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GMGC:打造全球化的移動游戲生態鏈

2013-04-29 02:49:38程桔華
中關村 2013年5期
關鍵詞:游戲用戶文化

程桔華

從2012年下半年開始,移動互聯網領域最賺錢的游戲產業開始出現井噴式增長,不僅有大批新創業者紛紛涌入,而且有不少傳統廠商也躍躍欲試。業內人士預測,到2013年底,中國移動游戲產業的市場規模將達到100億元。目前,月收入過4000萬元的游戲公司已經有好幾家。觸控科技、藍港在線、墨麟科技、銀漢科技、廣州谷得、樂動卓越、蜂巢游戲等公司也表現出強勁的增長勢頭。

在早期的游戲機時代和后來的PC游戲時代,中國的游戲市場深受日本、韓國和俄羅斯的影響。現在的智能手機時代,北歐國家又占據相當的市場份額。時下最熱門的幾款游戲,像《憤怒的小鳥》和《神廟快跑》是芬蘭的,《地鐵快跑》是丹麥的。中國移動游戲何時能擺脫受制于人的窘境?智能終端的平民化,為中國移動游戲產業帶來了千載難逢的轉型契機。

第二屆GMGC全球移動游戲大會于5月6日在北京國家會議中心舉行。本屆大會邀請了來自全球20個國家近2000名行業專家、游戲開發商、發行商、渠道運營商、硬件廠商等共同出席。讓來自全球移動游戲產業的相關者匯聚一堂,共同探討2013年全球移動游戲的發展趨勢及合作機會,打造全球化的移動游戲生態鏈!

本次大會的主題是“智能、創新、趣味”。全球移動游戲聯盟秘書長宋煒介紹說,“我們想扮演的是中國游戲走向海外的橋梁,真正幫助用戶、玩家和發行商、渠道商建立信息共享平臺,讓大家能夠在這個平臺上彼此做生意,合作共贏。”

本刊獨家專訪了藍港在線、91無線、多盟等移動游戲產業鏈上的幾家知名公司,幾位行業大佬對移動游戲的最新看法,或將推進移動游戲業健康發展。

傾力打造

移動游戲的“中國夢”

宋煒(全球移動游戲聯盟秘書長)

讓人民共享人生出彩的機會,這是“中國夢”的內涵。

移動游戲行業的“中國夢”就是讓中國移動游戲走向海外,并引領全球移動游戲發展趨勢;利用Web2.0的特性,培養具有國際水準的中國“造夢人”!

正是基于對新興數字娛樂行業“中國夢”的追逐,2012年我們聯合了11個國家的移動游戲行業的精英,共同發起成立了全球移動游戲聯盟(植根于全球移動游戲領域的CEO俱樂部,英文為Global Mobile Game Confederation,簡稱GMGC)。GMGC是一個完全由中國人發起成立的全球性的移動游戲行業商務合作平臺。

GMGC秉承“共建共享 合作共贏”的理念,以“立足中國,連結世界”為發展宗旨,通過發展會員、組織全球性移動游戲大會、開發者訓練營(培訓和沙龍)、商務咨詢合作等業務,促進中國移動游戲產業走向海外,引進海外游戲企業落戶中國。

自從數字游戲進入中國的那一天起,和世界其他地方的千千萬萬玩家一樣同步獲得世界一流的游戲產品,就是無數中國玩家的夢想。為了這個夢想,在當年那個單機游戲盜版橫行的年代,執著的玩家不惜掏出積攢了幾個月的零花錢來購買一款價格數倍于盜版的正版游戲。

20年過去了,中國游戲業走過了單機時代,目睹了網游的輝煌和頁游的興起。今天,GMGC有信心讓移動游戲這一移動互聯網的新興力量再圓“中國夢”。我們不僅要讓中國玩家享受到最高品質的移動游戲,還要讓中國創造的移動游戲走向世界,讓全球玩家共同見證移動游戲的“中國夢”!

