摘要:如今針對兒童的app應用越來越多,兒童用戶相對于成年用戶在使用習慣和身心發育方面有著顯著地不同。界面設計的好壞往往對兒童類app起著至關重要的作用。
關鍵詞:兒童;app;界面設計
隨著80后已漸漸地為人父母,家長們送給孩子的禮物,也已經不再局限于玩具、新衣服。ipad等智能終端產品已經成為越來越多的家長的選擇。《2010年兒童網民規模及上網行為調查報告》顯示,有51.2%的5歲~15歲兒童使用互聯網,其中67.7%的兒童認為互聯網是其最喜愛的媒體形式。同期調研顯示,目前中國5歲~15歲兒童網民數量達到8958.2萬人,兒童互聯網滲透率達到51%。
1兒童心理探究
根據Goswami和Brayant從1967年開始做了一個關于0~10歲兒童認知發展的研究,我們可以得知:在兒童的學習過程中,即使是嬰兒,他們也都擁有了幾乎所有的學習方法。這種學習包括學習聲音之間的關系,和典型常見物品的視覺特征。在該研究中他們指出,孩子思考和推理的方式跟成年人大致相同,但是他們缺乏經驗。他們需要經驗來幫助他們發展自我反思和自我監管能力。在知識的獲取方面,孩子對知識的學習可以通過積累認知策略,自我反省和抑制性控制來提高。兒童通過構建因果關系的框架來使他們的經驗在生物、物理和心理領域有意義。兒童通過經驗、語言和假裝玩耍來獲取他們的知識,另外教學對于兒童的因果解釋系統的發展是最重要的。
在兒童認知能力的發展階段,經驗的增加對于學習和知識的建立起到了關鍵的作用。另外,假裝玩耍和想象也是兒童認知發展的重要的因素。它可以幫助孩子們反思和調節自己的認知行為,并有一個更深入的理解。
2不同年齡段兒童特點分析
對于兒童這一特殊群體,我們往往指的是3~12歲這一年齡區段。雖然統稱為兒童,但是由于身體發育狀況,受教育的程度,接觸網絡的時間等因素的不同。所以有必要對兒童這一群體進行細化研究,大致上可以把3~12歲的兒童分為三個年齡區段。
3~5歲,這一年齡段的兒童的自我判斷能力還不強,往往不會使用搜索,并且看不懂文字,所以對于這一年齡段的兒童在設計的時候要避免出現文字,用圖形來說明。另外由于年齡太小,他們往往不太計較游戲中的勝負,不太關心游戲的結果,而更關心玩的時候的互動體驗。
6~8歲,這一年齡段的兒童漸漸的學習了一點文字,所以在應用設計中可以考慮使用簡單的文字,但主要是用在功能按鍵上,并且要通俗易懂。較3~5歲的兒童,由于年齡的增長,他們漸漸的有了求勝心,需要在游戲中取勝。另外這一年齡段的兒童已經可以較為熟練地使用網絡了。
9~12歲,這一年齡段的兒童在小學已經處于中高年級了,有的已經是初中生了,已經具備了較多的漢字儲備,并且思維邏輯逐漸成熟,所以可以使用較多的漢字,對于網絡熟悉程度跟成年人相同,并且對于搜索有了較強的依賴。
3兒童應用界面設計實踐
很多兒童類app的設計目的是為了讓兒童學習更多的文化知識。這一設計目的雖然沒有錯,但是要知道讓兒童用ipad來學習這一可能性幾乎為零。我們要做的就是要把學習的過程與娛樂結合到一起,寓教于樂才能獲得兒童的喜愛。因為大多數兒童上網的主要目的是玩。
(1)色彩。由于兒童視覺正處于發育期,對于亮色的事物會比較敏感。在設計的時候,要以亮色為主,尤其是可點擊部分。一個界面要以兩種左右色調為主,手繪風格可以包含較多的色彩。并且以暖色調為主,視風格特點使用中間色調。
(2)字體。兒童多比較喜歡活潑可愛的東西,所以兒童應用的字體多采用手寫體,與場景融合,并多用在標題和功能按鍵上。簡體字體多用在旁白說明,起次要作用,一般用黑色和白色,并會有透明處理。
