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青少年交往價值觀形塑視角下的網絡游戲發展與規范

2012-04-29 00:00:00代金平張東

摘要:虛擬交往是一種新興的價值承載的特殊實踐活動,在網絡社會已滲透到多種模式之中,網絡游戲因其游戲性和虛擬性雙重特征,具有較強的交往互動功能,在網絡生態中擁有大量青少年受眾。青少年通過網絡游戲實現與他人的交往,這是新時期、新媒體條件下青少年實現交往社會化的新環境、新挑戰和新問題。網絡游戲在交往倫理規范,交往主題提供,交往能力提升,健康興趣培養,情感體驗增多,寬廣胸懷培養等方面對青少年交往價值觀的形成具有積極的正面意義;同時,網絡游戲又在親情意識、現實信任、社會認知、虛實混淆、時間觀念等方面具有負面影響。客觀分析網絡游戲對青少年交往價值觀的雙重影響,因勢利導,構建和諧有序的網絡游戲環境,對正處于交往價值觀形塑關鍵期的青少年具有重要的教育導向意義。

關鍵詞:網絡游戲;青少年;價值觀

中圖分類號:G641 文獻標識碼:A 文章編號:16738268(2012)01003406

“學會交往”是聯合國教科文組織在《教育——財富蘊藏其中》報告中提出的21世紀教育發展的四個支柱之一。學會交往就是要青少年在個體社會化過程中正確認識自己,理解他人,敢于交流,懂得關愛,善于協調,學會合作,達到發展自我的目的。網絡游戲中的諸多虛擬交往體驗和交往實踐對青少年交往價值觀的形塑有著重要的影響,利用網絡游戲的強交互性提升青少年交往能力是網絡游戲承載的一大社會功能,但任何新生事物都有它的兩面性,在提高青少年交往技能的同時,對青少年交往價值觀的負面影響也不容忽視。客觀分析其利弊,提出合理化建議,探索出受眾面更廣的網絡游戲新路徑,是現階段思想政治教育工作者的一項重要任務。

一、網絡游戲與交往價值觀

對話交往已經成為現代人的根本生活方式與存在方式。圍繞 “交往”的概念,心理學認為,交往指人與人之間的心理接觸或直接溝通,彼此從而達到一定的認知過程;社會學認為,交往指根據一定的目的,特意完成的交往任務,通過交往行為形成特定的社會關系;語言學中的交往主要用語言符號來表明和實現信息交流;哲學則把交往概念界定為人類特有的存在方式和活動方式,是人與人之間發生社會關系的一種中介,是以物質交往為基礎的全部經濟、政治、思想文化交往的總和[1]。哈貝馬斯在研究交往概念中指出,交往活動是一種主體間通過符號協調互動,以語言為媒介,通過對話達到人與人之間的相互理解和一致。交往價值觀是根據個人和一定社會發展的需要,在人際交往過程中,交往主體對交往客體及其屬性,如能力、性格、志趣等,以及交往目的和交往手段的重要性進行評價的觀念體系。一般而言,相互理解是交往行為的核心,交往理性是交往行為遵循的基本規則。青少年能否形成正確的交往價值觀,能否建立良好的交往和人際關系,對青少年的學習、生活有著深刻影響。

