鄭雅寧 劉莉
[基金項目]2012年度國家級大學生創新計劃的課題
從微電影的特征分析微電影受眾的心理特征
微電影是在新媒體平臺上播放的,具有完整故事情節的‘微時放映、‘微周期制作和‘微規模投資的視頻短片。微電影依靠網絡走紅,它的受眾是網絡影視受眾.的重要組成部分。微電影所具備的不同于電影、電視劇的自身獨有的特征滿足了受眾的心理需求,使受眾在新的環境中呈現不同以往的心理狀態。筆者通過研究微電影的特征,結合調查問卷結果和調研報告,進而展現微電影受眾的心理特征。
微電影的“微”性和受眾的求快求全心理。微電影在形式上與電影的最大區別在于它的短時效應,一般在30秒到3000秒之間。它在如此短的時間內不僅能夠將一個完整的故事情節敘述清楚,并且能夠反映社會現實問題,給人或以樂趣或以啟迪。
不同的時代塑造了不同的影視受眾。現代化的快生活節奏決定了人們高效率的生活方式,隨著物質水平的提高,人們也越來越追求精神上的享受,于是,受眾希望能夠在繁忙的生活之中尋找一種最高效率地滿足自我精神需要的娛樂方式。高品質的追求和現實之間的差異感,人們面對社會發展的宏觀歷史感和個人的渺小感之間的差距,以及“時間碎片化”作用的加強,使影視受眾在心理上也追求一種快、全、有意義和價值的影視作品。而微電影恰如其分地擔當了這個“時代英雄”。它短小精悍,讓受眾以最快的速度進行觀看,敘事完整,給受眾帶來充足的視覺享受。微電影作為一種碎片化的信息,使得更多的人愿意享受它帶來的暢快體驗,它在形式和內容上均滿足了受眾的求快求全的心理。
微電影的草根性、現實性和受眾的主體性心理。從制作主體上看,微電影的類型大體可分為兩種,一種是由大的制作公司、廣告主或視頻網站聯合制作,投入較高的資本,將廣告產品或者服務以故事情節方式加以呈現,另一種是由草根階層制作,投資成本較小,反映普通人的故事,或自娛自樂,或惡搞明星、電影。第二種類型的微電影為廣大影視愛好者提供了一個自我展現的舞臺,激發了受眾的參與熱情,許多影視受眾加入到傳播者的行列中,開始自己創作、拍攝、剪輯、上傳微電影,甚至有部分微電影得到了網民的較高肯定,創造了不錯的點擊率,使得參與的草根階層有極大的成就感。微電影制作的低門檻和微成本讓受眾的主體性心理擁有現實可能性。
從內容上看,微電影的題材豐富。近年來,借用微電影來反應社會熱點話題的現象越來越多,也受到網友的喜愛。在對微電影的優勢調查上,有56.08%的人表示“題材真實,貼近生活,一定程度上表達了觀眾內心的想法”是微電影最大的優勢。這也反映了近年來部分微電影走紅的原因。微電影對于普通人來說不再是觸不可及的藝術,而是可以自主參與、自由表達愿望和訴求的良好渠道,這滿足了受眾的主體性心理。
微電影的便捷性和受眾的求新心理。微電影以新媒體為主要播放平臺,依靠電腦、手機、網站、微博等流媒_體進行傳播隨著人們生活節奏的加_快、物質生活水平的提高和時間碎片_化的作用,人們更依賴于一種“移動_式”的娛樂方式,這些移動設備及無_線網絡的覆蓋使得微電影滿足了受眾_隨時隨地觀看的需要。調查中發現,_使用電腦、手機和平板電腦觀看微電_影的人占據了91.01%。_
微電影還可以下載、收藏,即使在I網絡信號不發達的地方也可觀看。若受眾想要與朋友實現互動,只要一個超鏈接或微電影名字便可即時分享。生活在互聯網時代,“沒有最新、只有更新”,人人都不愿意做落后于時代潮流的人,人們隨時隨地地依賴網絡,正是要尋找最新的動態、信息,走在時代的前沿。而微電影的這種便捷性極大地滿足了受眾的求新心理,使得他們可以隨時掌握“第一現場”,與親友之間談論最潮、最熱的話題,掌握第一手的咨詢。
微電影的互動性和受眾的表達欲。微電影改變了受眾的地位,在一定意義上讓受眾同時成為傳播者。