(3)界面風格。界面風格一方面是由產品的特性決定,另一方面更主要的是延續了開發公司所開發的產品的整體風格。每一個公司所開發的產品的風格往往是統一的。其中多采用手繪風格,讓人感覺親切自然,水彩、蠟筆效果使用較為頻繁。還有矢量風格,因為這種風格的色彩往往比較純,形象比較抽象,所以這種風格多用在年齡較低的兒童應用里面。
(4)層級架構。兒童應用的架構多比較淺,以2~3個層級為主,外加少許的彈出框,這是因為年齡越小,對事物的耐心會越少,所以層級要越來越少。設置功能往往會融入到首頁的場景中,來減少層級,比如語言設置,伴奏設置等,再加上動效和音效,降低操作所帶來的不適感。
(5)導航。不同的頁面導航有不同的特點。首頁往往會采用場景式導航,導航按鈕融合到場景中,使界面更加自然。動畫片類應用的首頁多用左側線形導航,更注重使用效率。內容頁往往使用四角導航,尤其是讀物類應用。功能按鍵分布在四個角落,通常會伴有透明效果來弱化視覺,不易引起誤操作。隱藏式導航多用于游戲類應用的內容頁界面,把很多的功能按鍵隱藏起來,這樣界面就會只剩下一個按鍵,能讓用戶更加專注于界面內容。
(6)布局。頁面的布局往往會根據界面的場景風格來安排,主要的功能往往會放大居中放置。比如說開始游戲。其他功能按鍵多會根據場景的需要分布在界面上。對于重要程度相同的功能,往往會采用列表布局。
(7)音效。音效在兒童類應用中很重要,每一個操作都要伴隨著音效,而且往往會有背景音樂,并可以很方便的關閉。其中動物的叫聲應用較多,人的聲音多聽起來柔和、緩慢。對于針對學齡前兒童的應用,多使用聲音和任務旁白來營造身臨其境的感覺。
(8)加載反饋。等待對于兒童是致命的,對于內容加載這種必須等待的事情。加載反饋往往會是小的動畫,并且詼諧生動,引人注目,弱化等待感。
(9)手勢。小朋友的絕大多數的手勢操作都為點擊,而且往往是漫無目的的“屏幕掃雷”式的點擊。此外會外加少許的滑動,其他更復雜的手勢是不會被兒童所接受的。尤其是學齡前兒童,對自己的操作沒有心理預期,所以更喜歡亂點嘗試。
(10)點選反饋。對于一個小小的點擊,必須要有反饋。這往往包含亮度、動效和音效的變化,并且具有持續性、情節性,不要過于簡單。過于簡單的反饋對小朋友來說是觀察不到的。
(11)互動性。活動的界面更能吸引小孩子的注意,所以應用要保持與用戶很好的互動性。對于用戶的點擊都要做出反饋,即使是點擊空白區域。這些反饋包括音效、動畫,以及震動等反饋。由于小朋友抓住東西就喜歡亂晃,所以當小朋友晃動設備的時候,界面也要有相應的反應。
(12)啟動界面。大多數兒童類應用啟動界面都比較漂亮眨眼,有一定的趣味性、故事性,但由于兒童更缺乏耐心,所以最關鍵的是啟動界面要快,迅速的開始程序。
(13)圖標。兒童類應用的圖標往往較大,相鄰較疏松,這是因為孩子的點擊往往不夠準確,往往會點到附近的目標,所以要大要疏松一些。另外圖標多為圖案,與場景融合,配合適當的文字。一個界面最多有3~4個圖標為宜,過多的圖標會讓小朋友不知所措。
(14)益智。把益智內容穿插在娛樂過程中,是目前比較認同的一種方式,但是這種內容不宜過多。比如鐵皮人系列應用,在講故事的過程中增加一些小的學習點,在應用最后會有一些更具應用內容來出一些益智類題目,這都取得了很好的效果。
兒童類應用越來越多,在設計應用的時候不僅僅是要滿足應有的功能。對于兒童這一特殊群體,要抓住其心理特點,并去影響應用的設計。一個兒童類應用的成功往往不是在有多么實用的功能,而是在能不能無時無刻的吸引住小孩子的注意力。
作者簡介:王林(1987—),男,山東日照人,江南大學設計學院,碩士,主要從事工業設計研究。