網絡游戲以網絡為媒介,以游戲為平臺,形成了一種特殊的交往環境和交往途徑,是一種價值承載的特殊交往模式。網絡游戲者通過游戲過程踐行著特殊的交往活動。相對于物理世界和非虛擬社會的游戲而言,網絡游戲更強調虛擬性、交互性、開放性和聯眾參與性。網絡游戲與傳統游戲最大的區別在于,游戲玩家是非獨立的參與者,即至少在游戲過程中有超過兩個交互主體間參與游戲,聯眾參與和虛擬交往是其最明顯的特征。網絡游戲融一定的故事情節于游戲中,讓玩家以一種特定的游戲角色,以非直接的方式在虛擬世界中與其他虛擬角色共同完成一種仿真的人際競爭和交往,追求和達成相應的游戲目的。現代網絡游戲的游戲功能已經由單一的益智、對攻等功能逐步擴展到以聊天、交友、組隊、交易等功能,以類似電影編導的方式,將角色納入到虛擬人生中,利用角色間的虛擬關系,如敵人、朋友,戀人,甚至網絡夫妻等,按照一定的現實常理、規范和游戲規則開展,體驗游戲角色的情感和實現目標后的愉悅感。有些玩家把網絡游戲中的交往延續至真實生活中的交往,游戲玩家的交往價值觀在游戲中和現實生活中直接反映。部分網絡游戲還形成了線上和線下交織的復雜人際交往體系,如時下較為流行的線下角色扮演大會,大型cosplay秀,真人cs等多種形式的網絡游戲主題交往聚會。一方面,部分青少年通過網絡游戲的特殊實踐和正確引導,形成了正確的交往價值觀,培養了一定的交往能力素養。另一方面,一部分青少年沉溺其中,甚至導致在現實生活中的交往失范。在青少年社會化進程中,交往價值觀的形成具有極其重要的作用,如何利用網絡游戲這一被廣大青少年普遍認可的新途徑,積極開展交往價值觀的正確引導和規范,已經成為網絡文化和青少年研究的重要課題。

二、網絡游戲對青少年交往價值觀形塑的影響 網絡既拓展了人們生存、生活的自由空間,又是一個需要自身規范的家園[2]。青少年正處于價值觀形塑的關鍵時期,網絡游戲占據了青少年日常生活世界中較多的時間和空間,一方面網絡游戲成為了青少年主要的游戲娛樂方式,另一方面網絡游戲也成為了青少年社會交往的一種新方式和新途徑。網絡游戲的參與對青少年交往價值觀的形塑有著極其重要的影響[3]。

(一)網絡游戲對青少年交往價值觀形塑的正面影響 1.熟悉和建立德性規范的交往倫理

網絡游戲開發往往會遵照一定的游戲規則進行編程設計,在游戲過程中也往往會要求玩家在參與角色體驗時要符合一定的游戲規則和交往倫理,如游戲角色身份的社會認同感,組隊攻關的集體主義精神和游戲玩家的自我效能感等。玩家在網絡游戲的參與選擇上,游戲交互主體從共同生活要素出發,共同探索游戲中的虛擬世界。游戲參與者為了實現共同的游戲目標,如攻關、升級、競爭獲利或其他情感體驗,往往會認真研究和分析網絡游戲的規則體系,了解游戲參與者的群體歸屬,游戲參與前的學習、游戲過程中的交往、游戲結束后的相互鼓勵等都應該符合一定的德性和規范。網絡交往倫理一方面需要游戲玩家自我體悟反思,另一方面又使整個游戲群體彼此之間分析文化、社會和個性,將客觀世界、社會世界和主觀世界相關聯。

2.提供交往主題,提升交往能力

渴望自知和知人,渴望與人交流既是每個人與生俱來的天性,也是構成社會發展的必要條件、手段和能力。“人既是個體的存在,也是一定社會關系的存在,現實社會中每個成員的生存和發展必然存在著與他人及與社會的交往。沒有交往,就沒有社會。”[4]現代青少年絕大部分是家庭中的獨生子女,加之社會的復雜化使人與人之間的防范意識加強,不少居民長期大多關門閉戶,造成人際疏離,交往缺失。部分家長忽視青少年交往意識與溝通經驗的養成,部分青少年甚至存在交往障礙,難以適應群體生活。現代社會信息化、國際化、多元化的發展趨勢對交往能力的要求日益增長與青少年交往能力相對缺失的矛盾日漸彰顯。創造新型的人際關系,擴大與社會接觸的范圍是當代青少年的重要任務;加強與社會的交流是實現自身社會化的重要途徑。網絡及網絡游戲的應運而生,極好地為青少年提供了交往互動的體驗平臺。一些以角色扮演為目標的游戲能讓青少年了解很多待人接物、對人對事的交往技巧,包括團結與批評、權利與義務等。如一款名為《模擬人生》的游戲,專門以人際交往和社會生活為主題,讓青少年隨心所欲選擇自己感興趣的角色,細節豐富的人物形象設定系統可以充分發揮青少年的想象力,滿足青少年好奇心的同時又教會了他們必要的社交知識、技巧和能力,讓他們充分體驗與現實生活相近、又完全不同于現實生活的情感體驗和愉悅經歷。