微電影作用于網絡平臺,網民可在觀影時發表自己的評論、想法,查看并回復其他網友的意見,實現及時的、全方位的互動。網民還可以通過建立交流論壇、登陸官方網站、建立QQ群等方式,表達自己對微電影的看法,形成一種網絡輿論,產生一種群體的影響力,甚至能夠推動微電影的發展。“表達成為唯一的主導,表達即內容,傳統的藝術權力機制被消解,創作主體與受眾之間的界限也隨之消失,二者之間的互動構成了一種張力,共同作用于微電影的發展。互動性作為一種要素,在極大程度上影響著微電影的藝術表現形態。”微電影將內容轉化成一種符號傳播至受眾,受眾通過解讀符號理解內容,再將自己的心理感受通過符號表達出來,完成了接受和傳播的過程,實現了雙向互動。同時,受眾通過分享、收藏等,將微電影二次傳播給其他受眾,充當了傳播者角色。據調查顯示,有41.27%的人會在觀看了微電影后發表評論,這個數字已經在提醒我們,微電影在一定程度上滿足了受眾的表達欲望,搭建著一個互動的平臺,隨著微電影的進一步發展,這種互動性會體現的更加明顯。
網絡環境下影視受眾的心理轉變
微電影的發展壯大依靠的主要媒介載體是網絡,它的受眾絕大部分也是網絡影視受眾,從對微電影受眾的心理特征分析中我們不難發現在網絡環境下,影視受眾的心理同之前相比已然發生了較大轉變。
影視受眾的虛擬心理
網絡影視受眾與其他影視受眾的最大區別在于接受影視傳播方式的不同。前者依賴的是網絡傳播媒介,網絡最大的特點在于它的虛擬性;后者則是置身于現實空間范圍內、同現實中的人群進行行為活動。影視受眾在網絡的作用下,從社會娛樂依賴關系走向獨自娛樂依賴關系,更渴望擁有被無限放大的虛擬世界,逃避和遠離現實生活、現實人群,寄希望于從虛擬空間中尋找娛樂的快感,以釋放自己在快節奏、高壓力的生活中的壓迫感和無力感。心理學家馬斯洛,把人的需要分成生理需要、安全需要、愛的需要、尊重的需要和自我實現的需要五個層次。“當滿足低級需要之后,人類就會產生一種超越生存的滿足,和來自自身內心深處的一種自我實現心理。”
同時,網絡媒介作為一種新的媒介,具有私人性特征,它更強調觀影行為屬于私人的生活范疇。網絡影視受眾從現實走向虛擬世界的外在表現即體現為這種私人化特征。比如,影院影視受眾通常聚集在同一個現實空間范圍內,在同一時段內共同分享同一部影片,他們具有群體性和共享性。而網絡影視受眾則極具個體性,他們大多選擇以個體身份在享有主權的電腦、手機或者其他私有的電子設備中觀看影視作品,在有限的有形空間內和無限的虛擬空間內完成觀影行為。網絡影視受眾更注重情感上的隱私和個性化價值的實現,他們更享受在網絡提供的虛擬環境中通過匿名的方式釋放自己的情感、展現個性,而不愿意將這種情感暴露在現實環境中。
影視受眾的求近心理
隨著影視產業的不斷發展,草根階層登上了歷史舞臺。影視受眾也從只關注名人、明星逐漸開始關注普通人、老百姓,關注自我的現實世界。受眾關注草根,是因為他們更加貼近現實生活,使人產生“熒幕上的草根就是現實中的受眾”的認同感,相似的經歷、藝術認知、表現方式引起二者之間強烈的共鳴,以草根階層為代表的草根文化因而也更加深入人心。
網絡影視作品不再僅僅是將影院的電影、電視上的連續劇照搬到網絡環境中,而是涌現出一大批由網民創造或再創的作品。這些作品在創作技巧、表現手法、敘事結構上可能遠遠不如大公司制作,但也因此展現了一種更有民間味道的影視文化,越來越得到受眾的接受。同時,播放載體的不同也導致了影視受眾的接受差異。電影是通過影院中的大銀幕進入人們的視覺,造成黑暗中的神秘感、莊重感和視覺的沖擊,而網絡影視作品則是在私人空間內的小屏幕進行播放。銀幕的大效用在于它可以將不同層次的景別和場面展現在受眾面前,使受眾產生強烈的真實感,必須要用“心”去觀看。而電腦的小屏幕的表現力較弱,側重于表意,更適合以表現普通人生活的網絡視頻的存在。影視受眾在影院看到的更多是遠離現實生活的明星,是被銀幕放大了的“大人物”,而小屏幕中的“小人物”則拉近了人們的距離感。
影視受眾的優越心理
絡影視受眾在互聯網中及時、便捷地獲悉最新信息,最大程度地利用“時間碎片化”,享受低廉甚至免費的服務,他們需要以最低的成本、最快的速度、最便捷的方式掌握最充實的內容,從而滿足心理上的優越感。
時代中的網絡影視受眾。為了跟上時代的腳步,不做“局外人”,網絡影視受眾需要在第一時間掌握最潮流、最新鮮的信息。網絡傳播的更新速度之快是其他傳播媒介無法企及的。隨著電子設備的改進、網絡信號的增強,人們隨時可能置身于事件的第一現場,通過攝制、上傳網絡視頻,向網民展現事件的“第一動態”。網絡影視受眾關注社會熱點,關心涉及自身利益的事件。
