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青少年網游成癮者的心理分析與應對策略

2013-04-29 15:58:25郭曾林文詩
關鍵詞:青少年現狀心理

郭曾 林文詩

摘要:信息時代,網絡在帶給人們便利的同時,也帶來了不少消極影響,尤其是許多青少年學生沉迷其中成為網絡游戲成癮者。為此,我們通過分析青少年網游成癮者的心理特征,提出相應的對策,使青少年能適應網絡時代的發展。

關鍵詞:青少年 網游成癮 現狀 心理 對策

隨著信息化時代的到來,網絡已成為人們日常生活、學習和工作中越來越重要的交往手段和通信媒介。互聯網的飛速發展,帶來便利的同時,也帶來不少消極影響,尤其是青少年學生網絡成癮問題越來越普遍,很多青少年學生沉迷于網絡而不能自拔。因此,探索預防和應對的有效途徑,具有十分重要的意義

1 青少年參與網絡游戲的現狀

截至2013年6月,中國的網絡游戲用戶已達3.45億。并且在參與大型網絡游戲的用戶中,年齡段在10~19歲的用戶群體的比例高達42.2%;年齡段在20~29歲的用戶比例達到37.5%”即青少年組成了網絡游戲玩家中最大的群體。有研究者使用崔麗娟編制的《網絡游戲成癮量表》對來自十個省市的75000個不同階段的學生進行了調查,得大學生網絡游戲成癮者占玩過網絡游戲的同齡人的比例為4.6%。由于學生基數大,按照上述比例計算,網絡游戲成癮的總人數達到上海總人口的二分之一。成癮狀況也對學生在校的表現造成了極大的影響:以中科大為例:2003年9月到2007年3月底,本科生退學的主要原因是網癮嚴重影響學業,占到退學學生總數的56%;在情緒方面,當這些網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒,有時還會發生摔東西、惡語咒罵、發脾氣的行為。在這些情況下,如果不加以合理的誘導和控制,極有可能發生惡性事件,其中較為極端的有南航金城學院刺殺命案。由此可見,國內青少年沉迷網絡游戲的現狀不容樂觀。

虛擬和現實頻繁的角色轉換成為學生群體中獨特而廣泛的經歷,同時也造就了他們獨特的心理狀況。因此,分析青少年網絡成癮者的心理狀況對成癮對策的提出至關重要。

2 青少年網游成癮者的心理狀況

為更好了解青少年網絡游戲成癮者,下文將專門分析這個群體的心理狀況,以便更好針對問題提出有效對策。

2.1 網絡游戲成癮與孤獨感

相關調查發現成癮大學生的孤獨感顯著高于健康大學生。孤獨感是感到自身和外界隔絕或受外界排斥所產生的孤伶苦悶的情感。現實中的孤獨→以網絡來排遣→缺乏和同學正常的交往→更孤獨。另一方面,也因為成癮者也因長時間沉迷網絡而被人孤立。如此便造成了孤獨的惡性循環不斷削弱成癮者的正常社交。

2.2 網絡游戲成癮導致的自責心理

網絡游戲成癮者常與自責相伴。網絡游戲成癮者普遍有時間損失感且普遍處于家人、學校、社會的輿論壓力下。這兩者分別從內和從外不斷地責備著成癮者,雖然他們對自己的處境十分清楚,但憑借自己的力量成癮者無法勝過游戲的誘惑,無法徹底的割舍。因此成癮者長期處于自責和矛盾的心理之中,使得其對自我的評價逐步降低。長此以往容易導致成癮者對自己的游戲行為破罐子破摔,趨于放縱。最終逐漸屈服受制于游戲的生活并對他人的提醒產生抵觸心理。

2.3 網絡游戲成癮導致的沮喪感

網絡游戲成癮者在生活中常常顯得很沮喪。其沮喪感來自兩個方面。①長時間的游戲可導致大腦中“多巴胺”水平的上升,這種物質可在短時間內使人亢奮愉悅,甚至產生“飄飄欲仙”的感覺,但一旦游戲停止,多巴胺水平下降,就會使人產生失落和沮喪感與之前游戲中的狀態判若兩人。②網絡游戲成癮者的生活作息長時間處于不規律的狀態,游戲同時又使消喪感不斷堆積造成感覺事事缺乏動力和學業上的倦怠。