3.擴大交際圈,培養健康興趣

網絡游戲的信息傳輸幾乎綜合了影視、書刊、廣播等媒體文化的特點,具有相對獨立和文化整合的優勢。網絡游戲的內容體系和題材主題涵蓋了全球政治、經濟、文化、體育等各個領域,既展示了新時代人類文化的偉大成果,又極大地開闊了青少年的視野和思路,為青少年日常生活開辟出一片新天地。同時,網絡游戲為青少年提供了人際交往的廣闊空間和自由場域。青少年以虛擬網絡為背景,以現實生活事件和自己健康的興趣愛好為交往主題,可以加深自己的興趣,同時還能帶動其他玩家對某種健康方式產生興趣愛好。游戲者在游戲交往中自由發表觀點,抒發意見,甚至張貼圖片,即時表演。而網線另一頭更多的陌生人及時回應和友情互動,網絡為青少年提供了自由表達的手段,游戲為青少年呈現了開放自我、自我表達的互動空間,這種雙向表達和反饋,進一步擴大了他們的交際圈,構建了現實生活中無法形成的互動團體。目前以游戲為主題,以網絡為媒介,以交友為目的的網絡游戲種類逐漸增多,游戲的玩家通過游戲注冊等方式,個人資料可以授權公布,其他游戲參與者可通過興趣熱點關鍵詞搜索到興趣相投的玩家資料,關注適合自己的信息,并有意向地建立線上和線下交流,網絡游戲圈擴展到線下,現實生活中真實人際圈得以形成。有目的地尋求有共同愛好的人群,也使得不同背景的青少年興趣趨于恒定,若正確導向,較易形成積極健康的興趣愛好。

4.豐富情感體驗,培養寬廣胸懷

日常生活總是過于平淡和真實,那些患難見真情、不打不相識的情節顯得可遇而不可求,甚至一些事關生死的情感體驗,能激發游戲者靈魂深處的價值判斷的情節,由于真實生活閱歷,普通人很難獲得相應的情感體驗。網絡游戲里跌宕起伏、患難真情、艱難困苦、游走奇遇、生死選擇等情節設定,既源于日常生活,又超出日常生活,可以使網絡角色之間獲得更豐富的情感體驗,培養游戲者充沛的情感認知和表達。同時,一些傳奇性的情節設定,可以培養現實生活中無法體驗的海納百川的胸懷。另一方面,由于生活環境和受教育程度不同,網絡游戲角色參與者素質良莠不齊,但由于游戲參與人彼此陌生,加之游戲的寬松心態,往往對對方游戲角色行為淡然處之,對游戲中的敵人也能相逢一笑泯恩仇,不會像現實生活中那樣斤斤計較。這種博大胸懷,日積月累,將潛意識地遷移和投射到游戲人的現實生活之中,逐漸也能讓他們在真實的生活里成為一個擁有寬廣胸懷的人。

(二)網絡游戲對青少年交往價值觀形塑的負面影響 近年來,網絡游戲似乎已成為很多青少年的“必修課”,但同時又被老師和家長們痛斥為“魔鬼”。網絡游戲對青少年交往價值觀形塑的負面影響不可小覷。

