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動漫受眾心理分析

2013-01-01 00:00:00
中國校外教育(下旬) 2013年4期

動漫創作者為人們提供著豐富的精神享受,同時受眾也主動選擇著自己所欣賞的動漫作品,影響著動漫方向性的發展。分析動漫受眾的接受和欣賞心理,有助于推動動漫創作者創作出更符合受眾需求的優秀作品。動漫受眾心理藝術創作者不斷挖掘出時代的新價值觀念和文化涵義,將其融進藝術作品中,受眾通過這些藝術作品不僅可以獲得豐富的美感享受,還可以加深對人生與社會現實的認識,化解現實煩惱,并在人生的態度、行為和心理上不斷領悟、變化,獲得收益。同時,受眾的欣賞和接受心理也對藝術創作起著能動的反作用,欣賞者的價值取向、心理需求為藝術創作提供了方向,影響著藝術作品的傳播和影響力。隨著國內外動漫市場的火熱發展,國內動漫市場又總是被國外動漫作品搶占地盤,國內動漫創作者更是應該研究受眾的心理需求,以受眾的接受和欣賞心理為創作的出發點。

一、受眾心理受時代特點的影響

時代的發展、生產力的進步、科學技術的發明等都帶來社會文化環境的變遷,也帶來人類思維方式、價值觀、審美意識和心理需要的轉變等。

1.時代的變化使受眾的接受心理變得更加復雜

同樣的藝術形式或內容,在不同時代的受眾心里產生不同的反應。如《白蛇傳》中白娘子形象的演變,最初是一條害人的美女蛇,隨著人文性的加強,逐漸演變成美麗善良,集諸多人類美德為一身的白娘娘。白娘子的形象廣受喜愛正是因為在浮躁和虛偽的社會里,人們渴望著那份純真美好的浪漫愛情。而法海的形象也從普度眾生的得道高僧變為心胸狹隘、蠻橫無理維護舊秩序的腐朽之人。甚至毛澤東在看到戲曲《白蛇傳》中法海將白娘子鎮壓在雷鋒塔下的一刻,突然憤而起身,怒道“不造反行嗎?不革命行嗎?”不同時代整體的精神氛圍和價值取向造成受眾的心理需求是不同的,對文化的解讀也就不一樣了。因此,也就要求在進行藝術創作時要反映當代人的心理特點和需求。2009年榮獲諸多獎項的動畫片《馬蘭花》,重溫經典童謠和中國孩子童年美好的回憶,同時在原有勤勞勇敢與懶惰怯懦對立的故事基礎上加入全球化語境下的價值觀、環保、生存、和諧的背景,將由勤、懶為主要矛盾轉為以善、惡為主要矛盾的動畫,這樣的作品才會深受青少年的歡迎。2010年的動畫片《美猴王》中,用孫悟空的形象講述了一個少年戰勝自我、發現自我的成長故事,延續勇敢、正義、頑強等傳統性格的同時,更注入友誼、協作、勵志、成長等時代品格,對當今孩子的發展有重要的啟迪作用,因此才廣受歡迎。

2.時代的發展促使藝術形式和內容發生著改變

悲劇的發展隨著時代的發展經歷了一個由窄而寬的過程,人物性格也由單純趨向復雜,描寫則由外在矛盾伸向內在矛盾。古典主義時期以前,悲劇多取材于神話、傳說、民族史詩,主人公只有超人的神、高貴血統的王公貴族才有資格擔當,人們崇尚英雄悲劇,表現激烈的感情、崇高的思想、偉大的人格、不朽的精神。隨著19世紀批判現實主義文學的興起,下層人民苦難的生活成為悲劇的表現對象。到了近代,悲劇愈益面向現實的、平靜的、日常的生活,重視表現一般意義上人的內在精神活動。美國爆發嚴重的經濟危機時,眾多超人形象出現在漫畫和電視中,迎合著人們幻想有英雄橫空出世拯救世界的想法。當今社會,面對嚴峻的社會壓力和生存環境,《美食總動員》這樣勵志作品的出現幫助人們堅持自己的理想和信念,勇于探索,不懼困難,最終實現目標,找到自身的價值和定位。以環保、人與自然的關系為主題的《幽靈公主》,以人工智能等為主題的《日本鎖國》都折射出工業文明過度發展,忽視人文精神的科技發展所帶來的災難,引起人們的反思。

