顧暢 錢彬雪
自2000年我國第一款網絡游戲正式運營以來,經過10余年的飛速發展,已進入階段性成熟時期。根據國際數據公司IDC最新的統計數據,在2012年第一季度,網絡游戲及其帶動的相關產業所產生的經濟效益超過100億,直比鋼鐵等傳統巨型行業,儼然成為數字時代下最有活力和創新力的產業之一。但同時,自2002年第一例關于網絡游戲財產案件發生以來,關于玩家權益受損的案例接連不斷,并有不斷上升之勢,而其中尤以運營方借格式合同之利侵害游戲玩家財產權益為最。因此,從根本上遏制權益侵害這一現象就必須從規范并完善網游格式合同入手。
一、格式合同的定義
格式合同作為近現代法律概念,其在德國稱為一般契約條款或一般交易條款,日本則稱為普通契約條款,在我國臺灣地區則稱為定型化契約或定式契約。我國學界在20世紀90年代對此詞的譯名十分不一,如標準合同、附從合同、定型化契約等。就我國的現有法律,存在著兩種稱謂:一是《消費者權益保護法》將其稱為格式條款,二是《深圳特區標準合同條例》、《中華人民共和國合同法》等法律條文中將其稱為格式合同。
二、網絡格式合同的優缺點及現狀
首先,格式合同具有提高交易活動的效率,節省締約成本的優點。對于從事大量重復性交易行為的商品或者服務的提供者來說,他們不可能逐一與消費者就合同內容進行磋商,而格式合同統一的形式和內容恰好符合此需要。其次,格式合同可以增進交易的安全,預設商業風險,確定潛在的法律責任,在當事人之間分配風險甚至將風險移轉于他方當事人。最后,格式合同可以補充法律規定的不足,為當事人進行新型的交易提供了可能性,于無法律明文規定處設置權利義務。如網絡游戲的格式合同就是其中之一。
網絡游戲格式條款一般是由商家預先在網頁上載明的,在游戲玩家按下“同意”鍵后方可下載游戲或是進行后續操作的合同條款。商家也會附帶如“一旦消費者按下‘同意鍵,即被視為接受合同條款”等聲明。其固然有著以上格式合同的優點,但其中的問題也日益突出,總結主要有以下幾點:
(一)經營者沒有很好地履行提示義務
經營者沒有實際上提供消費者審閱合同條款的機會,應認為其不得約束交易相對人。即網站包裝合同的設計方式必須能夠引起消費者注意,讓消費者有機會能夠閱讀合同條款,否則就是無效的。對于格式合同中的免責條款,大多數網站或經營者以不明顯方式提示用戶,給消費者造成認識上的誤區,使其可能在不知情的狀態下同意該條款。筆者對于現在市場上排名前20的網絡游戲格式合同進行過統計,格式合同超過10頁的有13款,超過15頁的4款。并且在如此長段的合同中,對于涉及玩家隱私,運營商免責,運營商控制權,游戲中所產生的侵權、賠償問題的條款,都沒有明顯標出,基本用文字進行免責性提示。如:“注意!請仔細閱讀如下內容(特別是以粗體下劃線標注的內容)”(《魔獸世界》);“【注意】請用戶仔細閱讀以下全部內容”(《 夢幻西游》);“請于游戲前····確實詳細閱讀本服務條款的所有內容”(《 熱血傳奇》)。
(二)經營者減輕或免除自己責任,加重消費者的責任
據筆者調查,2011年度排名前20的網絡游戲格式合同中對于以下情況:網絡游戲中運營商的侵權賠償責任;游戲玩家對于格式合同發生變動的異議權;玩家在游戲中的財產權利等方面,都無一不采取了“在法律規定的最大范圍內,解釋權歸于游戲運營和制作方”、“游戲由于各種意外情況所產生的風險由您自身承擔”、“玩家理解并且同意在法律允許的最大范圍內維護游戲運營商和游戲制作方的利益”等最大限度逃避責任的合同條款。
(三)對消費者合法權利的規定不細、操作性不強
游戲制作方和游戲運營商對于游戲服務條款的修改實際上就是對于服務合同的變更,而幾乎所有的游戲運營商在對服務條款修改時都不曾征詢過玩家的同意,由此引發的問題也很多。如2009年5月12日《魔獸世界》修改服務條款就單方宣布“擁有中止、終止和/或用戶賬號的絕對權力”,導致玩家一片嘩然。