移動游戲的“中國夢”的實現,有賴于鐘情于移動互聯網的中國游戲造夢者——廣大的移動游戲企業。相對于20年前中國游戲行業艱難起步的那個年代,中國移動游戲行業依托于中國游戲10多年積淀培養的人才和中國移動互聯網的快速崛起與迅速普及,如今具有得天獨厚的發展優勢。

作為移動互聯網的一部分,移動游戲也是無數懷揣夢想的中國青年的創業沃土。GMGC將會發揮行業聯盟的優勢,為移動游戲創業者提供從融資、人才、技術到商業推廣的全方位支持,讓無數移動游戲行業的創業者的夢想匯聚成移動游戲的“中國夢”。

移動游戲的“中國夢”,需要創造,也需要傳播。中國移動游戲行業的發展離不開權威媒體的交流平臺。GMGC為此打造了全球移動游戲大會會展平臺以及《游戲之音|Voice of Game》科技媒體網站等,希望利用這些媒體平臺,促進中外移動游戲企業間、游戲企業與用戶間,以及游戲企業與其他相關行業的無縫暢通交流。

我們將為移動游戲的2013注入中國元素,為打造移動游戲的“中國夢”而共同奮斗。

游戲傳承文化是個偽命題

王峰(藍港在線董事長兼總經理)

游戲作為娛樂形態在中國走過20年的歷程,無論過去出身怎樣,也不能阻擋它今天在我們生活中的存在。既然如此,為什么不在游戲里設定充滿正能量的內容?任何一款大型角色扮演游戲,其背后都是從普通人成長為大俠的英雄之旅。

游戲產業20年不得不面對的現狀就是用戶群的變化。從早期的游戲機玩家,到后來的電腦用戶,現在變成手機用戶,游戲的用戶群已經被無限放大了。當用戶無限放大的時候,與其懷疑社會對它的批評,不如想一想如何積極引導開發商做出充滿正能量的好游戲。我覺得這也是中國游戲開發商的使命。

很多人可能都會認為,游戲是傳承中國文化的一種很好的方式,因為它的很多內容融入了中國文化。如何將中國的文化通過游戲這種形式傳到海外?這是一個問題。但是我們想一想,李安導演拍了那么多優秀的電影,不僅被國人尊重,也被全球人尊重,難道是因為他為中華民族傳承了文化嗎?我覺得這是一個悖論,強加之名。

我們再看看美國人拍的《星球大戰》和《阿凡達》,這些美國大片,傳遞了多少美國文化呢?一定認為這是美國文化嗎?其實他們早就超越了國界。美國注重的是國際化。我們為什么要在中國游戲剛剛開始的時候,就套上傳承中國文化的枷鎖?游戲無國界,傳不傳遞中國文化都可以,關鍵是產品能否打入國際市場。

最可悲的是在產品還沒有取得進步的時候,卻被套上傳承民族文化的皮,還大言要進軍國際市場,這跟大清朝皇帝說的話有什么區別呢?

全球都在談以科技創新帶動全世界的文化融合,而我們卻成天要求中國電影、游戲以及相關文化產業要去推廣中國文化。《憤怒的小鳥》這款游戲風靡全球,很多人都玩,請問它具體體現的是哪個國家的文化呢?《水果忍者》體現的是北歐文化還是亞歐文化呢?沒有國界。為什么中國一做游戲就要套上文化這張皮呢?李安導演既拍《臥虎藏龍》,也拍《斷臂山》,最近又拍了《少年派的奇幻漂流》,李安在全球和中國都得到認同,他一定沒有被套上傳承某某國文化的帽子。最近有中國政府官員講,因為美國沒有文化,所以才拍《星球大戰》,真是貽笑大方。

對游戲公司而言,傳承文化是務虛,開發出好產品才是務實。如何才能開發出好的游戲產品?我認為有兩件事要抓,一是企業文化,二是激勵機制。企業文化和激勵機制就如同一個人的神經系統和骨骼系統,兩者缺一不可。一個游戲公司如果擁有強大的工程師、玩家文化以及藝術家文化,便能鑄就一款精品。藍港在線致力于成為一家好的手游公司,以好產品獲得尊敬,以內部分享研發經驗、交流對游戲的看法為榮。