因此,動漫作品能夠結合時代主題、煥發時代特色才是牽引受眾欣賞與接受心理的關鍵。

二、受眾心理受接受主體的影響

首先,動漫作品要針對受眾心理特征。

年齡不同,心理特點不一樣,對作品的選擇、理解和評價明顯不同。

幼兒心底單純,好奇心強,愛幻想,同時思維能力和理解能力不足,看的動畫片需要卡通一些,形象可愛,情節直接,充滿童趣,瑞士著名的心理學家皮亞杰認為幼兒期的孩子普遍具有一種特殊的心理現象——泛靈心理,所以他們喜歡跟動物說話,認為樹會怕疼還會流眼淚。因此,幼兒喜歡童話和神話故事,喜歡擬人類的作品,像《貓和老鼠》《葫蘆兄弟》等。

青少年延續著內心的好奇心、求知欲,同時也滋生著逆反心理,對自身意義的探索,因此喜歡唯美的人物形象,反映理想主義、探索類、少年維特式煩惱、叛逆、刺激、暴力、情感類的故事,最討厭說教性強的作品。同時他們也需要輕松、快樂、新奇和幻想,新奇制勝的故事情節更能贏得青少年的喜愛。同時,虛擬的形象帶給青少年的不僅僅是欣賞,更有一種人格代替的誘惑,精神分析學家認為,虛幻故事中的人物和動物被闡釋為人們內心經歷的投影,就像是映照人類內心的神奇鏡子。青少年正處于尋求自我,渴望友情,展開人生理想的階段,能夠吸引他們的藝術作品不僅可以滿足感官愉悅和刺激、盡情馳騁的想象空間,還可以體驗戲劇化的生活和情感世界,作品中蘊含的思維理念和生活方式也將成為青年人倫理價值觀的重要參考,積極的人生觀念,如樂觀精神、挑戰困難的決心、團隊意識、友情與親情、環保觀念等,消極的人生觀,如暴力、同性戀、頹廢、個人主義等,從而改變他們對自己、對他人、對社會、對世界的看法和行為。

成年人則因其工作與生活的壓力、思想的成熟更加喜歡消遣、幽默、諷刺、寓意豐富、與自身生活的酸甜苦辣密切相關的作品等。老年人特有的懷舊心理則更喜歡看懷舊類的或富含童心的作品。中國動畫片《魔比斯環》耗資1.3億,制作周期長達5年,雖然動用了眾多全球3D動畫界的頂尖高手,體現“正義與邪惡的較量”這一永恒的主題,卻從一進入市場就陷入了“大人看了嫌幼稚,小孩看了嫌深奧”的尷尬之中,角色形象不符合青少年的審美眼光,情節直露無法引人入勝。這部作品的失敗與沒有深入了解受眾的接受心理有很大關系。

其次,接受主體的圖式也是受眾欣賞和接受藝術作品的重要影響因素。

皮亞杰認為一切刺激只有被主體的圖式“同化”或“順應”才能夠發揮作用,否則人對外界刺激會視而不見、充耳不聞、感而不覺。格式塔心理學家阿恩海姆提出“異質同構”說,認為人們對某種東西之所以會喜歡和感興趣,是因為這個東西在結構圖式上與人的心理結構圖式上有異質同構性。受眾的接受圖式影響他對接受作品的選擇和感受的強弱,如果受眾所選的作品內容或情緒表達與其閱歷與期望相似,他就會產生強烈的共鳴,對作品的感受也會更強烈,但如果作品的內涵徹底超出主體的接受圖式,他也會無法理解和接受這樣的作品。同時受眾的接受圖式也會隨欣賞和接受藝術作品的熏陶而得到拓展與提升。在接受圖式中,情感是一項非常重要的變量。受眾在欣賞藝術作品時,情感貫穿始終,只有積極情感的喚起才能充分的激活大腦中已經積累下來的豐富的表象因素,情感越是豐富,表象活動也越頻繁,多樣的表象是受眾理解和接受藝術作品的重要前提。從這個角度來看,能夠喚起受眾的情感也成為藝術作品的重要追求,從打動情感入手調動受眾心理上對作品的認同。行為主義心理學家貝里尼揭示出情緒與受眾欣賞藝術過程的關系,他認為藝術品最典型的特征就是當其出現在受眾面前時,會引起某種興奮。興奮是由于藝術品中包含某種誘發受眾產生聯想或解釋及沖突的刺激物,受眾通過對藝術品中刺激物的全面把握形成一種圖式,沖突得到解決,興奮度逐漸下降,愉悅感隨之產生。“以情動人”使受眾接受藝術作品所傳達的內涵并與之共鳴,然后到“理性思考”,并通過受眾自己的思考,得到心靈的凈化。

