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高等藝術教育游戲美術規范的教學研究及應用

2013-04-29 00:44:03倪鑌
藝術科技 2013年9期
關鍵詞:規范游戲課程

倪鑌

課題項目:本文系浙江省教科規劃2013年度(高校)研究課題成果,項目編號:SCG287

摘要:中國美術學院傳媒動畫學院網游系持續多年的教學實踐結果表明,從基礎教學到創作型課程,再到畢業設計的教學實踐,各個教學階段都與行業規范接軌,將行業中的游戲美術規范植入到每個環節,是最能取得成績的培訓研發方式。中國美術學院網游系每年畢業生的就業率達到95%以上,每年有30%以上的學生能夠進入上市級別的大型游戲公司,并取得相當高的薪酬水平和很好的個人發展空間。本文謹以中國美術學院網游系的教學經驗,簡要總結一下網絡游戲美術教育化的成果和必要性。

關鍵詞:網絡游戲;教學

1中國網絡游戲行業現狀分析

中國網絡游戲的市場擁有突飛猛進的昨天和穩步發展的今天,2010年中國網絡游戲年度市場總額為306.14億元人民幣,相比2009年的網絡游戲市場總額283.3億元人民幣,增長率僅為8.06%。而2008年中國網絡游戲市場規模為207.8億元,同比增長52.2%,再看2006年的60%和2007年77.7%市場增長率,如此不斷縮水的增長率說明了中國網絡游戲的發展已經從前幾年的“大躍進”時代進入了一個穩步發展的平穩期。國外游戲大作無法獲得成功的最關鍵原因是文化的差異,西方文化背景的游戲很難真正成為中國網絡游戲界的主力軍。從用戶角度來講,我們的網絡用戶主體對東方文化的認同度遠遠高于西方文化。

2國內外院校網絡游戲美術專業的施教經驗

外國的游戲產業相對與國內的方興未艾,已經有了長足的發展,游戲教育領域亦是如此,值得我們深入研究和借鑒。比較著名的有薩凡納藝術和設計學院(美國)、東京工藝大學(日本)、新加坡理工大學等。

美國薩凡納藝術和設計學院是全美最熱門的藝術學院之一。該校開設的課程種類非常豐富且全面:交互式設計和游戲開發、交互式設計介紹、數字設計美學、信息設計動態媒體、建模、材料和照明、互動娛樂、游戲設計的基礎、視頻游戲行業調查、編程的交互媒體、應用程序設計、動畫游戲、實時陰影和影響、發展中社會媒體應用程序、游戲雕塑變形、敘述性內容設計游戲、以用戶為中心的設計動態媒體、交互式網頁設計、動畫游戲、游戲腳本設計和游戲開發的投資組合、應用游戲設計、游戲設計批評和分析、游戲設計的設計模式、物理計算、設計力學、互動設計和游戲開發后期制作、特殊主題的交互設計和游戲開發等,其課程幾乎涵蓋所有交互與游戲的開發內容,可見學科建設的完整性。

日本東京工藝大學(東京工蕓大學)的游戲專業堅持“游戲是學問”理念,該學校的硬件教學資源在業界可圈可點。學校配備有motion capture工作室,用于研究和捕捉人的各種各樣的動作;游戲計算機機房配置使用業界標準,讓學生在與專業同樣的環境下實踐與制作游戲。

我們再將目光轉向國內,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,已把學院建設成了國家動畫教學研究基地、動畫特色專業建設單位、教育部文化部動漫類教材建設專家委員會所在地、中國動畫學會教育委員會所在地。聘請了國內外兼職教授、專家百余人,為同學們開設國內首創的“夏季國際學院”、“國際大師課堂”;鼓勵跨專業聯合創作和大學生創新實踐,初步形成了與國際、業界相互交融的辦學特色。

3目前國內游戲教學中的問題

游戲教學面臨的首先是師資問題,行業的迅速發展像黑洞一樣大量的吸入美術人才,游戲教育行業很難從畢業生中招聘到優秀的人才,學校的吸引力非常小。教師崗位需要教師資格證以及較高的學歷和學位,那樣對有經驗的從業人員來說是更高的門檻。