1.親情意識淡化,缺乏現實信任感

正處在青春叛逆期的孩子與人溝通較為不易。信息時代的逼近,網絡文化的沖擊,青少年與家長兩代人的信息來源和生活環境差異巨大,這種差異使得兩代人之間的代溝比以往任何時代都明顯。缺乏自律的游戲玩家,容易忽視與家長的現實交流,或者交流過程缺乏耐心,交流效果不佳。網絡游戲中的虛擬交往方式,讓更多在線的游戲玩伴成為好友,網游上志趣相投的游戲角色,讓青少年產生了另類的歸屬感,很多青少年也將自己的不快訴說給玩伴而非現實生活中的親人。網絡游戲中的角色一般較為復雜,青少年往往憑著游戲中的感覺與之交往,交往深度具有“不確定性”,容易形成現實交往中對真實生活世界中的角色也產生這種不確定性的心理傾向。因為交流的缺乏和交往主題的平淡,親人關系容易產生疏離感,造成現實中的親子關系和同輩朋友關系反而不及網絡朋友的關系融洽,淡化了現實中的親情,忽略了生命中最重要的交往——與親人的交往。這種意識的泛化,也將進一步降低他們對現實生活的信任感。

2.社會概念模糊,混淆虛擬與現實的差別

社會是共同生活的人們通過各種各樣的社會關系聯合起來的集合,其中形成社會最主要的社會關系包括家庭關系、共同文化以及傳統習俗[5]。網游世界是一個虛幻的社會,同時又具備高度仿真的性質。在真實和虛幻之間,一些青少年長期游離于現實之外,沉溺于網絡游戲行為的虛擬世界中,缺乏對虛擬行為后果的正確認識和把握。一方面,現有的網絡游戲中,具有較多暴力傾向的游戲行為,如對復仇、占有等陰暗丑惡面進行放大,忽視對社會積極陽光的一面的關照,這些游戲行為容易形成一定的心理傾向,易對玩家人格產生直接影響。以游戲中的暴力、血腥或色情為特點的網絡游戲,產生的負面影響巨大。判斷力、自制力差的青少年將虛擬游戲交往行為向現實社會延伸,會使他們對真實世界產生錯誤的認識和判斷。如魔獸、星際爭霸、仙劍、勁舞團等網絡游戲,同時在線人數逾百萬,其固定用戶大部分為青少年,有些在游戲中形成了虛擬的情侶角色,而部分人又將這種虛擬社會關系延伸至現實生活中,發展成為現實社會中的戀人,導致青少年早戀。有些在游戲中形成了對攻的敵人角色,因網絡游戲中的角色沖突,導致游戲之后真人相約,造成真實的暴力流血沖突事件,媒體也時有報道。

3.沉溺虛擬世界,弱化現實時間觀念

魯迅先生曾經說過:“生命是以時間為單位,浪費別人的時間等于謀財害命;浪費自己的時間,等于慢性自殺。”時間對于青少年來說應該是最寶貴的財富。美國前總統福特有一句名言:“大部分人都是在別人荒廢的時間里嶄露頭角的。”人生短短幾十年,有效時間不到四分之一,成功人士之所以成功,就是因為他們在別人虛度時光的時候正確利用了時間。據相關調查顯示,玩角色扮演網絡游戲玩家,每周平均花在這上面的時間是11.9小時。玩家玩此類游戲時間差別較大,小型網絡游戲往往一局也就十幾分鐘,但是流行的大型網絡游戲大多具有“升級”和“回饋”等功能,鼓勵用在線時間來賺取經驗值,這種導向讓不少青少年時間耗費過多,生活規律被打破。同時,沉溺于網絡游戲的青少年往往對于時間沒有一個嚴格的概念,嚴重者甚至出現黑白顛倒地在網游里暢游。大把的時間浪費在網絡游戲里,使得青少年沒法保證正常的學習時間,更別談有多余的精力去思考自己的學業和事業了[6]。時間觀念淡漠是日常交往的大忌,有時間觀念的人不僅僅珍惜自己的時間,還會尊重別人的時間,這樣才能立足于社會,得到他人的認可。長期養成自由散漫的作息習慣,對學習和工作都會帶來不良的影響,同時,時間觀念淡漠也不易得到他人的尊重,造成現實生活中的交往困難。