“時間碎片化”下的網絡影視受眾。“時間碎片化”已經成為現代社會發展的顯著特征。網絡以方便、靈活、快捷、價格低廉甚至于免費的姿態進入千家萬戶,人們逐漸把觀看網絡影視作品也作為生活習慣之一。就像馬爾庫塞說的那樣,“個人的時間已不再為個人所占有”。人們可以坐在電腦前邊觀看影視作品邊吃飯、和網友聊天,可以在上班途中利用電子設備查看下載的網絡視頻,隨時隨地成為網絡影視受眾。
經濟作用中的網絡影視受眾。隨著消費水平的提高,人們愿意為娛樂文化消費付出,但這與人們追求“物美價廉”的心理并不矛盾。網絡環境中的影視作品多數可以隨意下載使用,即使是少數的付費項目,價格也遠遠小于影院。網絡提供了這種省錢的高質量服務,自然成為市場經濟的必然選擇。
影視受眾的獵奇心理
聯網開創了一個前所未有的開放環境。新的環境、新的內容、新的領域引發了人們強烈的獵奇心理,人們希望探索從前被封閉的娛樂、為道德倫理制約的性和暴力等內容。網絡為人們提供了尋求“答案”的環境和領域。
形式上的娛樂化。不同的播放形式導致了影視受眾的不同心理。影院影視受眾在觀看電影之前就有了一定的意向和期待,影院帶給受眾一種無形的隆重感,它在形式上是莊重而嚴肅的。而網絡影視受眾則在心理上處于隨意的狀態,沒有形式上造成的壓力感,所以他們更加傾向于選擇娛樂化的作品,以滿足在“娛樂至死”的時代里狂熱探索與追求娛樂的心理需求。
內容上的開放性。網絡信息量過于龐大,網絡環境受道德和法律的約束小于現實社會,其監督力量比較薄弱,導致網絡影視作品除了涵蓋影院、電視影視作品的內容外,更是充斥著色情與暴力,使受眾產生了強烈的好奇心。而影院中的影視作品會將色情、暴力、有悖倫理的情節進行刪減,網絡中受眾則可以搜索、下載觀看較為完整的視頻。于是他們更愿意在這樣無拘無束的網絡環境中通過視覺體驗滿足自我的獵奇心理。
影視受眾的主體性心理
掌控欲。使用與滿足理論告訴我們,受眾不再是像“靶子”一樣中彈,而是自主選擇性接收滿足自己需求的內容。網絡影視受眾完全可以根據自己的喜好和需要選擇節目,在選擇上突出個性化特征。網絡通過用戶的登陸可以記載觀影的歷史進度,保證受眾觀影的連續性。網絡的鏈接作用、相關性設置等,使網路影視受眾在找到自己感興趣的內容時,可以通過相關提示找到更多類似內容。同時,他們在觀看時可以對播放的速度、位置隨時進行調整,完全掌控影片的播放進程,根據自我需要控制進度。
同時,網絡影視作品受時空影響較小,使受眾更加青睞。受眾對影視作品的需求是不確定的,這種不確定性與影視受眾的消費傾向關系密切。著名經濟學家凱恩斯認為有效需求不足導致消費的不足。影院的電影是有檔期的,電視上的影視作品的播放權也不掌握在受眾手中。只有網絡影視作品可以隨時隨地地滿足受眾不確定的需求。電影和電視能夠帶給人們的“得”相比網絡顯然已有所下降,人們便增加了對網絡影視作品的“消費”。
主體性。美國知名電影網站thesyne認為“因特網是第一種真正民主的媒體”。網絡使受眾產生了強烈的互動,網絡受眾不但是信息的接受者,還可以是信息的發布者,具有“大眾互動性”。網絡影視受眾參與評論、探討,表達觀影感受,甚至影響作品的發展進程,享有充分的“話語權”,這種占據主導地位的主體性心理特征使得他們更愿意參與到網絡視頻的觀賞中。網民作為積極受眾的一種,可以隨時轉載、分享、收藏自己喜歡看的節目,同時也作為傳播者參與了大眾傳播活動。
英國學者約翰·斯克認為,在現代社會中,受眾是一個多元社會關系的組合,是一個積極性的主動者,而不是沒有思想、無個性的復制品,不是文化工業產品的被動消費者。網絡影視受眾不僅能夠邊觀影邊發表評論,還可以自己進行創作,甚至能夠親身出現在影視作品中,過一把“主角”癮。“受眾時常會借助于電影語言的階梯走上銀幕,成為主人公假想的替代者,這個心理移位過程就是電影受眾向銀幕形象的認同。”如果說銀幕下受眾會產生這種“自戀欲”,那么網絡中人們完全可以將這種“自戀欲”進行親身實踐。