其次是課程設置問題,教學目標的不明確,目前很多美術院校的課程設置都講究“全面”,比如游戲策劃、游戲美術,包括二維和三維美術、游戲編程全都作為課程內容,并且沒有明確的重點,這樣導致學生在畢業的時候,什么都會一點,但什么都做不好。課程的設置往往脫離產業,也是致命的問題之所在。

再次是教學使用的軟件和設備問題:學校中使用的軟件大多是教學版本的,行業中的大型游戲公司往往有自己的軟件研發組,比如三維軟件的毛發及水波物理插件等,都是屬于保密的核心技術,教學單位是不可能得到這些優秀的軟件的。

4美術規范在創作教學中的定制

綜上所述,建立游戲美術教學的規范化準則迫在眉睫。在教學中應該以美術規范作為引導學生的一個標尺,即是學生應該把目光放在最終的成果。游戲專業學生學習的最終目的是制作游戲成品,美術規范是游戲行業發展的過程中對于經驗技術的積累,是基于多部門合作的規范性條例和要求,解美術制作規范對于學生在游戲創作中少走彎路是有決定性貢獻的。

創作課作為本科生在大學期間最重要的課程之一,它需要非常有規劃性的編排各個課程單元的內容,使之前的所有課程內容都會在創作課程中得到復習和強化,并且創意性在這個階段需要提到一個新的高度。

原畫美術規范在創作中會根據不同學生的不同創意進行定制,在這個課程中,學生要學會自己來定制合適的原畫美術規范,而不是完全服從現有的規范。在制定過程中,首先是設計游戲的類型,不同類型的游戲使用的后期制作方法不同,比如第一人稱射擊類游戲(FPS),它在后期制作中使用全3D制作與3D視角是最佳的解決方案,2D的第一人稱射擊游戲不便于突出立體感,并會造成玩家的暈眩。所以這類游戲的原畫美術規范制定將是以3D視角為出發點進行定制。如果創作的是俯視視角的手機策略類游戲,那么三維效果在這類游戲中并不能發揮出它的強項,立體感與真實感并不是重點,2D美術表現的細節會更好,這類游戲的原畫美術規范就可以以2D視角進行定制。

定制規范的第二個重點環節是美術風格的定位,美術風格與游戲內容的相關程度很大,比如中國神話題材的游戲劇情就使用中國畫的水墨風格,歐美神話故事則采用寫實風格或迪斯尼卡通風格為佳,不同風格對游戲制作的影響很大,在創作的整個過程中,原畫美術規范都將約束所有的原畫設計,由于本科生創作時是完全沒有經驗的,所以原畫美術規范難免會有瑕疵,我們的教學應該將重點放在創作的最終完成的游戲作品上,控制創作進度的優先級高于嚴格執行原畫美術規范,這也是教學與行業的重大區別。

5美術規范在基礎游戲美術創作教學中的主要體現

本章節主要探討游戲美術設計課程的主要培訓內容和一些規范要求節點。

(1)首先,在角色設計課程中,我們應當注意以下一些規范原則:

主角原畫和套裝設計的規范方面,應當注意:1)個人個性特征應該排在職業特征之后。2)套裝設計開始之前需要分析策劃文案,明確設計的主題和設計范式。3)主角原畫設計結構應該盡量明顯,幾層服飾相互之間的上下關系要準確表達,服飾上不同材質的部件需要明確區分。4)主角原畫的動態需要能夠體現出該角色的職業特點。5)強調設計的時候應當注意部件的拆分原則。6)游戲中不同職業一般都有男女性別之分。

NPC原畫的規范方面應當注意:1)學生在設計的時候,需要明確角色在游戲中的活動方式,避免出現干擾角色動作的設計出現。2)在游戲中,這類NPC經常會在不同城鎮重復出現,因而設計的時候需要仔細思考模型的重復利用和修改。3)功能性NPC的原畫設計要把體現該角色的功能性放在首要位置,讓玩家容易識別牢記。

