絡游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步,并且豐富人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。全社會應形成相關機制和綠色網絡環境,使網絡游戲能回歸其真正本質,造福于人類,造福于大學生的成長、成才。
參考文獻:
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[4]網癮重災區轉至大學生群體 搜狐網http://news.sohu.com/20080226/n255359128.shtml.
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