(四)格式合同的外在表現形式不合理
游戲運營商通常用模糊的語句來表達內容、將條款放置于網頁不明顯的位置,這些不合理的表現方式使一般人在通常情況下無法閱讀到格式合同,或者閱讀過也無法明確其含義。即使是法律專業的筆者在審閱一份20頁的網絡游戲格式合同后,對其中關于運營商控制權的條款也不能完全理解其含義。
(五)條款內容上的責任免除
格式合同在具體內容上也存在諸多問題,如對于賠償責任的減輕以及“零”責任擔保的運營商責任免除條款,都是與我國法律相抵觸的。
三、網絡游戲格式合同缺點產生的原因
(一)網絡立法的嚴重滯后
2000年9月前,我國相繼出臺了《關于互聯網上的專線管理辦法》、《關于互聯網的經營管理辦法》、《關于互聯網的安全管理辦法》、《關于互聯網的信息上網管理辦法》和《關于協調互聯網上網資費的管理辦法》等諸多“辦法”。2009年9月,通過了《互聯網信息服務管理辦法》,基本是前面數個“辦法”的“集成”。之后又先后頒布了《中華人民共和國計算機信息網絡國際聯網管理暫行規定》、《計算機信息網絡國際聯網安全保護管理辦法》、《計算機病毒防治管理辦法》等。盡管“辦法”很多,但這些“辦法”都不是規范互聯網行為的正式法。
(二)對于網絡游戲中虛擬財產性質的認定
解決該問題,首先是在立法上定性,確定虛擬財產是否屬于受法律保護的公民財產。由于還沒有明確的司法界定,虛擬財產屬不屬于公民的財產在學界仍有爭議。
對于這個問題,筆者認為,游戲中的財產的確有其特殊性:首先,虛擬性。虛擬財產通過玩家賬號存在于特定的數據中,看得見但摸不到。且與傳統民法中的無形物相比,又有著很強的不確定性。其次,局限性。網絡虛擬財產基于特定的虛擬空間和特定的網絡游戲而存在,離開了這些平臺,虛擬財產就喪失了其原本的價值。再次,共管性。網絡虛擬財產完全依附于網絡而存在,玩家勞動獲得的虛擬財產,只能通過運營商提供的賬號和密碼登錄特定的服務器才能進行相應的活動。而運營商監管著整個服務器,可以監視并控制玩家“所有”的角色或物品,對玩家賬號查封或者刪檔。由此可見,網絡虛擬財產實質上同時處于玩家和運營商的雙重監管下。
盡管網絡游戲中虛擬財產的特性很多,但其仍是通過玩家的勞動獲得,并可用于交易,并且在多數情況下可以通過玩家和玩家的買賣兌換為現實貨幣。這完全符合經濟學中對于商品的定義,因此,筆者認為這自然也是財產中的一種,理應屬于我國《憲法》對“公民財產”保護的范疇。
四、未來我國的監管方案
首先,對網絡游戲格式合同進行相應的立法
美國對網絡游戲的管理主要通過執行有關網絡管理的各種法律法規來實現。早在1978年,佛羅里達州就率先通過了《電腦犯罪法》;隨后,美國各州相繼頒布了《電腦犯罪法》;至今,美國政府各部門共計出臺了130項法案用以規范網絡中存在的各種關系,同時也不乏包括關于網絡游戲合同的立法規范。德國是第一個對網絡應用行為立法監管的國家,筆者認為,我國應當借鑒德國網絡立法,在現有網絡法規的基礎上形成一部新的法律,全面規定網絡的法律問題,改變各法規、條例混亂而治的局面。
其次,從行政方面進行規制
在對網絡格式合同進行控制的各種方法中,以行政控制為最早,也是各國現行合同制度中的普遍做法。日本通過政府對網絡格式合同的內容予以法律意義上的認可、許可、核準和監督,即“用前許可,用后監督”的行政管理制度,對網絡游戲格式合同進行監督
再次,應實行網絡游戲的行業自律。
網絡游戲出現之初,外國的計算機協會與網絡組織即制定了自律規范,如美國計算機倫理協會的“十戒”與南加利福尼亞大學的網絡倫理聲明,等等。我國的網絡游戲行業實際上也已經出現一些大型的游戲運營公司分割市場的情況,從某種角度來說也有利于此行業規范的建立。
(作者單位:浙江工業大學法學院)