怪物原畫的規范方面應當注意:1)在虛擬的怪物設計中,要求學生需要基本的生物解剖知識。2)由于怪物設計相較于其他角色較為天馬行空,會出現各種不同的材質形態,因而精確表達怪物的材質顯得尤為重要。3)怪物的攻擊方式也是怪物原畫的重要組成部分。應該引導學生在體驗市場優秀經典的時候,注意調研學習總結各種類型怪物的常見攻擊形態。4)在進行怪物原畫設計時,還應該注重模型的共用和群怪的區分,如何在同樣的模型基礎上通過改變少量的裝備和膚色貼圖等,創造出一個怪物群體。5)怪物的武器設計要符合怪物的等級屬性,還應該符合地域特征。

(2)其次,在場景設計課程中,我們應當注意以下一些規范原則:

場景概念圖和場景原畫方面,應當注意:1)場景概念圖一般用于游戲開發的前期,概念設計師通過對策劃提供文案的分析,繪制出這個場景的大致色調和氛圍。2)場景原畫是銜接策劃文案和三維制作部門的重要環節,需要從抽象的策劃文檔中提取必要的元素并擴展而轉化為較為直觀的視覺元素。

游戲的空間表現形式方面,應當注意:1)三維游戲由于玩家可以自由走動,場景設計要盡可能在玩家可以看到的部位面面俱到且數據量不至于影響游戲速度。2)二維游戲。二維游戲的場景可以直接繪制或者是原畫設計完成后三維建模渲染成二維圖再在游戲中使用。3)2.5維(鳥瞰式構圖)游戲的場景設計來說,因為玩家是俯視畫面,更多看到的是屋頂,所以場景設計的重點是屋頂,如何讓玩家通過屋頂快速判斷建筑的功用性是設計的難點。

場景設計不同設計階段中,應當注意以下重點和難點:1)城鎮場景原畫設計。需要原畫師綜合考慮玩家的行進路徑和功用性建筑的布局,力求玩家跑兩個屏幕距離的就有不同的風景進入眼簾,減少游戲過程的單調。2)雜物設計。如何讓建筑具有生活氣息是設計的難點,需要學生平時細心觀察和一定的生活經驗的積累。3)室內場景。學生對于基本家具文化的認識也需要進行引導,避免出現類似“在房間里出現唐三彩”的文化錯誤(唐三彩是墓室陪葬品)。4)迷宮類建筑原畫設計。墻壁的設計是此類設計的重點和難點。如何避免玩家感到重復感是設計者首要考慮的問題。

對于不同的游戲風格,考慮設計重點的多樣性時應當注意:1)寫實類網絡游戲,在原畫階段,設計者重點要考慮的是建筑材質的選擇表達合理性和建筑風格樣式的正確,并且如何向三維制作人員準確傳達。2)動漫夸張風格。一般又稱之為Q版風格。設計的趣味性是其難點。學生應該學會在設計的時候對建筑的功能性進行一定的研究,而后對設計進行夸張。

(3)再次,在道具設計課程中,我們應當注意以下一些規范原則:1)一些功能道具的設定需要突出道具的功能性,設定時盡量選擇能直接做成圖標的角度,方便后面的制作。2)武器道具需要單獨設計。需要引導學生了解不同等級的武器其設計的側重點是不盡相同的。3)引導學生在進行套裝道具的設定時一定要注意系列感,在造型和顏色上都要突出表現套裝。

(4)最后,在界面與圖標設計課程中,我們應當注意以下一些規范原則:

界面設計方面,應當注意:1)界面對于玩家的交互影響。2)用戶體驗是界面設計的重點和難點,是一款游戲留住用戶的重要因素。3)引導學生了解游戲中最常見的界面內容。4)引導學生了解繪畫軟件里可以輔助繪制界面的功能。

圖標設計方面,應當注意:1)首先應該讓學生了解對于不同類別圖標的構圖的規范。2)圖標的材質表達是難點。在較小的面積里,如何準備表達對象的材質是學生應該重點學習的。3)引導學生在進行套裝道具的設定時一定要注意系列感,在造型和顏色上都要突出表現套裝感覺。

5結語

高校培養目標絕不是純粹的行業美術工人,也不該是完全脫離市場的獨立藝術家。我們需要培養的學生不但要掌握足夠的知識和理論,還要是懂得溝通,負責誠信的綜合性人才,能夠讓他們具有足夠的社會應變能力并具有一定的領導才能,同時還是一名出色的藝術精英。

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