三、動漫要滿足受眾心理需求

1.滿足受眾追求快樂和幸福感的需求。現代社會,快樂已走向社會化,生產快樂的社會機制逐漸完備,對快樂的追求成為人類需求的重要組成部分。2011年電影版漫畫《藍精靈》播放之后,引發不少人哼唱輕松愉快的《勞動之歌》。現代社會的壓力和浮躁,令很多人忙碌又迷茫,人們期望在欣賞動漫的過程中獲得愉悅,還能收獲啟迪。如“流氓兔”系列漫畫,以輕松幽默、調皮戲謔的風格風卷亞洲。但純粹逗樂、沒有思想深度的作品反而讓人覺得空虛,相比娛樂性藝術作品,觀眾更喜歡看到能讓他們的情緒有痛苦之感,同時又讓他們鼓舞和振奮的故事。朱光潛認為這樣的故事,“使生命能量得到發揮,給人以緊張感、努力干和生命力感。”悲慘、痛苦的故事使我們產生同情和憐憫等強烈的情感體驗,更喚起我們對生命、對生活、對真情的歌頌和留戀。同時也得到一種快樂感,正如柏拉圖所說,快樂的感覺其實來源于痛苦的消解過程。

2.滿足受眾的潛心理。潛心理系統是指被壓抑到潛意識領域的各種需要、欲求,或暫時蟄伏,或躁動沖撞。據社會心理學家海德的平衡理論,機體不平衡狀態會存在壓力,迫使組織發生變化,以實現平衡狀態。所以,潛意識不放過任何一個可能逃逸釋放的機會。人們參與各種各樣的活動很多情況是為了在參與的過程中讓潛意識的深層欲望得到宣泄,如體育比賽發泄戰斗欲和攻擊欲。人類由野蠻走向文明,宣泄的方式也逐漸轉為通過一些模擬物來發泄,如古代社會的圖騰崇拜、民間游戲、到現代的電影電視、網絡游戲等,心理學稱這一現象為投射作用,人類深層欲望中有相當一部分可以通過參與藝術欣賞和創作得到滿足,人們在參與中尋找自己的模范與理想,探索生活的準則,產生妙不可言的心理體驗,這種體驗實在是一種不可多得的生命的高峰體驗,如此令人心醉神迷。M·托馬斯·英奇在《連環畫文化》中說“卡通將一代代人們帶到用符號方式表達的持續不斷的社會問題和哲學問題面前。我們的視覺情感賦予生命以各種戲劇沖突使我們能代替的解決內心的不到滿足的欲望”。從社會心理學角度看,動漫及其衍生品的創建是一種生活形態,一種與受眾自我認知結構和自我價值取向相協調的生活方式,動漫讓受眾在幻想中滿足。網絡世界以產生實際參與的夢幻效果引起人們的滿足感從而逃避現實,人們打開了釋放本性的閥門,在這樣網絡世界里,他們公平競爭,爭奪著支配性力量,實現一種虛擬的自為狀態。在現實生活遇到挫折和失敗的人更容易在網絡上扮演“成功人士”,性格內向懦弱的人往往會成為網絡游戲中的“意見領袖”,動漫世界成為現實生活的延伸和彌補。

3.交流與交往的需要:現代社會人與人之間的隔膜越來越厚,交往之中帶著猜忌,人們更加渴望能真誠交流環境的出現。而在元宵佳節上一起猜燈謎的人們臉上可以看到真實、燦爛的笑容;在一起劃龍舟的人們身上可以看到團結一致的決心;在打網絡游戲時會出現好兄弟齊闖關。當人們一起參加一項活動時,他們發現不需要言語的交流,這項活動成為達到心意相通的中介。在電視劇《家,N次方》中,齊齊多次cosplay《火影忍者》《死神》里的動漫形象為劇情添色不少,劇中的動漫迷在網上稱呼齊齊為“齊齊殿下”,在現實生活中也齊心為齊齊殿下效力,動漫已成為青少年交往的心理橋梁。在當代大學生中,這樣的例子也不是少數,他們因為喜歡某一動漫而走到一起,以動漫中的人物稱呼彼此,以動漫中的理念來指導友情和生活。

除了以上這些心理動因,還有更多微妙復雜的心理因素影響著受眾對藝術創作、欣賞和參與的行為。總之,人們根據自身所處的時代特點、接受圖式和心理需求等選擇和推動著自己鐘情的動漫作品,動漫的發展應從中汲取經驗和動力。

參考文獻:

[1]朱光潛.悲劇心理學——各種悲劇快感理論的批判研究.人民文學出版社,1983,2:252.

[2]鄭書忠.影視審美鑒賞心理初探.曲阜師范大學碩士研究生論文,2000.13.

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