2.4 網絡游戲成癮與低自尊心

網絡游戲成癮大學生的自尊水平顯著低于健康大學生。自尊是一種勝任愉快值得受人敬重的自我概念。一般認為自尊水平較低的人往往具有更高的網絡成癮傾向。這一點可以作為預測潛在的網絡游戲成癮者,并給予及時的依據。

現實中自尊心受挫→以網絡滿足自尊心→現實中自尊心更受挫→更沉迷于網絡,這是成癮者中常見的模式。許多成癮者在現實生活中都有在學習成績上受挫因而被同學、老師“瞧不起”的經歷,但是提高學習成績贏得自尊并不容易,于是他們在其他方面尋找成就感。有41.5%的成癮學生認為“在網絡游戲中我更能得到尊重”。游戲往往評定標準單一,大多游戲只以等級來衡量玩家的成功與否,因此學生只需花更多的時間提升等級,便能輕而易舉地贏得尊重,滿足自尊心。但時間上的開銷往往使他們成績持續下滑,現實中自尊心持續受挫。如此又形成一個惡性循環。

2.5 網絡游戲戒斷而引起的不良情緒反應

當網游成癮者在被強迫離線時,往往會表現出超常的憤怒、急躁等不良情緒。這與腦內多巴胺水平的急劇下降有關,使人產生如“下地獄”的感覺,因此會產生情緒方面急劇的波動:沮喪、焦躁不安、沖動易怒、傷人毀物甚至自殘自殺。

2.6 游戲失敗所致的空虛感

另一方面由網絡游戲所構筑的榮譽感、成就感、自尊心也是岌岌可危的。成癮者一旦遭受游戲中的挫敗,很容易感到極度的空虛,之前努力所構筑的一切在一時間便化為烏有。前后造成的落差以及挫敗感足以讓成癮者產生報復心理,或者變本加厲地追求游戲。

2.7 網絡游戲團隊對成癮者造成的影響

不少網絡游戲中復雜的任務需要由團隊共同完成,這時即使成癮者個人有意愿退出,但唯恐遭到團隊成員的非議或影響他人而不敢退出,以致騎虎難下。另一種情況,設想一個成癮者已經在游戲的團隊中得到了接納,有了歸屬感,甚至受人尊重成為了工會的主席、部落的首領、甚至全區第一,那么他已經成為了標桿式的人物,一個英雄怎么能倒呢?這些游戲中培養出來的責任感與忠誠,都給戒癮帶來了難度。

3 應對青少年網游成癮的對策

針對以上所述的現狀和心理分析,筆者分別從成癮者個人、家庭、學校、社會四個方面提出相應的對策。

3.1 針對成癮者個人的對策

3.1.1 自身認知的改變。無論外界花多大的努力去改變一個人成癮的現狀,都不如成癮者自己的努力來得重要。需要改變的首先是認知。“我難道就這樣打一輩子的游戲嗎?”“我就算打游戲打得再好又能如何呢?”“我到底想在網絡游戲中獲得什么?”“在現實生活中有沒有比網絡游戲更好的獲得這些東西的方式?”“如果有,現在的我可以為此做什么?”這些是成癮者自己需要解決的問題,即需要找到對自己更有意義的事情——目標。目標的存在將簡化一個人的生活,聚焦一個人的精力,克服種種困難,最終達到成功。在尋得目標之后為自己立定一個合適的計劃(需是跳起來夠得著的蘋果)并請求他人的監督,這會是邁出改變成癮的現狀強有力的第一步。

3.1.2 培養其他方面的興趣。有不少臨床案例指出成癮者最終擺脫網游的轄制是因為其新興趣的形成。運動對成癮者來說是一劑靈藥,其能代償地提高成癮者的多巴胺,有效緩解成癮感,并且能在鍛煉身體的同時取得成就感,獲得自信。其他興趣諸如陶藝、園藝、烹飪、書籍、寫作等等都能在轉移成癮者注意力的同時,帶來各方面的造就。

3.1.3 建立現實生活中的各種關系。現實中新的關系的建立會成為戒癮過程中強大的支柱。其中新的關系包括動物和人。一些成癮者最終戒掉網游癮是因為他忙著照顧一只新寵物,或者忙著張羅一場戀愛。在這些實實在在的關系中成癮者能夠找回自尊和自信。

