如何激發小學生學習信息技術課程的興趣呢?下面我談談在實際教學工作中的幾點體會。
一、寓教于樂,給學生創造愉悅的學習氛圍
小學生最主要的特點是好奇、好動、好游戲,根據這個特點,可以把計算機課寓于游戲中,激發學生學習計算機的興趣。 學習指法是比較枯燥的,如果直接讓學生練習,學生自然沒有興趣,教師一味強迫練習,必然會挫傷學生的積極性。我在教學“指法”的過程中,采取游戲引入的方法,先讓學生玩。例如:學生在接觸金山打字通2000學習軟件中的打字游戲“吃蘋果”時,會覺得很有趣,特別想“吃”到更多的蘋果,那模擬兒童的夸張笑聲“哈、哈、哈,你認輸吧!”很容易激起小學生爭強好勝的心理,不用任何人督促就主動反復“玩練”,在游戲中輕松練習,于不知不覺中指法嫻熟了,而且熱情非常高,這就是“吃蘋果”游戲的妙用。在這種情況下,我再結合軟件講解指法要點,學生學得認真,學得扎實。
二、建立合作的師生關系
合作就意味著教師和學生在人格上是完全平等的。過去的觀念是:“你不會學習,我來教你學習;你不愿意學習,我來強制你學習。”現在的觀念是:“你不會學習,我來教你學習;你不愿意學習,我來吸引你學習。”“吸引”,就是“使兒童樂于學習,使他們樂意參加到教師和兒童共同進行的教學活動中來”。比如學生在對著一個物體進行繪畫,就是不知道怎么樣才能畫得像,那是因為他們想把這個物體的立體形象都繪畫出來,但是其技能遠達不到這種水平,這時我就會告訴他,你把它的輪廓畫出來,老師再告訴你怎么樣填色可以把它畫得更立體些。這樣兩者合作,使學生覺得原來也不是那么困難的,學習的興趣才不會被困難所扼殺。
三、從簡單易接受的內容入手,由淺入深
畫畫是小學生們比較喜歡的活動,在計算機中只要通過相關軟件操作,就可以畫出各種圖形,這一點學生越是感到神奇,就越有興趣想去學習和探索。我就選用適合小學生特點的軟件金山畫王,讓學生通過基本且簡單的操作,畫出像卡通書。首先讓學生們學習簡單的操作,然后再深入一步逐漸講解一些常用技巧設置,繪制一些簡單的圖形。不過,有一點需注意,千萬不能講解過于復雜的知識,要根據小學生自身知識基礎而定難度,過難同樣也會挫傷他們的學習積極性。
四、改變教法,凸現主體,激發學生自我主動學習的熱情
信息技術課是一門實踐性非常強的課程。常言道“百聞不如一見”,而信息技術課則可謂是“百見不如一練”,用“紙上談兵”的教學方法顯然是不行的。學生親自上機動手實踐遠比聽老師講,看老師示范要有效得多。針對信息技術課的這一特點,我把傳統的“黑板+粉筆”的教學模式轉變成“鍵盤+軟盤”的新模式。在教學過程中,以學生為主體,使學生和教師同置于一個探究者的位置,允許學生突發其想,并允許讓學生自己親自試試看,在試試看的過程中,閃現、捕捉創新的火花。
計算機知識的更新速度很快,今天我們掌握的知識到明天并不一定適用。這也對傳統教學提出了挑戰。針對這一點,在教學過程中,我從不讓學生為了掌握某個知識點而進行死記硬背。相反,讓學生通過自學(如看教材,自己試著操作)、互學(如向旁邊的同學、老師、家長等請教)等方式學會操作,并及時進行總結。比如,通過什么方法、什么途徑學會計算機操作的。教師這樣反復地引導,學生漸漸地就能把握學習計算機知識的要領。這樣,學生對某個知識點的掌握也許不夠完整,或者不是十分扎實,但學生還是成功的,因為計算機的某個知識,也許過三兩年就被淘汰了,但學會的學習方法,學生將終身受用。
這樣,學生在自學、互學、總結的過程中,學會了自我探究,嘗到了成功的喜悅,對學習計算機的興趣也就更濃了。
五、設疑激趣
教師在教學過程中應引起學生強烈的、需要解答的愿望,并帶著問題去深入研究。 如在教學WORD中“查找與替換”命令時,先給學生一篇有關“計算機”對社會影響的文章給學生,讓學生把文中所有的“計算機”三個字都改成“電腦”。同學們個個苦思冥想,結果,所有學生在實踐中發現,要想在短時間內改完文中所有的“計算機”是不可能的。隨后他們提出了懷疑:是不是老師故意刁難我們呢?于是,我提示學生讓他們運用編輯菜單中的“查找與替換”命令去試一試。結果大部分學生在我的啟發下,將問題迎刃而解,體驗到了成功的喜悅。
六、利用計算機游戲,激發小學生學習信息技術的初始興趣
在某些特定的家庭,父母談“游戲”“電玩”色變。惟恐壞了孩子視力,誤了孩子的前程。但只要我們因勢利導,“游戲”“電玩”會為我們所用,能激發起小學生學習電腦的最初興趣,帶小學生走進“電腦”世界。“電玩”比我們成人的語言更能激發起小學生認識電腦、操縱電腦的強烈欲望。小學生最主要的特點是好奇、好動、好游戲,根據這一特點,我把計算機課開端寓于游戲中,激發學生學習計算機的興趣,讓學生在興趣中展開課堂學習。從評價入手把激發學生興趣作為學生信息技術學業的一種重要手段,以教學目標為依據,本著對發展學生的創新精神和創造性思維有利的原則進行。在完成教學目標的前提下,注重學生的個性發展,因材施教,發展特長;注重學生創新意識的培養,形成動腦思考的習慣;提倡學生采取多種方式解決問題,擴展學生的思維。一個好的作品能較全面地對學生進行多元測評,比如可以從作品的文字、聲音等媒體內容的合理性、創新性及技術的熟練程度、合作的有效性、自我評價等方面進行評價,而且學生很容易從感性的方面來評價。作品的評價特別有助于學生自我認識智能的培養。在學生作完一個作品或一節課結束時教師要給學生做足夠的評價,指出好的方面及不足,盡量以表揚為主,這樣才能培養全部學生的學習興趣,達到預期的效果。
七、組織學生參加各類電腦競賽
通過競賽相互學習,相互競爭。按年級與學生的興趣組織一些不同層次的興趣小組,對學生進行重點培養,例如電腦繪畫、電腦動畫、電子刊物、網頁等。學校也可通過各種競賽,來增加學生學習的興趣。如“科技創新大賽電腦科幻繪畫”“全國中小學生電腦制作活動賽”等各類比賽,通過一系列的比賽,有助于提高學生的電腦操作水平,更能激發學生的學習興趣。信息技術學科如今還是一門新興的學科,我們教師只有不斷改進教學方法,認真實踐,及時總結,才會有創新,才能提高小學生學習信息技術的興趣,形成較好的信息技術素養,使他們主動地學習,也更能為培養21世紀人才奠定良好的基礎。
總之,在信息技術課程的教學中,要全面考慮學生心理智力發展水平和不同年齡階段的知識經驗和情感需要。努力創造條件,以積極參與、學以致用為本,激發興趣、合作學習、大膽創新為手段,鼓勵學生動手實踐,大膽探究,合作學習,讓他們不斷體驗成功的喜悅。
參考文獻:
1.董奇.《有效的學生評價》,中國輕工業出版社,2003年1月
2.朱慕菊.《走進新課程》,北京師范大學出版社,2002年6