摘 要:初中數學與現代多媒體技術的整合,是以數學教學的需要為出發點,判斷哪些環節、哪些教學內容適合使用現代多媒體技術,并選用合適的軟件,創建相應的學習環境,實現優化數學教學的目的。
關鍵詞:學習興趣;主體性;信息技術
隨著現代社會信息進程的日益加快,人類面臨一個新的教育命題:掌握和運用多媒體信息技術。要重視現代多媒體技術在初中數學中的應用,以期提高初中數學與現代多媒體技術整合的實用性,達到優化學習過程和學習資源的目的。根據數學教學中的實踐經驗,談談初中數學與多媒體技術整合的幾點做法。
一、利用多媒體技術的交互性,激發學生學習數學的興趣
(1)人機交互是計算機的顯著特征。計算機能夠產生出一種新的圖文聲色并茂的、感染力強的人機交互形式,能夠立即反饋信息。這種交互形式對于數學教學過程具有重要意義,它能有效地激發學生的學習樂趣,使學生產生較強的學習愿望,因而形成學習動機。若在網絡教室上課,每位學生都有參與機會,教師也能從服務器上迅速查出答題的正誤率,便于及時調整自己的教學方式。
(2)人機交互能發揮學生的主體作用,有利于激勵學生自主學習的積極性。傳統的數學教學,教師事先安排好了教學內容、教學方法、教學步驟,甚至練習作業,學生只能被動地參與到這個過程之中。而多媒體課件卻能改變這種模式。在多媒體提供的交互式學習環境中,學生選擇作業的余地加大了,他們可以根據習題的難易程度加以選擇,按照自己的學習基礎選擇適合自己水平的作業,有興趣的學生還可以根據自己的喜好來深入練習。人機交互的學習環境很適合初中數學復習課或習題課,初中數學教師完全有能力制作這類課件。根據學生個體的差異,把各個教學環節分成不同的層次,通過每個層次的講解,使學生從學習知識、消化理解到鞏固扎實一系列過程正確實現。這種交互性所提供的多種主動參與機會,把學生的積極性、主動性發揮得淋漓盡致,從而使學生能真正體會到自己是學習主體。
二、利用信息技術,使學生獲取與消化數學知識
傳統的教學方式是教師講學生聽的單一模式,這種模式正被信息技術的多樣性所取代。信息技術是集視覺、聽覺、觸覺于一體的綜合感官刺激。它通過眼看、耳聽、手摸等信息來源直接作用于大腦,給大腦以直觀的感性認識,同時信息技術的生動性、形象性、可控性、參與性大大強化了這種感官刺激,其豐富的信息量和靈活多變的學習形式非常有利于知識的獲取和消化理解。
(1)化無形為有形。傳統的數學教學依靠教師的照本宣科和學生的死記硬背來維持,只是單一強調學生的邏輯思維訓練,而沒有給學生提供良好的探索知識的環境,缺乏充分的圖形支持而顯得理性知識成分太重。例如,九年級幾何“點的軌跡”要教會學生學會“軌跡”是一些直線或射線這一概念。可是學生們對“軌跡”這個詞根本沒有感性認識,無法直觀想象。通過使用《幾何畫板》能順利地解決這一問題,它顯示的“點”一步步動態有形地組成直線或射線,旁邊還能顯示軌跡中“點”的條件。這種非常直觀的顯示很快就會把學生的注意力吸引過來,并能很直觀地理解“軌跡”這個詞想要表達的意思。這可比老師比喻的流星的尾巴直觀多了。
(2)化靜止為運動。人類的視神經元在受到刺激后會產生強烈的印象,運動的幾何圖形對視神經元就能產生這種刺激。初中幾何《圓》這一章,各知識點都是動態鏈接的,許多圖形的位置發生變化,圖形間蘊藏的規律和結論是不變的。這時又要提到《幾何畫板》了,“圓冪定律”就能用它很好地演示,即相交弦定理→割線定理→切割線定理→切線長定理,鼠標一動,結論立現,效果相當好。其實像“垂經定理”“圓心角、弧、弦、弦的弦心距關系定理”等等,需要用“翻折”“旋轉”“平移”等知識證明的定理,都是《幾何畫板》的拿手好戲。把靜止的點轉化成動態的鏈接,使得教學效果更加明顯。
(3)化煩瑣為簡明。計算機輔助教學能很好地提高課堂教學效率,并且能突破難點、重點,達到更好地實現教學目標的目的。比如,九年級代數“頻率分布”的問題,通常的教學過程是教師引領學生在“60名女學生身高”數據中找出最大值和最小值,再分組,把每組數據的個數一一數出來,計算頻率,繪頻率分布表,畫頻率分布圖。這樣做,既麻煩又浪費時間。用計算機輔助教學就簡單得多了,把60個數據輸入Excel,排序,最大值和最小值,各組中的頻數,一目了然,這樣就把煩瑣的問題變得簡單明了。用Excel還能方便地繪出柱狀圖,類似頻率分布直方圖。如果要達到提高課堂效率的目的,教師只需重點講方法和步驟,把非智力過程交給計算機處理就可以了。
三、培養學生的創新精神和發現式學習能利用信息技術實現
信息技術能為數學教學提供相關的資料,包括文字、聲音、圖片、視頻等豐富資源,能建立、模擬各種與課堂教學相聯系的環境,使得所有學生可以深入研究復雜問題、能夠從不同角度來理解數學思想,從而達到開闊學生視野的目標。
九年級幾何“探究性活動:鑲嵌”,可分三個階段進行。第一階段:讓學生進入情景觀察了解繼而提出問題,教師創設“美麗的鑲嵌世界”,用五彩繽紛的圖案世界吸引學生來觀察發現,提出自己的疑問。第二階段:讓學生搜集歸納實踐體驗,留給學生相應的問題,讓學生們根據問題里的元素來搜集一些平面鑲嵌圖案,啟發他們從簡單到復雜進行實踐和體驗,最終總結歸納出規律和結論。第三階段:讓學生把各自的研究成果相互比對,總結歸納出各自的特點。
豐富的信息資源能夠開拓學生的視野,可以增強他們的想象,同時也激活他們的思維,從而培養學生的創新精神,改變他們的學習方式,讓學生從自身出發積極主動地去探索數學知識。
參考文獻:
[1]馬忠林.數學學習論[M].南寧:廣西教育出版社,1996.
(通渭縣通和初級中學)