摘 要:《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》是上海五分鐘(Five Minutes)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在2008年開(kāi)發(fā)的一款社交游戲。《瘋狂的小鳥(niǎo)》則是一家名為RovioMible的芬蘭公司在2009年歷經(jīng)數(shù)月的研發(fā)后,推出的一款多平臺(tái)益智休閑類游戲。《瘋狂的小鳥(niǎo)》與《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》這兩款不同類型的游戲簡(jiǎn)單的對(duì)比并不適宜,這兩款不同產(chǎn)地的游戲面對(duì)的是不同的市場(chǎng),中國(guó)市場(chǎng)較國(guó)外市場(chǎng),無(wú)論從商家還是玩家以及社會(huì)環(huán)境都差異很大。
關(guān)鍵詞:《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》、《瘋狂的小鳥(niǎo)》、差異性、推廣
作者簡(jiǎn)介:王成宇,女(1973-),重慶人,工作單位:重慶郵電大學(xué)傳媒藝術(shù)學(xué)院,職稱:講師,學(xué)歷:碩士,研究方向:大眾傳媒與數(shù)字媒體藝術(shù)。
[中圖分類號(hào)]:TP37 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A
[文章編號(hào)]:1002-2139(2012)-03-0197-01
《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》是上海五分鐘(Five Minutes)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在2008年開(kāi)發(fā)的一款社交游戲,它曾以每日登陸超過(guò)1500萬(wàn)的用戶量,分別在QQ、Manyou、等各大社交網(wǎng)站平臺(tái)上受到追捧,甚至在Facebook上進(jìn)行發(fā)布,其玩家群遍及全球范圍。
《瘋狂的小鳥(niǎo)》則是一家名為RovioMible的芬蘭公司在2009年歷經(jīng)數(shù)月的研發(fā)后,推出的一款多平臺(tái)益智休閑類游戲。最先在App Store 投放,隨后在Androed平臺(tái)上投放,下載量達(dá)到2000萬(wàn)次。
這兩款游戲盡管類型各異,但它們共同特點(diǎn)就是在極短的時(shí)間里獲得了玩家的追捧,都獲得極高點(diǎn)擊率。《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》尤其在國(guó)內(nèi)的兩年時(shí)間里,掀起了全民上網(wǎng)“偷采”的高潮,可見(jiàn)該游戲的火爆程度。《憤怒的小鳥(niǎo)》以其非常簡(jiǎn)單的游戲操作方式,并結(jié)合零碎時(shí)間的利用策略,該益智小游戲很快占領(lǐng)了市場(chǎng)。這兩款游戲都具備了成功產(chǎn)品的特質(zhì),即都在一段時(shí)間內(nèi)做到了行業(yè)中極佳市場(chǎng)效果。但不無(wú)遺憾,事過(guò)兩年,《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》和《憤怒的小鳥(niǎo)》卻出現(xiàn)了兩種不同的景象,究其原因,筆者結(jié)合兩款游戲的市場(chǎng)推廣特點(diǎn),進(jìn)行深入探討。
Rovio公司是芬蘭一小游戲公司,在制作《憤怒的小鳥(niǎo)》之前,他們已制作了五十一款游戲,積累了豐富的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),當(dāng)公司游戲設(shè)計(jì)師Jaakko Iisalo的一張游戲設(shè)計(jì)稿展示出該游戲角色形象時(shí),公司就敏銳地感覺(jué)到這款游戲創(chuàng)意新穎性和可玩性,隨后在研發(fā)6個(gè)月后投放市場(chǎng),果然受到眾多玩家捧場(chǎng)。在游戲登陸各類平臺(tái)后,還推出了相關(guān)游戲周邊產(chǎn)品,包括各種形態(tài)可愛(ài)的毛絨玩家,服裝以及氣球等等各類小型物件,為該游戲的推廣再添火力。2012年初,《憤怒小鳥(niǎo)》加入了中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)商務(wù)平臺(tái),即:進(jìn)駐淘寶商城,直接面對(duì)中國(guó)玩家銷售該游戲的延伸產(chǎn)品,同時(shí)也為該游戲在中國(guó)的新年推廣搖旗吶喊,據(jù)該公司宣傳,以該游戲題材的電影也在緊鑼密鼓地籌備中,這樣多維度和多方位的市場(chǎng)推廣,對(duì)促進(jìn)《瘋狂的小鳥(niǎo)》獲得驕人戰(zhàn)績(jī)是密不可分的。
