在我國,動畫理論研究大致可以分為動畫本體論研究、動畫史論研究、動畫批評、動畫創作研究、動畫產業研究五個方面。[1]近些年,動畫的理論研究熱度不斷上漲,對動畫本體研究也先后產生了“材料本體論”、“電影本體論”、“逐格拍攝本體論”等一系列理論成果,其中,“逐格拍攝本體論”占有相當重要的地位。
《日本大百科全書》對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。《不列顛百科全書》對動畫技法的描述是:“基本原理是逐格拍攝,動作以每秒24格的速度進行,……拍攝時要用一種逐格拍攝的機器,俯拍已牢固的套在固定背景上的多層畫面。”[2]聶欣如教授在《動畫概論》中總結說:“有關動畫的概念包含兩個要素:美術造型和逐格拍攝。”[3]
從以上三段對動畫的描述可以看出,目前理論研究普遍認為動畫技術方面的核心要素是逐格拍攝,并且“逐格拍攝本體論”的理論成果還將其作為區分動畫制作技術和攝像技術的根本標志。
盡管24幀每秒的“逐格拍攝”技法在動畫本體探討中有著舉足輕重的地位,但不管是從動畫發展史實分析還是從計算機技術普遍應用與動畫制作的今天來看,“逐格拍攝”作為動畫技術創造動像的根本都有一定的局限性。
首先,從動畫發展的歷史來看,不論是詭盤、走馬燈還是紙翻書,都沒有涉及到拍攝的技巧,但依然創造了連貫的運動影像。另外,動畫大師麥克拉倫鐘愛的膠片動畫也是略去拍攝而成像的例證。所謂“膠片動畫”(direct-on-film animation)是指直接“在干凈的,白色或黑色膠片上(繪圖),或在已經曝光并沖洗完成的膠片上與原有內容疊加繪圖” [4]的動畫。這種動畫與傳統的繪制—拍攝—放映的模式不同,繪制好的膠片可以直接播放而省去拍攝一環,所以也被稱為“無攝影機動畫”。
其次,目前成為主流形式的計算機動畫也都摒棄了拍攝的環節,至少是摒棄了實際意義上存在的攝像機。與此相對應,被拍攝對象也不再是現實中存在的一張畫、一個偶,而是從實體變成了抽象的計算機數據組合,特別是直接由計算機語言編寫而成的程序動畫,更直接的反映著這一明顯的改變。
此外,將動畫的逐格拍攝與攝像的連續拍攝的對立起來,作為區分動畫成像和普通攝像成像的關鍵標準也是不準確的。因為同樣以膠片作為像的實際載體的攝像機,在捕捉運動物像時,也是將物象投射在每一格膠片上來進行記錄的。盡管攝像機投射在膠片上的像很多時候是動作的疊影,但這恰巧與動畫中的中間畫如出一轍。從1874年讓桑一秒拍一張的連拍裝置,到馬萊1882年一秒鐘拍攝12張畫面和1889年一秒種拍攝60張畫面的攝影槍,攝像機本身的發展歷史讓我們不禁懷疑,每秒攝制張數的多少或者快慢是否能夠成為區別動畫創造運動和攝像機記錄運動的標準?
從上面的分析可以得知,“逐格拍攝”中不論是“逐格”(即24幀每秒)還是“拍攝”,在動畫發展的過去和現在都有著不嚴密性,不能夠涵蓋所有動畫作為動畫的本體特性,但動畫的逐格拍攝技術卻為我們揭示了動畫對運動的獨特呈現方式——馬賽克式。
從整體角度看,一段動畫表現的可以是一個故事,可以是一個現象,也可以是一個純粹的視覺沖擊;從局部角度看,動畫表現的是一種運動,更確切地說是一個動作,一種變化,這種變化不僅僅是形狀或位置的改變,還可以是色彩或節奏的改變;從更加具體的每一格畫面來看,動畫所表現的是被創造出來的每一個動作瞬間之間的關系以及它們與時間之間的關系。也就是說,如果將動畫拆分為最小單元的存在,每一個最小單元都是一個動作的碎片,將無數碎片按照一定的秩序在時間坐標中進行串聯呈現,得到的結果便是動畫。不難看出,在這一表現過程中,每個動作瞬間作為拍攝客體的同時,連帶產生的“關系”是更為重要的表現客體。