3.2 針對校方的策略

3.2.1 建立網絡游戲關懷團隊和成癮團隊。關懷團隊:現在社會學校家庭給予網絡游戲成癮者的更多是指責和質問,這樣的輿論壓力常常使成癮者處于自責且更加封閉的狀態之中。因此我認為真正有效的輿論應出自愛與關懷。這份愛與關懷在抹去孤獨感的同時,還將指責換成成癮者心中更積極正面的力量。我建議由學校的心理咨詢者和志愿者建立網絡游戲成癮關懷團隊,每個成癮的學生有其固定的組織成員定期地了解他的情況,關懷和鼓勵他。這些外界加入的溫暖的力量相信會比他獨自面對網癮的誘惑會強有力得多。

成癮團隊:將成癮者組織成團隊,在這個團隊中大家都彼此彼此,因此可以暢所欲言,坦誠相對。關懷團隊也可以定期為成癮團隊舉辦活動,如籃球賽、足球賽等。這樣的團隊一方面有助于成癮者現實中關系的建立,另一方面其中若有人成功戒掉網游癮即可在團隊里現身說法,成為榜樣的力量。

3.2.2 深化網絡游戲成癮教育。在寫此文之前,筆者對身邊的同學進行了小規模的調查,結果發現幾乎沒有人對如今網絡游戲成癮的現狀和其原因有比較全面的認識。這同樣也反應出學校在這方面做的不夠。如果學生們清楚的認識到網絡成癮同樣具有生理學基礎,且其生理學基礎與毒品成癮的生理學基礎幾乎一致時,相信他們在涉足網游時定會更加小心謹慎。因此建議所有高校在新生教育時需要將網絡成癮的現狀及其危害為學生做一個全面的解說。

3.3 針對家庭的策略

根據筆者的案例搜集,成癮者常常存在親子之間的溝通障礙。現今家庭多以獨生子女為主,因此親子關系成為家庭中唯一的溝通渠道。父母往往愿意花很多時間精力為孩子找到好的老師和學校奔波,卻少有愿意花心思在與孩子交流溝通上;往往孩子還在肚子里時,花很多時間精力去胎教,孩子出生之后就將其交給托兒機構和保姆,甚至會把孩子交給電視機或游戲機。有些父母自己也沉迷于網絡游戲,或電視連續劇,或麻將撲克甚至賭博,成為孩子不良的榜樣。孩子無法從父母這里得到足夠的重視、關愛和示范成為孩子沉迷網絡游戲的一大原因。因此恢復親子關系,促進親子之間的感情交流對控制網絡成癮十分重要。倘若時間允許,可以安排一次家庭旅行,在增進感情的同時,拉開孩子與網游的距離。若是時間較為短促也可以安排一家人一起去運動、購物等等活動。

3.4 針對社會的策略

3.4.1 網絡游戲規范化。有關部門應當出臺一套完善的網絡游戲規范法,規定游戲玩家上線達多少時間之后經驗獲得將變慢。如超出規定時長一個小時,只能獲得原來60%的經驗,2小時40%。超過三小時強制下線,24小時之內不得上線,并且下一次上線時的規范時間將縮短等。

3.4.2 網吧管理規范化。佐斌的調查中有43.9%的大學生網絡游戲成癮者的上網場所是網吧,因此學校周圍的網吧有必要實施相關措施。如凡學生上網最長持續時間為4小時,時間到后網管注銷學生用戶的電腦。學生一天之內出入網吧的次數不得超過2次等。

參考文獻:

[1]趙璇,周琿,董光恒等.網游成癮大學生孤獨感與認知情緒調節策略的關系[J].中國健康心理學雜志,2012,20(4):617-619.

[2]胡小蘭.大學生參與網絡游戲的動機調查[J].科教文匯,2012(4):26-28.

[3]荊其誠.簡明心理學百科全書[M].長沙:湖南教育出版社,1991.30.

作者簡介:

郭曾(1993-),男,浙江溫州人,溫州醫科大學第二臨床醫學院,在讀學生。

林文詩(1984-),女,浙江溫州人,溫州醫科大學第二臨床醫學院,團委副書記,講師,碩士,研究方向:思想政治教育工作。

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