三、從青少年交往價值觀形塑視角規范網絡游戲發展 劇烈的社會變遷往往會導致一個社會里大多數人的行為規范或者說是價值觀念及其指導行為發生根本的改變。網絡及網絡游戲的流行給社會帶來的觀念變化已經超越了以往任何時代。“計算機不再只和計算機相關,它決定我們的生存。”[7]在網絡時代,青少年所面臨的交往問題呈現出復雜化、多元化、虛擬化等特征,青少年的交往價值觀因此受到的影響也是前所未有的。作為網絡游戲的監管方、制作方或是玩家自身,有必要為維護良性的網絡游戲環境,建立健康的網絡游戲交往平臺作出自己的努力。

(一)游戲設計者應建立良性的網絡游戲交往平臺 1.開發游戲要有年齡針對性

少年到青年階段是交往價值觀的一個重要形塑期。這一階段人的價值觀的變化性也比較強,不同年齡段的孩子對交往的理解與要求也有所區別。開發商在設計游戲時應考慮其適合的年齡階段,在游戲中融入適當的交往方式或交往價值觀的隱性教育。如誠信、健康、綠色等任何形式的交往都必不可少的元素應以適當的方式植入游戲之中。少年時代的交往應以誠信為主題,而青年時代的交往則應以綠色、健康等為主題。

2.網絡游戲應融入教育目的

“網絡游戲應用于教育領域有著極大的價值。然而網絡游戲不能僅僅以它本身的原有形式出現在教學中,它必須以教育為目的,為教育目標服務。”[8]人是交往的主體,網絡游戲開發技術是客體,技術的應用要以發揮人的主體性為前提條件,以人的良性發展為最終目標。教育者們在千方百計地尋找讓青少年快樂學習的辦法。若開發商們能多從寓教于樂的角度出發,為青少年量身打造一些既愉悅了身心,又增長了知識,還在游戲過程中提升了自身實際交往能力的游戲,這樣的游戲可以說才是真正成功的游戲。

(二)對網絡游戲虛擬交往平臺的監管

1.引入網絡實名制和責任制

虛擬性是網絡游戲中交往活動最顯著的特征,也是網絡游戲吸引玩家的一大因素,玩家在游戲中以虛擬的身份扮演著平時不曾有過的角色,說著真實生活中沒說過的語言。要實現網絡交往的誠信,減少游戲交往中相互欺騙的幾率,在具體的操作實施過程中就要求在網絡這一虛擬環境中,也將承擔與現實同樣的責任,配合一定范圍的實名制和責任制。比如進入一款網絡游戲時,輸入身份證號碼,然后出現適合這一年齡階段的游戲。面對目前互聯網用戶各種心理、行為問題,網絡實名制作為一種以用戶實名為基礎的互聯網管理方式,可以成為保護、引導互聯網用戶的重要手段和制度,并保護青少年免受網絡不良因素影響。當然,如何保證網民隱私和言論自由,落實網絡保護措施,也是網絡實名制尚待完善的前提和基礎,需要網絡監管部門深入研究、落實措施加以完善。

2.加強對非國產網絡游戲內容的審查備案管理

通過對2011年各個時段的網絡游戲排行榜的分析,居于前列的大多數是非國產的網絡游戲,國產的份額相對較少。游戲跟規則是分不開的,為了維持線上行為的一致性,每一款網絡游戲都建構了自己的規則,對每一個參與者的角色地位、行為特征、價值取向等都作出了明確的規定或導向,游戲者的參與是以遵循這些規則為前提的。不同文化背景的游戲設計者持有不同的交往價值觀,更有甚者,一些國外游戲開發商由于受到本國某些政治目的的指使,刻意在游戲中植入不適合中華文化背景和交往倫理的價值觀,刻意丑化和污蔑傳統歷史文化等,以期對我國青少年交往價值觀達到潛移默化的影響,進而達到其奴化一個民族的政治目的。網絡游戲審批部門一定要不斷完善網絡游戲審查技術的要求和工作流程,并根據網絡游戲產品的發展變化,修改完善內容審查細則,對外來游戲加強審核,嚴格把關。