“關系”的這種重要性,可以根據德國著名文學批評家本雅明的“馬賽克理論”來做進一步理解。本雅明通過類比,用“馬賽克理論”解釋修辭學中格言式寫作,他認為“格言之于文章,好比馬賽克拼貼之于建筑。它們同樣都是作為碎片形態被鑲嵌在整體之中,并且在極其有限的空間內表現出繁復的裝飾性與修辭性。” [5]每一塊馬賽克是建筑的裝飾碎片,每一句格言便是文章的“思想碎片”。同樣,將動畫與馬賽克裝飾建筑進行類比,動畫中的每一動作瞬間可以看作本雅明所指的馬賽克,而整個動畫影像則類比為建筑本身,動畫中的每一幀便是一個“動作碎片”,即動作瞬間。因此,動畫中的每一動作瞬間不是簡單的組合,而是像馬賽克一樣,在最小單元的組合過程中具有了新的裝飾性和修辭性,其中組合完成的結果和每個單元間的聯系,在意義上遠超過作為個體的每一小單元。這與動畫的逐格拍攝如出一轍。
唯一不同的是,動畫的這種裝飾性和修辭性是在時間中表現的。麥克拉倫稱這種由動作瞬間在時間上組合而產生的新的意義為“幀間魅力”,他認為“動畫是時間的媒介。前后兩幅畫之間的差別才是要點所在。” [6]更有意思的是,麥克拉倫提到的“前后兩幅畫”在他的作品中有時本就已經是非靜態的,而是連續的運動。早在1964年,他的實驗動畫的《卡農》(Cannon)就將運動當作“前后的兩幅畫”來進行處理進行動畫創作。影片中,一位演員首先做了一串滑稽但意義不明的表演,但隨著同一位演員的同一段動作被陸續、多次疊加進畫面之后(之前的演員動作并消失),這位演員的表演與前后的“自己”產生了奇妙的關聯,使我們看到他與“自己”互相鞠躬、互相做鬼臉等有趣的運動畫面,呈現了一人多次出現在同一時空的假象。將運動段落當作動“關系”構建的對象,使得這部短片所呈現的運動產生了更多的趣味和意義。
不論是常規二維動畫還是新興計算機動畫形態,這種將運動打散再重建的馬賽克式制作理念在根本上都是適用的。
“逐格拍攝”是這種理念在傳統動畫制作中的體現方式:創作者對單獨動態進行平面繪制或是立體塑造得到動作碎片,通過分別拍照(或直接繪制在膠片上)在代表著1/24秒時長的每格膠片上形成動畫單幀,然后根據力的需要安排每幀畫面的持續時間(即持續格數),最后進行合成和輸出形成連續的動畫運動。
計算機動畫的實現也依賴這一理念。例如使用“Pose-to-Pose”完成動作的計算機三維角色動畫中,動畫師通過對角色每個動作特點在關鍵時間點上的把握實現整個運動,動態和動態之間的關系處理仍然是使角色動起來的唯一手段。目前,許多研究者認為純粹的計算機程序編寫出的動畫完全改變了動畫制作的理念,特別是諸如三維平臺中的粒子系統或重力學系統,是完全隨機的運動結果,但事實上,這類動畫只是將上述理念融入到了后臺程序中,不論是形變還是色變等,也都是通過將動態打散之后,把動作碎片重新分配、拼貼,得到相關數據再進行控制和編寫。
“逐格拍攝”技術和現代計算機動畫技術都只是動畫制作理念的具體實現方式,計算機技術的介入并沒有改變動畫的本體特性,而是打破了“逐格拍攝”技術的局限性,讓動畫的制作變得更加自由。創作者將想要表現的運動進行分解得到一系列馬賽克般的動態碎片,再將它們在時間軸上進行分配,將這一些列動態賦予本沒有運動的虛擬圖形或真實道具,重新拼貼從而創造全新的運動幻象。前后兩個動態,甚至是前后兩段連續運動之間的“關系”是創作者把握和處理的關鍵。
動畫對運動的馬賽克式詮釋是它的特殊魅力所在,也是動畫運動屬性的一個特別要素。它指明動畫對運動的表現是全新建構基礎上的表現,而普通攝像結果是對運動的真實記錄式再現,沒有“關系”的重構便沒有更多的意義一并而生。“逐格拍攝”和計算機動畫技術都是這種理念的具體實現方式,將運動進行分解、加工、再分配的馬賽克式制作理念就是動畫創造運動的關鍵,是動畫區別于其他藝術門類的本體特性。
[1]宋磊:《目前我國動畫研究現狀》[R]廣電總局動畫理論研究概況課題報告
[2]《不列顛百科全書》第一卷[Z].中國大百科全書出版社,1999年,第95頁.
[3]聶欣如:《動畫概論》(第二版)[M].復旦大學出版社,2006年12月,第32頁.
[4]Jame C.Rodney:“Film as a National”[M].Art, NY:Arno Press Inc.,1977年,第444頁.
[5]陳永國:《視覺文化研究讀本》[M].北京大學出版社,2009年,第60頁.
[6]同[4]