藍港在線過去以端游起家,近年在頁游取得成績后,今年宣布正式轉型手游,年內將陸續推出6款手游產品,其中包括3D ARPG、回合戰斗、塔防對戰、卡牌等多種類型。所有手游產品題材國際化,在立項之初即考慮海外市場。

藍港在線只趕上了端游的末班車,錯過了頁游的第一波浪潮,現在我們要抓住移動平臺的機遇。在移動游戲市場,用戶付費習慣的養成,WiFi網絡的普及,智能手機的平民化,讓藍港看到更多的發展機遇。

當然,手游也有自身的短板,較輕度的游戲內容,較低的游戲粘性,較短的游戲壽命,都是影響手游生命力的因素。

在未來的手游研發中,藍港在線不要做微創新,而要做復合式創新。一是要挖掘社交屬性,二是要有差異化。我們不會做將端游、頁游直接移植到手游的這種研發,PC平臺與移動平臺的用戶體驗完全不一樣。我們會根據移動平臺的特性開發專門的手游。

共建移動游戲“共榮圈”

張宇(91無線副總裁)

移動互聯網游戲的井噴式發展,得益于智能手機用戶量的急速增長。91無線的成功首先是得了天時。作為國內最大的分發平臺,91無線已經成了最大的手游平臺,91無線已擁有幾億用戶量,并在過去幾年保持3—4倍的年增長速度。

在移動互聯網時代,不像頁游和端游需要大投入,因此小團隊也可以做出非常好的手機游戲來。手機游戲很簡單,像《保衛蘿卜》就是幾個人做出來的,這是移動互聯網游戲最有意義的地方,你只要有好的創意、好的想法,有一個程序,三四個人就可能做出一款非常好的游戲。正因為簡單,整個市場會有非常好的活力,會不斷有新的作品冒出來。但同時自然也不斷會有團隊消失,每時每刻都會有團隊解散。這是個生機勃勃的生態環境

作為第一波進入這個行業的公司,隨著行業的快速增長,91無線也在快速地增長。91無線繼承了母公司網龍在大游戲時代的支付和渠道經驗,在別人還在摸索的時候已經把和手游相關的渠道理清楚了,所以當手游真正在2012年爆發的時候,91無線能牢牢抓住機會。91無線是第一波能給游戲開發公司迅速提供成熟的合作模式的公司。當很多人還沒有反應過來的時候,我們就已經把準備都做好了;當別人還在猶豫怎樣做或者猶豫怎么研發的時候,我們就已經把91游戲中心推出來了。

從智能手機領域來講,91無線是最早搞開放平臺的,游戲開發者最早是從91無線拿到錢的。春江水暖鴨先知,我們屬于第一波感覺到市場熱度的人,第一波跟著我們走的開發者都已經賺到錢了,我們很好的起到了一個行業領先者的作用。

除了天時之外,91無線成功的原因是我們打造了一個共榮的體系。我們以共同成長,分享整個市場的繁榮的態度來對待我們所有的合作伙伴。我們希望整個市場各個開發者在我們這個平臺上都有收益,這是和其他相關平臺最不一樣的地方。

2013年我們會繼續做深我們的用戶平臺,進行用戶價值挖掘,為移動開發者提供全方位的助力。從一個分發平臺變成一個全方位提供價值的平臺。

91無線也會非常注意維護整個移動生態的正常發展。其中有一個很重要的事情就是打擊盜版,保護創新。對于91無線來說,從2012年下半年開始做了兩件事情,第一是實名制,第二是建立了非常規范的認領機制。開發者可以非常便利地對侵權軟件進行投訴。

我們發現和PC時代相比,在移動互聯網時代內容的重要性在不斷提升。比如在PC時代,靠單機收費是很難的,《植物大戰僵尸》在PC時代一分錢沒有收到,但是現在每個月的收入過千萬,這是非常有意思的一件事情。再比如閱讀類軟件,在手機端更容易吸引用戶付費。

總之,移動互聯網的整個商業模式和運營規則都處于不斷變化中,這對于所有人都是機會也是挑戰。

創新模式迎接移動廣告的春天

張鶴(多盟聯合創始人、首席運營官)

