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淺析日本文化與電玩產業發展關系

2012-04-29 00:00:00金磊
青年文學家 2012年1期

摘 要:目前電玩產業已在全世界興起,成為各發達國家的一道新型經濟鏈。國外研究學者已開始著手研究電玩產業發展以及網絡游戲成癮的原因。我將從日本文化的角度出發研究日本電玩風靡世界的深層原因,進一步加深對日本文化的理解和由此所帶來的對中國電玩產業的啟示。

關鍵詞:日本文化;島國性格;電玩產業;經濟效應

作者簡介:金磊(1985— ),男,漢族,安徽馬鞍山人,安徽大學日語語言文學學士,現任安徽新華學院,職稱助教。

[中圖分類號]:K825.4 [文獻標識碼]:A

[文章編號]:1002-2139(2012)-01-0215-01

現在,日本游戲的市場占有率是世界第一。但是很多日本游戲企業卻是半路出家,從老牌的“任天堂”到新近成長的“索尼”,無一例外。而日本公司出品的游戲之所以能夠受到歡迎,一方面是因為其制作精良、有趣;另一方面是其頗具攻勢的宣傳以及對市場和玩家心理的準確分析[1]。在IT技術迅猛發展的今天,一個成熟的電玩產業鏈正在生成。

中國的電玩游戲產業該如何創立中國的游戲產業鏈、如何將科技發展的成果與市場相結合,我們可以從對日本的電玩產業的分析中得到答案[2]。

1、日本文化與日本電玩產業的發展

1958年世界上的第一臺電腦游戲機“雅達利”在美國誕生了。由于設備及技術條件等限制,以今天的眼光來看“雅達利”所提供的游戲是非常簡單的。1983年日本的“任天堂”公司發布了家用游戲機“FC”,從此之后,游戲機的硬件制造技術和軟件制作技術,都牢牢地被日本企業掌握著[3]。

1.1 日本的“島國性格”與文化特點

日本四面臨海的地理環境,使得他們非常注重人與人之間關系。日本著名的《十七條憲法》中就特別強調“和”的思想。單一的民族和長期的閉關鎖國政策決定了日本人后天形成的“島國性格”。破壞“和”的行為是不被允許的。“知曉分寸”是日本人最基本的心理。[4]。

1.2 日本文化與日本電玩

日本人在不給他人添麻煩的前提下,追求無限的多樣性。對自己喜歡或者感興趣的事情會不停地去研究。由此誕生了“漫畫族”、“電玩族”這些特有的“XX族化”群體[5]。

另一方面,在日本也有被稱作“游戲狂”的一群人,他們不僅熟悉游戲本身,甚至對于制作游戲的環節都很了解。通常會通宵排隊購買新上市的游戲產品,然后研究,并把感想和存在的問題寫成文章,投稿到專門的游戲雜志。因此也可以稱他們是游戲制作者的監督。

2、日本經濟與電玩產業鏈的發展

2.1 日本經濟的復蘇

從明治維新開始政府就重視教育,這成為了戰后日本勞動力的優勢。同時“和”的精神也發揮了巨大的作用。

1950-1952年朝鮮戰爭爆發, 1964-1968年越南戰爭爆發,日本的工業也由此開始了高速地恢復。而50年代開始歐美等西方先進國家產業結構調整,日本也抓住機會使得工業進一步發展。與此同時,電玩游戲這一新生產業,開始吸引日本企業的關注。

而恰恰是美國對科技產業化的輕視,讓日本能夠先一步將最先進的技術成果用于商用。這給日本帶來了巨大的經濟利益。 [6]

2.2 日本電玩產業鏈的發展

80年代,日本企業已經看到了電玩游戲產業背后隱藏的巨大經濟利益。

日本游戲的發展可以說是從1983年任天堂公司發布FC游戲機開始的。其最有名的游戲角色“超級馬里奧”成為了任天堂公司的標志。1989年任天堂乘勝追擊,推出了便攜式的游戲掌機“GameBoy(GB)”,2001年又發布了其換代產品“GameBoy Advance(GBA)”。由此確定了在游戲機市場的地位。[7]

到90年代,日本著名公司索尼宣布正式進軍家用游戲機市場,并于1994年推出了劃時代的產品 “Play Station(PS)”。由于有著先進的硬件技術和出色的三維游戲表現,PS主機取得了巨大的成功。同時為了搶奪一直被GBA占領的便攜式掌上游戲機市場,2004年索尼發布了便攜式游戲機“PlayStation Portable(PSP)”。

日本游戲產業經歷了20年的發展。不僅是硬件制造技術,軟件制作的技術也推進了日本游戲的發展。這種軟硬件同時推進的勢頭正是日本游戲能夠占領國際市場的關鍵所在。

3、日本電玩產業發展帶來的啟示

2000年以后,隨著互聯網技術的發展和個人電腦的普及,網絡游戲在中國越來越受歡迎。很多游戲制造商開始涉足網絡游戲市場,但是競爭的結果是日、韓兩國的網絡游戲占據了中國網游市場的很大比例。中國自主開發的網游,由于情節的薄弱和技術的不足,很難與國外的網游抗衡。

最近幾年來,手機開始普及,可以在手機上運行的Java游戲也開始引人注目。中國的手機游戲市場存在著巨大的潛力,而現在很多著名的手機游戲都是由中國的游戲廠商代工的。

4、日本電玩產業的問題與啟示

首先不得不提的就是日本電玩帶來的負面影響。一些企業出于利益的驅使,發售了含有色情和暴力內容的游戲產品[8]。這些成人電玩產品會通過一些地下渠道流入到未成年人的手中。

其次,通過對玩家心理的研究,開發出新的游戲類型,依然是日本電玩產業的當務之急。

5、結論

日本已經進入了一個電玩產業化的時代,而這也將是我國今后所要走的道路。日本游戲現在所面對的問題也很可能是我國游戲產業發展進程中同樣要面對的問題。我們要正確認識電玩游戲,引導其正確地發展,小小的游戲同樣可以帶來巨大的經濟效應。

參考文獻:

[1]. 于博. 從PSP看SONY的電玩產業[J]. 商業文化(學術版). 2010(3).

[2]. 美思. 日本電玩疲弱傳統玩具有機可乘[J]. 中外玩具制造. 2008(3).

[3]. 文志君. 美國25大玩具零售商年度調查顯示 傳統玩具不敵電玩產品[J]. 中外玩具制造. 2010(1).

[4]. 本尼迪克特(美). 菊與刀. 商務印書館.2005(6).

[5]. 沈松華. 電子游戲與當代文化. 杭州師范學院學報. 2002.

[6]. 李元馥(韓). 漫畫日本. 中信出版社. 2004.

[7]. 七格. 電玩大革命[M]. 上海社會科學院出版社. 2004.

[8]. 李兆忠. 曖昧的日本人.北京金城出版社. 2005.

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