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中學信息技術教學策略的實踐與探索

2012-12-31 00:00:00劉猛
學周刊·中旬刊 2012年8期

21世紀是一個數字化、網絡化技術迅速發展的時代,信息技術已廣泛應用于社會生產生活的各個領域,并產生了極為深遠的影響。在我國中小學信息技術課程已普遍開設,隨著新課程改革的實施,對中小學信息技術教學提出了更明確的要求,但目前信息技術教學仍處于探索階段,還存在一些不足,如何激發和培養學生對信息技術的學習興趣,提高學生信息綜合素養,是廣大信息技術教師不斷實踐與探索的重要話題,筆者認為中學信息技術教學的策略主要有如下幾種:

一、游戲化教學,激發學生的學習興趣

托爾斯泰說過:“成功的教學需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”興趣是最好的老師,是開發智力的催化劑,開啟創新之門的鑰匙。學生只有對信息技術產生強烈的求知欲和濃厚的學習興趣,才能積極調動非智力因素主動地參與到信息技術的學習中來。初中生好奇心強,求知欲旺,但這一切積極因素的調動需要學生對信息技術課產生興趣。因此我們要改變過于單一枯燥的課堂教學。基于初中生的特點,我引入了游戲,將信息技術的學習寓于游戲活動中,這樣能夠激起學生強烈的學習欲望,促進學生主動求知,積極探索。有趣健康的計算機游戲不僅可以帶給學生無窮的樂趣,而且可以提高學生的學習興趣,利用游戲中的挑戰與競爭,有效地培養學生的思維能力、想象能力與創造能力。在教學中我們要以初中生的生理、心理特點與學生信息技術知識為基礎,緊密結合教學內容,設計出富有挑戰性與趣味性的游戲,讓學生主動參與其中,讓學生在游戲中學會知識。在教學中我設計游戲,然后引導學生分析游戲的玩法、規則與制作程序。一方面游戲中的關卡是一道道與信息技術有關的問題,學生為了將游戲玩下去,會主動地學習,去查閱,以求順利地過關。如設計迷宮尋寶游戲,學生回答的問題正確率越高,得到的寶藏就越豐厚。另一方面引導學生分析游戲規則中所包含的知識點。如我運用excel制作了篩選游戲——《找人》,然后引導學生分析:所要找的人的第一個條件是什么?第二個條件是什么?這兩個條件有什么關系?這樣將知識點寓于游戲中,更易讓學生在娛樂中掌握與理解。

二、任務驅動教學,加深學生對知識的理解,提高學生的操作能力

信息技術課程基礎教學大綱提出了“任務驅動”的教學原則,即信息技術知識與技能的傳授要以“任務”為主線,這種教學理念使學生的學習主體地位得以確立,利于學生開展主動學習,突出了“在做中學”的教學思想。因此在教學中我們要從學生的基礎出發,著眼于學生的全面發展,將教學內容隱含于一個個任務中,以任務來激起學生強烈的參與動機,讓學生在主動學習中習得知識,形成技能。現以運用Powerpoint軟件制作幻燈片為例來談任務驅動教學的具體操作流程。第一階段:布置任務并做簡單的引導。提出要讓學生運用Powerpoint軟件從互聯網上查找更多的信息來制作一組介紹家鄉旅游景點的作品,要有圖片、文字,并盡可能地運用超級鏈接。第二階段:學生制作。這一任務引起了學生極高的學習興致,有的介紹山海關,有的介紹北戴河,有的介紹天馬湖等,學生從網上收集景點的相關資料,然后開始了制作過程。當然在學生制作的過程中,教師要來回巡視,看學生在制作的過程中存在哪些問題以給予必要的指導。這一階段可以讓學生充分運用已有的知識儲備來進行操作,有利于加深學生對知識的理解,培養了學生的信息處理能力與綜合運用能力,同時這里面包含著學生的想象與創新思維。第三階段,集中展示,展開討論與交流。學生制作完成后,集中展示,并針對其中有代表性的作品組織全班學生進行討論與交流,分析作品的優點及存在的問題,這既包括技術與操作層面,也包括總體的設計思路與理念層面,目的在于讓學生在欣賞與評價他人作品的同時思路得到啟發,技術得以掌握,以集思廣益,開拓思路,鼓勵創新。第四階段:完善作品。讓學生在討論與交流的基礎上對自己的作品進行修改與完善,經過充分的交流,學生得以啟發,會激起學生再創作再創新的欲望,使學生對自己的作品進行進一步的創新與完善。任務驅動教學法的優勢在于教師設置任務、給予引導,學生則是積極動腦,親手操作,這充分體現了新課程改革所提倡的教師為主導、學生為主體的雙主教學模式,學生的學習有張有弛,在學生操作的過程中教師進行巡視可以及時掌握學生的學習與操作情況,有利于教師及時調整教學進度,從而使學習真正面向全體、全員參與。使得不同層次學生的潛力得以充分探究,學生的主觀能動性得以充分發揮,在學習的過程中時時閃現著學生創新的火花。

三、小組合作學習,培養學生的自主學習能力

新課程改革提倡自主、合作、探究式的學習方式,這利于培養學生的自主學習能力,發現問題、分析問題與解決問題的能力,利于培養學生的合作意識與競爭意識,是現代所提倡的三大教學模式之一。在中學信息技術教學中運用小組合作學習有著必要性與重要性,是值得廣大教師嘗試的。以組內異質、組間同質為原則,按照優中差生1:2:1的比例進行小組的分配,這樣在小組內實現了優生帶中差生,促進小組成員的共同進步,在小組間各小組實力相當,實現了組間競爭的公平性。然后讓學生以小組為單位對問題展開分析與討論,意見出現分歧時先在組內進行討論與交流,如果還不能解決再在小組間展開討論。這樣的學習使得學生有了更多的學習時間與思考時間,學生學習熱情高漲,帶著積極的學習情緒主動地參與到了小組的學習中來。小組成員認真動腦,對問題發表了個人見解,并在小組積極地討論著。小組合作學習,使得小組內成員分工明確,學會了表達,學會了傾聽,學會了討論,討論的過程中充分激活了學生的思維,許多中差生也勇于發表個人見解,最后終于達成一致見解。對于小組合作學習的評價也至關重要,我們要堅持個人評價與小組評價相結合,既要肯定學生個人的進步,同時又要讓學生認識到某一個人的成功并不代表小組的成功,只有大家團結一致、通力協作,實現小組成員的共同進步,才是小組的成功。實踐證明小組合作學習教學法,符合初中生的認知規律與學習特點,可以誘發學生的主動探究動機,促進學生積極主動地參與到教學中來,讓學生體驗成功的喜悅與學習的樂趣,有利于學生形成持久的學習動力,真正愛上信息技術課。

學生是一切教學的出發點,也是教學的最終服務目標,我們要本著“一切為了學生,為了學生的一切”的原則,從初中生的特點與認知規律出發,將教學內容設計成富有挑戰性、趣味性與藝術性的教學模式,激起學生強烈的參與動機與濃厚的學習興趣,讓學生在主動探究中提高綜合素養,這才是中學信息技術課程教學最終的教學目標。

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