相比移動互聯網領域大部分免費的應用而言,游戲和廣告是最賺錢的模式。

從多盟這幾年的廣告發展來看,2010年公司剛成立,2011年客戶都集中在移動互聯網領域。這些行業客戶是靠風險投資的錢作為市場費用砸廣告的,企業本身并沒有從市場賺到錢。到了2012年,情況發生了很大的變化,因為資本市場趨冷,行業客戶明顯比2011年少。這個時候,多盟開始開發品牌客戶,結果遠遠超乎想像。第一季度只有10萬元,第二季度也不過四五十萬元,但從第三季度開始,突破百萬元了,到第四季度,一個客戶的單筆廣告投入就超過300萬元。到目前,像沃爾沃、陸虎、大眾、蒙牛、伊利、英特爾、三星等一線大品牌都在多盟平臺上投放廣告。2012年也被我們稱為品牌客戶元年。對于2013年的趨勢,我們非常看好,預期與2012年相比大概會有5-6倍的增長。

2013年,我們很欣喜地看到,行業越來越健康了,月利潤幾千萬元的行業客戶多起來了。行業客戶在市場上賺到錢,再拿出一部分市場費用投入到廣告中來,這才是健康的發展模式,也才會長久。

為什么其他行業的品牌客戶會喜歡移動互聯網的廣告形式?因為大量的消費人群已經轉移到移動互聯網上了。截至2012年年底,中國智能手機用戶數大約是2.7億,2013年年底會超過6億。這6億用戶中相當一部分人只有一臺智能手機設備,他們的娛樂、生活、交流溝通全部在智能手機上。

移動互聯網廣告充分利用了智能手機的交互式,用手觸摸和用鼠標點擊相比,體驗已經發生了革命性的變化。2012年歐洲杯期間,蒙牛給多盟投放了二三十萬元,我們給蒙牛做了一款廣告,只要搖一搖手機,廣告就出現,且不受屏幕的限制。這是中國第一例交互式廣告。這種交互的模式,已經超越了PC的體驗。還有一個比較經典的移動廣告模式,一部電影的廣告,點擊以后,先看到的是血液滴下來,給人很震撼的感受,隨后廣告才出現,可以看它的視頻。另外,還有奔馳做的一款廣告,通過觸摸,可以讓汽車在不同的角度旋轉。這種互動的廣告都已經超越了我們的想像,很有趣。

隨著移動廣告各種豐富有趣的廣告形式的出現,用戶對移動廣告的接受程度也越來越高。比如游戲的廣告,可以設計成插屏的模式,插屏廣告并不會影響用戶玩游戲。例如《水果忍者》,在切水果的過程中,只要連續三個水果沒切中,就會出一則插屏廣告。例如最近比較火爆的《找你妹》,就可以隨時看到我們的插屏廣告。再如在萬年歷這個應用打開之后,可以穿插全屏廣告,時間很短,3-5秒。這種廣告形式很受品牌客戶的歡迎,像青島啤酒、伊利、英特爾等。這些都是我們的媒體,也是我們的獨家合作伙伴。

多盟最重要的是平臺價值,在大流量數據處理的后臺可以做到按時間、地域、人群等進行精準投放,基本上可以做到“按需所達”。用戶的手機機型和所處的地理位置,結合廣告客商的行為,做一些指配。所以,在做精準投放的時候,為什么會對某個用戶推出汽車廣告?因為我們通過數據的分析可以得知此用戶對汽車購物很感興趣。

從某種意義上講,多盟最核心的競爭力就是數據分析。我們是一個技術驅動型公司,數據挖掘是我們非常重要的一塊。越往后走,多盟的價值就越大,因為積累的用戶數據越多,就能給客戶做更精準的廣告投放。簡而言之,多盟的兩大價值,一是挖掘每一個PV點擊的價值最大化;二是給廣告主降低成本。目前,多盟整體覆蓋用戶3.2億,日均PV4.4億,覆蓋了6萬多個APP媒體,3200萬用戶。

行業的春天來了。

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