3.加強網絡游戲參與主體和內容植入等的跟蹤評估

由于參與網絡游戲注冊的非公開性,網絡游戲分級制度也未健全,青少年能夠隨意注冊并參與到游戲中,應成立相關專業研究機構,專門關注青少年的健康成長,加強對游戲參與主體,尤其是青少年的研究和跟蹤評估,幫助和引導他們形成正確的交往價值觀。各級文化行政部門要對本行政區域內網絡游戲監管單位的網絡游戲產品情況逐一進行網上巡查,巡查內容包括:網絡游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統等方面。檢查中發現的有關問題要及時上報。過濾掉粗制濫造、影響惡劣的網絡游戲,向青少年呈現健康積極且娛樂性強的網絡游戲。相關審核部門也可委托成年網絡游戲玩家作為內容審核的網絡游戲志愿者,對新游戲試玩,并及時反饋游戲內容是否適合青少年娛樂。

(三)游戲玩家主動遵循交往倫理道德

1.以陽光心態參與網絡游戲交往

青少年交往是為了使自己與社會保持聯系,從而根據青少年發展規律順利實現社會化。積極健康的交往模式離不開適當的情理溝通與理性商談,將仁愛正義作為網絡游戲交往中的價值理念和倫理訴求,遵守道德規范,以積極陽光的心態主動參與到交往活動中來。網絡游戲的虛擬性決定了游戲中交往的迷幻性遠遠大于現實中的人際交往。首先,青少年要嚴于律己,杜絕在游戲中出現故意欺詐的言論及行為;其次,對于游戲中別人的言行也要理性對待,時刻保持頭腦清醒。

2.構建良性的交往圈層

“近朱者赤、近墨者黑”,與什么樣的人交往,可以反映出一個人的精神境界和道德情操。要樹立正確的交往觀,無論是在游戲中,還是在現實生活里,首先要對交往有一個正確的認識和態度,其次要有一個健康的交往目標,最重要的是要有一個能促使自己上進的交際圈。無論是虛擬交往還是現實交往,人以群分的規律都是適用的,與什么樣的網絡游戲朋友交往,決定了一個人在游戲中的層次與地位。

3.增強心理防線

青少年在自身成長的過程中,價值觀的形塑是逐漸形成的,尤其是在關鍵形成期尤其要重視如何堅守自己的交往德性和德行。在網絡游戲過程中,一定要注意把握尺度,不要把游戲當成萬能的依賴,更不要輕易相信游戲中所謂的朋友的言論。一旦發現游戲對自己原本的生活軌跡產生了巨大的影響時,就應該提高警惕,保持清醒的頭腦,及時跟家長或老師溝通,以免在游戲中喪失了自己的原則,使價值觀在不知不覺中被別有用心的人所轉化。

面對網絡游戲虛擬交往這一新的交往模式,要了解其特征,諳知其積極影響和其產生問題的實質,青少年才可能在面臨網絡游戲交往的“可能”與倫理上的“應該”時做出智慧的選擇。網絡游戲有如社會縮影,虛擬人群的人際互動產生的凝聚力與認同感,帶給游戲者各種不同層面的滿足;網絡游戲也像一臺攝像機,反映出每個人心中潛在而又真實的欲望,人性的善與惡均呈現于眼前。青少年對于這種虛擬角色、虛擬世界和虛擬人際關系的熱衷既是對現實交往的一種反映,又是對現實郁悶的一種釋放。無論是玩家自身,還是網絡游戲的監管方或是開發者,都有義務共同來維護這片活躍的領土,揚其利,避其弊,建立他律與自律相結合的交往原則,更好地促進青少年健康發展。

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