而《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》作為中國(guó)首款爆紅網(wǎng)絡(luò)的原創(chuàng)社交游戲,能在一定時(shí)間內(nèi)掀起全民“偷采”的奇觀,足顯該游戲的創(chuàng)意新穎,可玩性強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)。但為何好景不長(zhǎng),在短短的兩年后,風(fēng)光不再,不少玩家激情銳減。客觀地說(shuō),社區(qū)游戲難度低,不容易保持極長(zhǎng)的新鮮感是部分原因外,細(xì)心的人稍加注意就會(huì)發(fā)現(xiàn)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的市場(chǎng)推廣理念相較于《瘋狂的小鳥(niǎo)》來(lái)說(shuō),有著很多的區(qū)別。Five Minutes公司對(duì)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的制作是精益求精的,但在市場(chǎng)推廣上,感覺(jué)經(jīng)驗(yàn)存在不足。其一,在游戲中沒(méi)有突出的具有代表性的游戲形象,所以這也導(dǎo)致了該游戲在開(kāi)發(fā)周邊產(chǎn)品上的乏力,按理說(shuō)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》這樣走紅,其延伸產(chǎn)品開(kāi)發(fā)相應(yīng)會(huì)前景無(wú)限,但不無(wú)遺憾這塊蛋糕沒(méi)有吃到,這也足顯公司在市場(chǎng)推廣上經(jīng)驗(yàn)的不成熟,從開(kāi)發(fā)初期就沒(méi)為后期市場(chǎng)做好充分準(zhǔn)備。其二,對(duì)用戶需求定位缺乏經(jīng)驗(yàn),當(dāng)面對(duì)超出預(yù)料的市場(chǎng)效果,F(xiàn)ive Minutes公司確定了對(duì)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)2》的開(kāi)發(fā),公司盡管增加了游戲里的復(fù)雜程度設(shè)計(jì),希望增加游戲的可玩性,能夠延長(zhǎng)游戲?qū)τ脩舻恼仇ば裕粺o(wú)遺憾,玩家似乎并不領(lǐng)情,效果差強(qiáng)人意。這樣的結(jié)果一方面說(shuō)明了市場(chǎng)的不確定性,但也體現(xiàn)出該公司對(duì)市場(chǎng)調(diào)研不夠充足,對(duì)玩家需求把握不夠,一味地增加復(fù)雜度,沒(méi)有創(chuàng)新的亮點(diǎn)吸引玩家,是無(wú)法延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期。記得《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》Five Minutes公司創(chuàng)始人之一,郜韶飛曾這樣總結(jié)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的三大成功之處,即:足夠大眾化、實(shí)現(xiàn)好友間的互動(dòng)、對(duì)碎片化時(shí)間的利用。筆者對(duì)前兩點(diǎn)比較贊同,但說(shuō)到《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》對(duì)碎片時(shí)間的利用卻有不同的看法,開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)最刺激玩家的一個(gè)游戲方式就是“偷菜”,這種超越了現(xiàn)實(shí)常規(guī)道德觀念的試水,讓玩家倍感新鮮和刺激,所以在《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》火爆時(shí)期,玩家為了能偷到菜,不惜半夜趕早,上班偷閑,甚至還為該游戲丟掉工作。所以說(shuō)《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》是利用碎片時(shí)間的典型成功案例,顯得不大確切,這也為該游戲受到輿論打壓埋下了伏筆。從公司高層對(duì)自己產(chǎn)品這樣不確切的定義,也可看出公司在對(duì)該產(chǎn)品的定位上是模糊不清晰的,以致在經(jīng)歷了《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)2》的下滑后,決心不再后續(xù)研發(fā),令人惋惜之余,也覺(jué)必然。
當(dāng)然,把《瘋狂的小鳥(niǎo)》與《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》這兩款不同類型的游戲簡(jiǎn)單的對(duì)比并不適宜,這兩款不同產(chǎn)地的游戲面對(duì)的是不同的市場(chǎng),中國(guó)市場(chǎng)較國(guó)外市場(chǎng),無(wú)論從商家還是玩家以及社會(huì)環(huán)境都差異很大,筆者也欣然看到《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》進(jìn)入諸如Facebook等國(guó)外平臺(tái)上的不俗表現(xiàn),但也不難看出游戲作為產(chǎn)品必然要接受市場(chǎng)檢驗(yàn),一個(gè)成功游戲背后所包含的不僅僅是產(chǎn)品質(zhì)量的好壞,也包含了其成熟的市場(chǎng)營(yíng)銷模式,而國(guó)內(nèi)游戲公司在這方面還有更長(zhǎng)的路要走,筆者也衷心希望這天的早點(diǎn)到來(lái)。